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Tout ce qui a été posté par Anaeria
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J'adore, trop pratique
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Le second patch annoncé pour la version 0.0.2 est arrivé ! Tout juste avant un énième toast et un verre d'un cocktail sans nom, je boucle la version 0.0.2 pour pouvoir me consacré au développe des interactions entre joueurs (ENFIN !!). Bon réveillons à tous et RDV en 2015
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Euh non, normalement j'ai rien changé à la connexion ! Qu'est-ce que ca dit ?
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Petite mise à jour du chat aujourd'hui ! Eh oui ! Le projet n'est pas abandonné L'intégration du BBCode (, ,
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Pour ceux qui veulent plus d'infos sur le futurs capacités de PHP7 (très prometteuses ) : https://drive.google.com/file/d/0B3UKOMH_4lgBUTdjUGxIZ3l1Ukk/view
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Ca fait longtemps que je ne me suis pas exprimé sur l'avancement de ce super projet. Je suis entrain de finir un grand nombre de révision de fond qui ont grandement optimisé le framework. Toute la configuration et le chargement du noyaux ont été revues : la moyenne du temps de chargement est passé de 15ms à 6.8ms sur mon système. L'ORM, la gestion de la base de données et la gestion de cache ont également été entièrement refondue. Ici, rien de plus rapide, même légèrement plus lent, mais 15x plus sympa au niveau de l'utilisation et de la souplesse du code. Maintenant, je vais m'atteler à revoir la gestion des variables d'entrée, améliorer le router pour ajouter du rewrite et de la sécurité automatique et rajouter des petites fonctionnalités d'aide. Autre fonctionnalité à l'étude : pouvoir interfacer des drivers de gestion. Exemple : avoir un driver de BDD pour MySQLi et un autre pour PDO et pouvoir choisir par simplement config lequel doit être chargé. Une fois tout ça achever, je pense qu'on aura une première version véritable exploitable et donc je me consacrerai à la rédaction de la documentation.
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J’espère que vous passez tous de bonnes fêtes. Quelques nouvelles du projet : il y aura un second patch pour la version 0.0.2. En effet, il reste encore pleins de petits bugs, notamment des informations sur les productions de ressources qui sont inexacts et des erreurs au niveau des calcul de l'énergie. D'autres petits soucis sont encore présent ça et là , donc je ferais un patch sans grande nouveauté pour corriger tout ça. Je profite également de l'occasion pour vous informé de l'évolution prévue à moyen terme. Après la mise à jour vers la version 0.0.3 et l'ajout des missions, je vais plus me reconcentrer sur de la programmation de fond. La version 0.0.4 ne devrait pas présenté de grande innovation majeur pour les joueurs, mais sera néanmoins lourde de conséquence. Il y a aura beaucoup de travail sur le MeliFramework et je travaillerai sur des statistiques, de l'administration et de la modération des joueurs. Ce sera également l'occasion de faire un peu de pub pour le jeu étant donné qui sera jouable. Voilou Un grand merci à tous ceux qui testent le jeu et à bientôt.
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C'est bientôt Noël pour tout le monde ! Le premier patch de la version 0.0.2 est jouable dès à présent. Ce patch corrige non-seulement un certain nombre de bugs importants, mais apporte quelques optimisation du code. Il fait également office de mise à jour intermédiaire pour préparer l'arrivée de la version 0.0.3. Ainsi, l'interface de construction est refondue, de nouvelles unités sont présentes et surtout, vous pouvez voir les pages de missions, la carte, les statistiques des joueurs, la messagerie, le fil d'actualités, etc. Tout ceci n'est pas encore complètement opérationnel pour le moment. Venez essayer cette version dès maintenant Voici la liste des changements apportés par cette version : Nouveautés côté serveur Le monde à entièrement été regénérer : les taux de génération des ressources des bases peuvent avoir changés Les joueurs ont désormais des grades : Joueur, Donateur, Testeur, Game Master Le cache des données côté serveur à été optimisé Optimisation du code : les performances sont améliorées de 5% à 10% sur l'ensemble des pages La base de données à été netoyée Nouvelles fonctionnalités Les joueurs ayant le grades Game Master et Testeur, ont 3 comptes : un par faction. La carte du monde La page des missions (les missions ne peuvent pas encore être effectuées) La page du classement des joueurs Le système de messagerie (encore non fonctionnel entre joueurs) Les unités ont désormais une capacité de transport Les unités ont une classe : Explorateur, Espion, Combattant, Colon, Transporter, Sol, Air, Espace De nouvelles unités : les unités de colonisation Nouveautés côté client Refonte de l'interface de construction Refonte de la GUI fixe en bas de page pour intégrer des pages supplémentaires et la fiche de guilde Des pages de présentation et d'aperçu du jeu sont en construction Changements Amélioration de la gestion des constructions : plus fiable et jusqu'à 3x plus rapide La gestion du temps de construction à été revue, elle est désormais indépendante de la gestion des ressources Les durées supérieurs à un jour s'affichent en version compacte Corrections de bugs Problème d'encodage des accents de la newsletter Bug sur les temps de constructions Calcul du level et de la progression erroné Calcul du temps de construction des unités erroné : mauvaise application du bonus de faction Consommation de l'énergie et de l'eau erroné pour les joueurs H-Corporation Calcul de l'énergie de OMEGA erroné : mauvaise prise en compte du Pièges à vents Bug sur la réinitialisation de mot de passe
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Une nouvelle fonctionnalité sera bientôt disponible sur H-Wars : la possibilité d'avoir un statu de testeur. Ce statu permet d'avoir 3 comptes (1 par faction) associé à à ses identifications. Donc, à la connexion, il sera demander aux testeurs sur quel compte ils souhaitent se connecter (ils choisissent leurs factions). Si certains d'entre-vous sont intéressé pour devenir testeur, merci de me le signaler. Une précision néanmoins, les testeurs sont amenés à véritable tester le jeu dans ses moindres recoins, à tester l'équilibrage, etc... donc, si vous souhaiter juste jouer de temps en temps au jeu, ce compte n'est pas pour vous Pour ce qui est du développement général, une mise à jour est prévue pour la semaine prochaine voir ce week-end. Il s'agira de mettre en place les bases qui permettront la grande mise à jour vers la version 0.0.3 qui introduira les missions.
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Bug corrigé !
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Je ne vois pas pourquoi il faudrait une motivation particulière. Tu crée tes missions en fonctions de tes propres besoins et objectifs. Transporter ou déplacer des troupes et des ressources permet de faire du commerce et/ou d'aider un allié. Explorer la carte permettra d'obtenir des informations sur un terrain précis. Espionner un adverssaire pour avoir des infos sue sa base. Attaquer un base pour détruire les troupes adverses et piller ses ressources. Coloniser de nouveaux terrains pour avoir de nouvelles bases. Après, effectuer des missions qui s'achèvent correctement permet de gagner de l'xp. L'xp permet d'augmenter le nombre de bases que l'on peut posséder, d'augmenter le nombre de mission simultanée que l'on peut effectuer et d'augmenter la puissance des troupes. J'espère avoir répondu a tes interrogations !
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Les missions ne sont pas des quêtes. Il n'y a donc pas de récompense a les effectuées. En revanche des ressources peuvent être gagnées si un combat est rempoté.
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Le développement du système de mission avance bien. Tout le principe des missions est en place, il reste à programmer les actions des différentes missions et surtout le système de combat. Je ferais une mise à jour du jeu lorsque tout ceci sera, et cette mise à jour sera accompagnée d'une régénération de monde. Concrètement, je nettoierai la base des comptes, le monde sera régénéré et les bases seront réattribuées. Cette opération nécessitera la fermeture du jeu pour plusieurs heures. Pas d'inquiétude, vous conserverez vos points, bâtiments, recherches et troupes.
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Tu peut aller sur la page : http://www.h-wars.net/login/recover/ et demander une réinitialisation de mot de passe avec ton adresse mail ([email protected]). Il y avait effectivement un problème sur la page d'inscription. Tout est normalement corrigé ! Merci ! Pour regagner de l'énergie en tant que OMEGA tu peut construire les bâtiments : Pièges à vent, Centrale géothermique et Centrale à fusion.
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La version 0.0.2 est arrivée , voici les changements : Nouveautés côté serveur Script de mise à jour des bonus de faction (l'opinion publique n'est pas encore calculé car il s'agit d'un facteur de guilde) Script de mise à jour du classement des joueurs (la page du classement est prévu dans la prochaine version) Script d’envoi des newsletters Nouvelles fonctionnalités Limite de stockage des ressources (maximum 25000 au départ, chaque niveau des bâtiments de stockage rajoute +25000 d'espace) Prise en compte de l'énergie dans le gain des ressources Calcul des taux de ressources en fonction de l'activité des bâtiments Calcul des coûts en fonction des bonus de faction Calcul du level joueur en fonction de ses points d'XP (futur statistique de combat) Récupération de mots de passe Nouvelles technologies Nouveaux bâtiments Nouvelles unités Nouveautés côté client Mise à jour dynamique des ressources Tableau de bord de contrôle de la base Page de support technique Page de news (accueil des joueurs) Page des options du joueur Inscription à la newsletter Affichage du nombre de joueurs par faction lors de l'inscription Changements Optimisation du code Ajustement sur les coûts et les gains des bâtiments Amélioration du template de mails Amélioration des pages publiques Corrections de bugs La recherche de technologie ne fonctionnait pas La production d'unités ne fonctionnait pas L'affichage des modificateurs de ressources des bâtiments sont désormais exactes
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Bon sujet, Juste une remarque : ORDER BY peut ne pas être en dernière position ! Par exemple lors de l'utilisation d'un LIMIT
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La version actuelle est la 0.4.2
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J'y ai déjà pensée, mais ce ne sera pas pour tout de suite. L'interface actuelle du chat est trop rigide pour l'instant. Peut-être pour une version 0.5
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L'énergie à zéro n’empêche pas la construction de bâtiments... on ne pourra plus faire grand chose sinon. Ce compteur indique enfaite l'énergie excédentaire produite. Donc si vous produisez 90 d'énergie et en consommez 100, le compteur indiquera -10. Un manque d'énergie peut avoir plusieurs effets : Les ressources se génèrent moins vite (0.9x la vitesse normale sur la part des bâtiments producteurs dans notre cas) Une partie plus faible des bonus liés aux bâtiments seront appliqués (notamment pour le bonheur et l'influence scientifique des factions) Enfin, le manque d'énergie influence le temps de productions La génération de ressource est influencée par beaucoup de choses : La faction Le terrain Les bâtiments construits Les technologies développée Le bonus de bonheur de la faction Je donne un exemple : La production de carbone pour OMEGA carbone = ( ( bM + (round( bP * L * 1.05^L) ) * (A / 100) * (1-(D / 100) ) ) ) * (1 + (nS / 10) ) ) * Bf bM : Production de base du terrain de la base bP : Production de base du bâtiment L : Niveau actuel du bâtiment A : Activité du bâtiment D : Dommages du bâtiment nS : Niveau de la recherche : Synthèse des matériaux Bf : Bonheur de la faction L'interface de la version 0.0.2, explicitera sans doute mieux la production de ressources, une page entière lui étant consacrée . Actuellement, je suis prise par la finalisation de mon roman, mais dès qu'il sera fini, je ferai en sorte pour terminer cette version assez vite.
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Je remercie Eloha pour son implication dans le packaging du produit Pour la suite du développement du MeliFramework, j'ai plein d'idées d'améliorations, notamment au niveau des fichiers de configuration, de l'ORM et de la communication avec la base de données. Autrement, je compte intégrer plus d'exemples d'utilisation au sein même du code. Également, je tiens à rajouter un fonctionnement en A/B/n Concept dès la base. J'explique pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit de prévoir dès la conception qu'une fonctionnalité, ou un modèle peut exister en plusieurs versions. Cela permet de choisir simplement et dynamiquement la version à utiliser. Un exemple, vous avez deux versions d'un formulaire à tester. Votre contrôleur va charger une abstraction de la vue associée qui elle va déterminé si l'on choisit plutôt la version A ou B du formulaire.
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Le développement de la version 0.0.2 suit son cours ! Il est même presque terminé et je pense pouvoir diffuser cette version la semaine prochaine. Pour rappel, cette version ne permettra pas encore l’interaction entre les joueurs. Cela sera disponible pour la version 0.0.3. Le système de guilde est quant à lui planifié pour la version 0.0.4. Je vous donne donc rendez-vous dans quelques jours pour plus d'informations.
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Pour moi aussi, le down est bon En ce qui concerne la philosophie de base du framework, elle tiens en quelques mots. Le but est d'offrir un environnement viable et relativement souples à divers projet web de petite et moyenne envergure. En revanche, le but n'est pas de pouvoir support de très grosses applications web ou des infrastructures complexes, ni d'être exhaustif dans les technologies supportées. Également, le MeliFramework se veux léger. Il est conçu pour pour offrir uniquement les services les plus indispensables et utile d'un framework et ce en garantissent une certaine rapidité d’exécution. Mais sans faire l'impasse sur les fonctionnalités à disposition. En conclusion, je dirais que c'est à l'opposé de Symphony, par exemple. Un framework calibré pour des petites et moyennes équipe et projets.
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J'aime bien cette présentation. Personnellement, j'aurais mis le menu en haut de page (a moins que tout ca ne soit prévu en responsive ) Je trouve aussi qu'on ne vois pas assez le "En savoir plus". Voilou, sinon c'est super !
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Oui, tous ces bugs sont connus. Et il y en as quelques autres en plus J'en profite pour donner un état d'avancement de la prochaine mise à jour. Ce qui as été fait : Cron de mise à jours des bonus de faction (Bonheur, Influence politique, Influence scientifique, Opinion publique) Cron de mise à jour du classement des joueurs Cron d'envoi de la newsletter Limite du stockage des ressources Prise en compte de l'énergie dans le gain de ressources Les taux de gains de ressources prennent en compte l'activité des bâtiments (valeur réglable dans l'interface) Les coûts affiché prennent en compte les bonus de faction Les ressources se mettent à jour dynamiquement en temps réel dans l'interface Le niveau du joueur est calculer en fonction de ses XP Les joueurs peuvent réinitialiser leurs mots de passe Le code du moteur à été optimisé (~200ms / page en moyenne contre ~850ms / page) Ce qui est entrain d'être fait : Mise à jour de l'activité des bâtiments lorsqu'une ressource nécessaire c'est plus en stock Affichage exacte des changements de productions de ressources dans l'interface Création de la page "Tableau de bord" avec le contrôle de la production de ressource d'une base Création de la page des options du joueur : changer de mot de passe, de pseudo, d'adresse mail, etc... Amélioration des pages publiques : Accueil, devlog, support, etc... Développement d'une zone d'administration Ce qui sera fait avant la mise à jour : Ajout de technologies, bâtiments et unités Possibilité de renommer une base Création de la page de support technique : formulaire de soumission de bug Création de la page d'aide Création de la page de news : première page vue après un login Création de la page des règles du jeu Ajout de l'inscription à la newsletter Amélioration du template des e-mails Correction de bugs Voilà à quoi le jeu ressemble maintenant dans la version de dev :
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Ca y est, le premier commit du MelliFramework est fait ! Allez sur GutHub pour voir la bête : https://github.com/Anaeria/MeliFramework/
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