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Tout ce qui a été posté par Anaeria
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Aujourd'hui je vais faire un peu de teasing sur mon premier roman d'heroic fantasy. Il sera disponible à la vente courant novembre pour la version papier en ligne et un peu plus tard pour la version eBook. Pour situer l’œuvre dans son ensemble, il s'agit d'une histoire en 3 actes : Crépuscule, Ténèbres, et Aurore. Chaque acte est divisé en deux livres, c'est donc le premier livre de Crépuscule, qui va bientôt voir le jour. Je vous propose de découvrir tout la première partie de l'histoire, ainsi que la carte qui sera intégrée au roman. Pour les petits curieux que vous êtes, je vous annonce également que je prépare une petite saga SF en 5 actes : Némésis, La Source de Vie, l'Héritage des Antenascii, Renaissance et enfin les Terres de l’Éternité. Sidney Hurth - Le Monde des Lunes - Crépuscule I - Partie 1.pdf
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Ca y est, je me retrousse les manches, je commande à travailler sur ce projet. Au départ, je voulais partir de ce que j'avais déjà développer, mais au final, je pense qu'une reconception et un nouveau développement sera beaucoup plus profitable pour tout le monde. Donc, on part de la vrai feuille blanche. J'ai commencer à renseigner les premières tâches sur le sujet, et je vais rédiger des petites fiches d'aides aux développeurs qui rejoindront le projet en cours de route.
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J'ai pas vraiment pu bosser dessus ces derniers temps... IRL me joue des tours , normalement d'ici à la mi-septembre tout devrait rentrer à la normale pour moi et je pourrais m'y consacrer.
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C'est-à-dire ?
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C'est une véritable torture de choisir un Top 5, il faut choisir qui ne pas mettre.... Donc je vais poster mon top 5 des titre qui signifient le plus de choses pour moi : En 5ème position : Louder than words - Les Frictions : https://www.youtube.com/watch?v=5MJd0RTOW1Y Un titre qui m'a souvent donné la patate 4ème position : An End, Once and for all - Clint Mansell / Sam Hulick : https://www.youtube.com/watch?v=TLxv_g_zQkY Tout mon amour à la série Mass Effect 3ème position : Velvel Road - Jean-Michel Jarre : https://www.youtube.com/watch?v=WcPkuHKfsh0 Ça me rappel pleins de souvenirs... personnels 2ème place : Battle without honor or humanity - Tomoyasu Hotei : https://www.youtube.com/watch?v=9rxK4FtIgyw Amis guitaristes, prenez des notes ! And the winner is : Song of myself - Nightwish : https://www.youtube.com/watch?v=-VErFODMZ7o Pour faire court, j'ai eu quelques échanges de mails très sympa avec le leader (Tuomas Holopainen), et il en résulte une toute petite phrase dans cette chanson.
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J'adore
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Je vais faire une série de tutoriaux sur le logiciel de modélisation 3d Studio Max d’Autodesk. Je l’utilise dans la version 2013, les versions supérieures n’ont rien de très différentes pour ce qui est des bases. Chaque tutoriel sera accompagné d'une vidéo qui l'illustrera. Autre précision, mon interface est en anglais, ce qui est beaucoup plus pratique pour échanger avec d’autres infographistes du monde. Donc, les indications que je donnerai sur les menus seront en anglais. Pour ceux qui ne maitriserait pas la langue de Shakespeare, votre ami Google ne doit pas être très loin et pourra vous orienter quand la capture d’écran ne suffira pas. Tout au long de ses quelques tutoriaux, nous allons aborder un certain nombre notions fondamentales de la modélisation 3D, pour s’y retrouver en début de chaque tutoriel, les notions abordées seront rappelées. Notions abordées : interface logiciel, modélisation polygonale, matériau, texture, rendu, éclairage Durée : 15 minutes Temps de rendu (approximatif) : 20 secondes Vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=R3oF8ornnww https://www.youtube.com/watch?v=R3oF8ornnww Préparer et configurer 3D Studio Max Commençons par prendre en main le logiciel et le configurer. Dans le menu Customize, choisissez « Units Setup ». C’est outil vous permettra de définir les unités de travail de la modélisation. Il est important lorsque l’on travaille sur plusieurs fichiers et d’autant plus en équipe de définir une unité et de la conserver. Dans l’encart Dispay Unit Scale, cocher Metric et choisissez Centimeters. Désormais, toutes les dimensions seront affichées en centimètres. Une dernière petite chose pour terminer la préparation, afficher les quatre vues de modélisation. Pour cela, observez en bas à gauche de la vue principale. A gauche du curseur d’animation, il y a une petite flèche qui déploie un sélecteur de disposition des vues. De préférence, choisissez celle qui propose les 4 vues homogènes. Voilà, tout est prêt ! Les outils de base Nous allons maintenant voir comment utiliser un ensemble de fonctionnalités de base. Se repérer dans les menus, outils et options demande de comprendre comment sont organisées les différentes zones du logiciel. Naviguer dans les vues La navigation se contrôle depuis la zone base. En bas des vues, se trouve la barre d’animation. Elle permet de lire et sélectionner une fenêtre précise de l’animation en cours. En dessous, se situe une large zone d’information comportant deux champs. Le premier donne des informations sur la sélection en cours, l’autre indique quel est l’outil de manipulation actuellement activé. A droite du premier champ se trouve trois autres champs (X, Y et Z). Ces champs sont importants, ils vont servir à lire et éditer précisément les dimensions et les positions des objets. Encore à droite se trouve les outils de contrôle de l’animation. Ces outils ne seront pas abordés ici. Enfin, complètement à droite, les 8 derniers boutons servent à naviguer dans les vues de modélisation. Les 4 du haut servent à contrôler le zoom et le focus des vues, ceux du bas contrôlent l’orientation et la position de la vue. Dans les faits, le zoom peut se contrôler avec la molette et la position avec un clic molette maintenu. Pour l’orientation, chaque vue dispose d’un sélecteur en haut à droite. De manière générale, un clic droit désélectionne l’outil en cours d’utilisation. Cette règle est valable pour tous les outils du logiciel (lors qu’aucun outil n’est actif le clic droit affiche un menu d’option). Le menu d’édition A droite des vues de modélisation se trouve un ensemble d’onglets permettant respectivement de créer, modifier, hiérarchiser et animer les objets. Chacun de ces onglets à son fonctionnement propre. Dans les premiers cours, nous allons nous contenter d’utiliser les onglets de création et de modification. La barre d’action Au-dessus des vues de modélisation se trouve la barre d’action. Elle contient tous les outils généraux permettant d’agir sur les objets : sélection, position, rotation, liaisons, … Également, cette barre contient des accès aux différents éditeurs, dont l’éditeur de matériaux, ainsi qu’un accès au rendu. Les principales actions à retenir pour l’instant sont : la sélection, le déplacement, la rotation, l’échelle. Ensuite, l’accès à l’éditeur de matériaux et les paramètres de rendu. Préparer une scène Nous allons commencer par préparer la scène. Dans l’onglet Create, sélectionnez Geometry, puis Standard primitives dans le menu sélection juste en dessous. Dans Object type choisissez Plane. Nous allons pouvoir dessiner un plan. Dans la vue de dessus (titrée Top), tracer un plan. Dans la partie Création de droite, vous pouvez voir dans la section Parameters que les valeurs ont été affectées pour l’objet en cours de sélection. Donnez une longueur et une largeur de 200cm au plan (Width & Height). Puis, changer le nombre de segments à 1 dans les deux dimensions. Sélectionnez l’outil de déplacement dans la barre d’action. Vous pouvez alors voir la position du plan dans la zone d’information en bas dans les champs X, Y et Z. Nous allons nous assurer que le plan est centré sur la scène et donc positionnez le plan en 0, 0, 0 directement en éditant les valeurs. Sélectionnez la vue en perspective et appuyer sur F4. Cela va changer le mode de rendu de la vue, elle passera en mode « Shaded + Edged Faces ». Cela va nous permettre de voir le contour des faces des objets dans cette vue. Dans le menu Randering, sélectionnez Render Setup, ou ouvrez directement Render Setup à partir de la barre d’action. Dans l’onglet Common, puis dans l’encart Output Size changer la valeur Custom pour HDTV (vidéo). Enfin, sélectionnez une des 4 tailles de droite en fonction des performances de votre machine. Cela va définir la taille de l’image finale du rendu. Tout en bas de la fenêtre du Render Setup, trouvez le paramètre View et sélectionnez Quad 4 – Perspective et activez le cadenas à côté. Ainsi, le rendu se fera toujours sur la vue en perspective, peu importe la vue active. Fermez la fenêtre de configuration du rendu et retournez sur la vue en perspective. Cliquez sur [Perspective] pour ouvrir un menu d’options. Activez Show Safe Frames. Votre vue en perspective s’est adapté à la configuration du rendu. Voilà, nous avons fini de tout préparer, nous pouvons commencer à modéliser. La modélisation polygonale : un verre Sélectionnez la vue de dessus (Top). Créez un cylindre avec les propriétés suivantes : Radius : 5cm Height : 15cm Height segments : 1 Cap segments : 3 Sides : 32 Positionnez-le en 0,0,0 Appliquez le modificateur Editer Poly Activer la vue par vertex Pour pouvoir sélectionner confortablement : Faîtes un cadre autour de la zone à sélectionnerUtilisez Ctrl + cadre pour ajouter des éléments à votre sélectionUtilisez Alt + cadre pour retirer des élémentsSélectionnez les vertex au centre du haut du verre, puis les baisser pour crée un trou Utilisez l’outil de mise à l’échelle pour crée une épaisseur de verre plus fine Sélectionnez le second cercle de vertex et créer une épaisseur fine Resserrez la base Textures et matériaux : le damier et le verre Ouvrez l’éditeur de matériaux Dans la section de gauche Materials, ouvrez Standard, puis double cliquez sur Standard. Un matériau est ajouté à l’éditeur. Dans l’éditeur, sélectionnez le matériau (double clic). Dans le panneau de droite, ouvrez Maps et cliquez sur le None à côté de Diffuse color. Ouvrez Maps, puis Standard et sélectionnez Checker (double clic). Petit plus, en sélectionnant le Ckecker dans l’éditeur vous pouvez éditer ses couleurs dans le panneau de droite. Vérifiez que le plan est bien sélectionné dans la vue 3D et appliquer le matériau. Toujours sur le plan, ajouter un modificateur UVW Map Dans Parameters, section Mapping, cochez Planar. Length et width à 20cm. U Tile, V Tile et W Tile à 50. Et décochez Real-World Map Size Retournez dans l’éditeur de matériaux, dans le panneau de gauche, ouvrez Materials, puis Mental Ray et ajouter Arch & Design. Sélectionnez-le et dans la section Template, choisissez Glass (physical) Appliquez le matériau, sur le verre. Nous pouvons faire un rendu de test pour vérifier que tout se passe bien. Rendu et environnement Pour terminer en beauté, nous allons rajouter une lumière à la scène. Dans Create, sélectionnez Light, et choisissez Standard. Enfin ajouter une lumière Target Spot. Placer la lumière de manière à ce qu’elle éclaire le verre (ou tout autre effet que vous voulez réaliser). Avant le rendu final, nous allons encore configurer le Renderer. Dans l’onglet Indirect Illumination, section Final Gather, activez Enable Final Gather. Puis, mettez Diffuse Bounces à 1. Et voilà, rendu final !
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C'est une technique simple et efficace. Mais ce n'est pas de l'AJAX. Simplement une manière d'utiliser le JavaScript et le PHP pour dynamiser un contenu. L'AJAX est une technologie propre qui se base sur l'utilisation de XMLHttpRequest, c'est l'ouverture dédiée d'une connexion HTTP avec une requête qui peut être traité comme telle côté serveur. Ici, on modifie le DOM ce qui génère artificiellement une requête GET. Rien de mauvais la-dedans, beaucoup de bibliothèques asynchrones s'initialisent pas ce procédé, mais il faut juste faire attention à ce que l'on va faire. Et ce pour une raison bien simple : côté serveur, rien ne pourra a priori pas différencier un appel GET simple vers incrementation.php d'un appel GET généré via la page. Alors qu'un appel AJAX à une signature propre au niveau du protocole qui permet de contrôler ses appels et ce sans compté qu'on est maître des headers de la requête en AJAX. Voilà pour mon avis, c'est pratique pour faire des petites choses, mais à évité dès qu'on touche à de la sécurité ou du contrôle des données.
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Pour l'instant, y a moi et Soulalex.
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On vois les choses en grand Ce projet sera long, donc tu pourra toujours le rejoindre plus tard.
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Comme promis, un environnement de développement ! Donc, l'équipe de dev a à sa disposition un serveur LAMP, avec un accès FTP qui pointe avec le host : http://melidev.evade-multimedia.net En détail : Les devs ont accès FTP à un espace de stockage sans quotas. L'espace total dispo de plus de 900Go. Plus un accès user à MySQL 5.6.19 avec une base de données dédiée (accès via PHP My Admin) Coté Apache on à 2.2.22 et PHP 5.5.15, le tout sous Debian Wheezy 64bits. Le serveur dispose d'un serveur Memcache. Matériellement, le serveur dispose de 4 cœurs à 1.86Ghz avec 2x2 Go de RAM. Un disque de 1To à 5400 tr/min. L'interface réseaux est de 100 Mbps L'ensemble du serveur est également monitoré par NewRelic, donc au besoin je peux fournir des infos précises sur la consommation des scripts. Les informations de d'accès et de configuration seront transmises au développeur de manière personnelle.
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Salut à toi, Ô jeune développeur. Bienvenue parmi nous
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C'est parti, j'ai à nouveau du temps à consacré d'autres projets que mon boulot (enfin ) Donc, pour le framework, je suis entrain de créer un environnement de développement, histoire qu'on parte tous de bonnes bases. Bien sur on utilisera Git et le projet MeliFramework (https://github.com/Melinyel-dev/MeliFramework) Pour la gestion de tâches et les discussions de chantier, je vous propose de rejoindre ma gestion de projet sur FreedCamp (https://freedcamp.com). Si vous êtes intéressé et souhaitez participer au projet, merci de donner une adresse e-mail (par MP ou dans ce topic) pour que je puisse vous inviter à rejoindre le projet. Dans un second temps, je prévois d'ouvrir une zone FTP et un virtual host sur mon serveur perso pour pouvoir tester de manière commune le projet.
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C'est à la fois simple et compliqué Une image, c'est une matrice de points auquel on a affecté une couleur. Exemple : [10,15] : [128,128,128,255], le point situer en x = 10 et y = 15 à la couleur RVBA(128,128,128,255). Donné de manière brut, le format sera celui d'une image brut (BMP, TIFF, RAW, ...), à l'instar du son non compressé (WAV, AIFF, ...). Pour compresser une image on a deux solutions, soit encoder la matrice de points (ce que fait le PNG) soit "simplifier" l'image pour pouvoir la recrée après décompression (le cas du JPEG, du MP3 pour le son, du MPEG pour la vidéo). Si on compresse une matrice de points, l'image est entièrement conservée. Ce qui change c'est la manière d'optimiser cette matrice de points. Un exemple : On a une image de 32x32 blanche avec un carré noir de 16x16 au milieu. On peut se dire qu'on va découper l'image en 5 zones [0,0,31,7] : [255,255,255,255] ( du point 0,0 au point 31,7, on applique la couleur rvba (255,255,255,255) : blanc [0,7,8,23] : [255,255,255,255] [8,8,16,16] : [0,0,0,255] : le carré noir [24,7,31,23] : [255,255,255,255] [0,24,31,31] : [255,255,255,255] Dans une image complexe, les solutions pour optimiser les zones de la matrice sont multiples les algos pour déterminé la meilleur solution sont vite gourmands.
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La qualité reste la même. C'est du a la manière d'encoder le PNG. Un peu comme pour le ZIP, on peut améliorer la compression sans perdre de données.
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Bonjour à tous, Après une longue errance en tant qu'infographiste web, j'ai enfin trouvé un logiciel qui permet de facilement optimiser les PNG : http://pnggauntlet.com/. Petit rappel du problème avec les PNG. Beaucoup de site utilisent les images au format PNG car il permet d'encoder des images sans perte de données (au contraire du JPEG) et avec des informations de transparence. Le problème c'est que ce format peut vite s'avérer lourd si on ne fait pas attention. De plus les grands logiciel de dessins, Photoshop en tête, n'optimise pas correctement le PNG (une honte vu le prix, mais bon... un autre débat). Donc quant on bosse sur plein de projets, on se retrouve facilement avec plusieurs dizaines voire centaines d'images sur les bras. Ce qui représente un véritable labeur si toutes les images sont à réencoder. Un exemple concret auquel j'ai été confronté : sur un ensemble de sites j'utilise un sprite d'icône contenant 150 icônes. Ce sprite est décliner en 4 versions (normal noir, normal blanc, couleur de survol et état désactive), puis chacun de ces sprite est décliner en différentes taille : (16x16, 24x24, 32x32, 48x48, 64x64). Chaque site à ses propres couleurs et donc ses propres sprites, ca nous fait donc 40 sites x 20 déclinaisons soit 800 images à réenregistrer dès qu'on touche à une icône . Et c'est la qu'intervient PNG Gauntlet pour la partie optimisation : on glisse tout les fichiers dans le logiciel, on clique sur optimize et... c'est tout ! Simple, léger, efficace et fait gagné du temps de production. Une remarque quant même, l'optimisation peut être assez longue malgré une bonne utilisation des ressources machines. Pour mes 800 images, il aura fallut 2 heures avec le CPU entre 80% et 100% sur mon poste (Core-i7 3770K avec 18Go de RAM et un bon SSD).
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Voilà qui est curieux... En tant qu'utilisatrice de Sublime Text, j'ai de l'autocompletion (PHP, HTML, CSS, Javascript et même jQuery), de la suggestion de code, des snippets, du code auto-indenté, il détecte les erreurs de syntaxe, j'ai une intégration avec xDebug, j'accède à l'aide automatiquement en cliquant sur le nom des fonctions. J'ai même la vérification de la syntaxe SQL et pleins de petits autre trucs cool (effacement des espaces blancs, minification, interpréteur de JS. Après c'est sur qu'il faut faire un tour dans la section des plugins, mais c'est ca pour moi la grande force de Sublime Text, on crée le logiciel dont on a besoin grâce aux plugins. Au final, on a juste ce qu'il faut, comme on le veux.
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Je pourrais m'y mettre sérieusement dans une à deux semaines. Je veux close quelques dossiers avant de me plonger la-dedans
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Ces fonctionnalités sont prévues : Caching de données Caching de pages La gestion des sessions n'a pas été explicitée, mais est incluse dans la gestion de l'authentification et des niveaux de droits. Eh bien, on est en train de la formuler. Certes pour l'instant de manière très... technique et pragmatique. Mais a terme cela donnera une philosophie générale qui pourra servir de communication Tous les systèmes, nécessaire à la bonne marche du développement (espace web, documentation en wiki, ...) seront mis en place dès que possible. Enfait, dès qu'on saura exactement comment on va travailler C'est une fonctionnalité envisageable, mais peut-être dans un second temps. Le projet est déjà d'envergure avec une seule interface BDD. En gérer plusieurs peut s'avérer très complexe, surtout du côté de l'ORM. Donc, je dirais que si en cours de développement, on voit que ca peut se faire sans tout massacrer oui, sinon, on laissera ça de côté au début.
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C'est à dire ? Un truc pour aider à les créer et les mettre en page côté frontend ? Parce-que côté backend c'est simplement des données entrante d'un POST, y a rien de sorcier... Ou alors on peu prévoir quelque chose de pus costaud avec la vérification automatique des champs en AJAX, le tout intégré avec les messages d'erreurs.
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Très juste, j'ai rajouté
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Comme promis, une présentation des besoins, objectifs et fonctionnalités de notre projet. Si quelqu'un veux apporter des gros changements à cette liste, c'est maintenant. Pour ce qui est fonctionnalités précises (notamment du frontend), elles pourront être intégré sous forme de modules comme prévu dans la structure. Besoins Développer un framework backend / frontend pour démontrer les talents et capacités de la communauté Mélinyel Offrir un framework PHP/MySql simple d’utilisation, souple et gratuit Objectifs Le framework devra être OpenSouce Il sera en PHP5 / MySQL pour le backend et HTML5 / CSS3 / jQuery pour le frontend Il devra permettre de déployer un site rapidement en utilisant un système de modules (les modules seront soit préexistants, intégrés, ou libres) Spécifique au backend Il sera construit sur le principe MVC (Modèle – Vue – Controller) Il devra garantir la sécurité des sources et des données sensibles au sein du site (fichiers privé, BDD, …) Il devra gérer dynamiquement les URL tout en gérant les appels erronés Il devra être suffisamment performant pour pouvoir générer et envoyer une page standard selon les standards Google (moins de 0.5 secondes en moyenne pour toute page qui ne contient pas d’autres traitement que de l’affichage de contenu) Spécifique au frontend Le frontend devra respecter les standards actuels de constructions de pages responsive Ne seront PAS pris en charge tous les navigateurs et appareils ne supportant pas intégralement HTML5 et/ou CSS3 et/ou jQuery 2.x. Fonctionnalités du backend Router d’URL RESTful + traitement des requêtes AJAX ORM Caching de données Caching de pages Un système d'applications (avec ressources séparées) Gestion des inputs et ressources clients (cookies, sessions, …) Interface MySQLi / PDO (entre l’ORM et la BDD) Assistance au débogage Captation et inscription des erreurs et exceptions PHP / MySql Gestion des erreurs et logs personnalisé Profiling et benchmarching Gestion de l’environnement d’exécution (test, dev, open-beta, prod, …) Système de layout et de view imbriquées (un layout qui contient des vues et qui contiennent des vues, etc…) Système de hook : pouvoir déclencher une action à un moment précis du système (pre system, pre controller, post controller constructor, before rendering, post controller, post system) Système de helpers : une bibliothèque de fonctions accessible dans des endroits précis (uniquement pour les controllers, uniquement pour les vues, …) Gestion des erreurs de protocole (http, FTP, WS,…) Un système de librairies externes La gestion d’envoi de mails Gestion de l'upload / download Génération assistée des ressources externes de type sitemap et fluxRSS Gestion de l’authentification avec niveaux de droits et des sessions Fonctionnalités du frontend Gestion de l’AJAX (plus approfondie que jQuery) Gestion de l'upload / download Gestion de d’une interface graphique Aide à la mise en page Gestion des formulaires Design responsive Intégration des ressources JavaScript externes (Google API, Facebook, Twitter, …) EasyChat (y a pas de raison !) Autres fonctionnalités sous forme de modules dédiée à un secteur de site bien précis (spécifique pour blog, forum, ….)
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Voilà, Bon j'ai pas juste incrusté l'image, j'ai mis aussi quelques effet sur l'image de base. ( Y a juste la lumière qui rend un peu bizarre sur le bas du visage )
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Bienvenue en cours de physique des particules appliquée à la photographie Lorsqu'un photon touche une surface une partie de son énergie est absorbée (au niveau quantique), même pour un miroir. Cette absorption a pour effet de légèrement rougir l'image reflétée (le rouge est moins énergétique de le bleu) Ensuite un miroir ne reflète pas 100% de la lumière environ 98% pour les meilleurs et sur ces 98% encore une partie n'est pas dévié dans la bonne direction, ce qui donne quelques reflets inattendus parfois. Bref, en prenant en compte tout ce qui peut se passer entre une lentille translucide et un miroir, il en résulte une déformation de l'image qui sera en partie "absorbée". Pourquoi s’embêter avec tous ses petits détails sub-atomiques ? Simplement le résultat sera perçu comme plus naturel, parce-que notre œil est habituée a voir constamment ses déformations et absorbions. Pour tout ceux qui portent des lunettes, vous pouvez voir un bel effet de ce genre très accentué. Regarder au travers du bord du verre une image avec beaucoup de couleurs nettes, chaque couleur va se déformer légèrement différemment. Merci d'avoir suivi ce cours de physique des particules appliquée à la photographie
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