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  1. Je vais faire une série de tutoriaux sur le logiciel de modélisation 3d Studio Max d’Autodesk. Je l’utilise dans la version 2013, les versions supérieures n’ont rien de très différentes pour ce qui est des bases. Chaque tutoriel sera accompagné d'une vidéo qui l'illustrera. Autre précision, mon interface est en anglais, ce qui est beaucoup plus pratique pour échanger avec d’autres infographistes du monde. Donc, les indications que je donnerai sur les menus seront en anglais. Pour ceux qui ne maitriserait pas la langue de Shakespeare, votre ami Google ne doit pas être très loin et pourra vous orienter quand la capture d’écran ne suffira pas. Tout au long de ses quelques tutoriaux, nous allons aborder un certain nombre notions fondamentales de la modélisation 3D, pour s’y retrouver en début de chaque tutoriel, les notions abordées seront rappelées. Notions abordées : interface logiciel, modélisation polygonale, matériau, texture, rendu, éclairage Durée : 15 minutes Temps de rendu (approximatif) : 20 secondes Vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=R3oF8ornnww https://www.youtube.com/watch?v=R3oF8ornnww Préparer et configurer 3D Studio Max Commençons par prendre en main le logiciel et le configurer. Dans le menu Customize, choisissez « Units Setup ». C’est outil vous permettra de définir les unités de travail de la modélisation. Il est important lorsque l’on travaille sur plusieurs fichiers et d’autant plus en équipe de définir une unité et de la conserver. Dans l’encart Dispay Unit Scale, cocher Metric et choisissez Centimeters. Désormais, toutes les dimensions seront affichées en centimètres. Une dernière petite chose pour terminer la préparation, afficher les quatre vues de modélisation. Pour cela, observez en bas à gauche de la vue principale. A gauche du curseur d’animation, il y a une petite flèche qui déploie un sélecteur de disposition des vues. De préférence, choisissez celle qui propose les 4 vues homogènes. Voilà, tout est prêt ! Les outils de base Nous allons maintenant voir comment utiliser un ensemble de fonctionnalités de base. Se repérer dans les menus, outils et options demande de comprendre comment sont organisées les différentes zones du logiciel. Naviguer dans les vues La navigation se contrôle depuis la zone base. En bas des vues, se trouve la barre d’animation. Elle permet de lire et sélectionner une fenêtre précise de l’animation en cours. En dessous, se situe une large zone d’information comportant deux champs. Le premier donne des informations sur la sélection en cours, l’autre indique quel est l’outil de manipulation actuellement activé. A droite du premier champ se trouve trois autres champs (X, Y et Z). Ces champs sont importants, ils vont servir à lire et éditer précisément les dimensions et les positions des objets. Encore à droite se trouve les outils de contrôle de l’animation. Ces outils ne seront pas abordés ici. Enfin, complètement à droite, les 8 derniers boutons servent à naviguer dans les vues de modélisation. Les 4 du haut servent à contrôler le zoom et le focus des vues, ceux du bas contrôlent l’orientation et la position de la vue. Dans les faits, le zoom peut se contrôler avec la molette et la position avec un clic molette maintenu. Pour l’orientation, chaque vue dispose d’un sélecteur en haut à droite. De manière générale, un clic droit désélectionne l’outil en cours d’utilisation. Cette règle est valable pour tous les outils du logiciel (lors qu’aucun outil n’est actif le clic droit affiche un menu d’option). Le menu d’édition A droite des vues de modélisation se trouve un ensemble d’onglets permettant respectivement de créer, modifier, hiérarchiser et animer les objets. Chacun de ces onglets à son fonctionnement propre. Dans les premiers cours, nous allons nous contenter d’utiliser les onglets de création et de modification. La barre d’action Au-dessus des vues de modélisation se trouve la barre d’action. Elle contient tous les outils généraux permettant d’agir sur les objets : sélection, position, rotation, liaisons, … Également, cette barre contient des accès aux différents éditeurs, dont l’éditeur de matériaux, ainsi qu’un accès au rendu. Les principales actions à retenir pour l’instant sont : la sélection, le déplacement, la rotation, l’échelle. Ensuite, l’accès à l’éditeur de matériaux et les paramètres de rendu. Préparer une scène Nous allons commencer par préparer la scène. Dans l’onglet Create, sélectionnez Geometry, puis Standard primitives dans le menu sélection juste en dessous. Dans Object type choisissez Plane. Nous allons pouvoir dessiner un plan. Dans la vue de dessus (titrée Top), tracer un plan. Dans la partie Création de droite, vous pouvez voir dans la section Parameters que les valeurs ont été affectées pour l’objet en cours de sélection. Donnez une longueur et une largeur de 200cm au plan (Width & Height). Puis, changer le nombre de segments à 1 dans les deux dimensions. Sélectionnez l’outil de déplacement dans la barre d’action. Vous pouvez alors voir la position du plan dans la zone d’information en bas dans les champs X, Y et Z. Nous allons nous assurer que le plan est centré sur la scène et donc positionnez le plan en 0, 0, 0 directement en éditant les valeurs. Sélectionnez la vue en perspective et appuyer sur F4. Cela va changer le mode de rendu de la vue, elle passera en mode « Shaded + Edged Faces ». Cela va nous permettre de voir le contour des faces des objets dans cette vue. Dans le menu Randering, sélectionnez Render Setup, ou ouvrez directement Render Setup à partir de la barre d’action. Dans l’onglet Common, puis dans l’encart Output Size changer la valeur Custom pour HDTV (vidéo). Enfin, sélectionnez une des 4 tailles de droite en fonction des performances de votre machine. Cela va définir la taille de l’image finale du rendu. Tout en bas de la fenêtre du Render Setup, trouvez le paramètre View et sélectionnez Quad 4 – Perspective et activez le cadenas à côté. Ainsi, le rendu se fera toujours sur la vue en perspective, peu importe la vue active. Fermez la fenêtre de configuration du rendu et retournez sur la vue en perspective. Cliquez sur [Perspective] pour ouvrir un menu d’options. Activez Show Safe Frames. Votre vue en perspective s’est adapté à la configuration du rendu. Voilà, nous avons fini de tout préparer, nous pouvons commencer à modéliser. La modélisation polygonale : un verre Sélectionnez la vue de dessus (Top). Créez un cylindre avec les propriétés suivantes : Radius : 5cm Height : 15cm Height segments : 1 Cap segments : 3 Sides : 32 Positionnez-le en 0,0,0 Appliquez le modificateur Editer Poly Activer la vue par vertex Pour pouvoir sélectionner confortablement : Faîtes un cadre autour de la zone à sélectionnerUtilisez Ctrl + cadre pour ajouter des éléments à votre sélectionUtilisez Alt + cadre pour retirer des élémentsSélectionnez les vertex au centre du haut du verre, puis les baisser pour crée un trou Utilisez l’outil de mise à l’échelle pour crée une épaisseur de verre plus fine Sélectionnez le second cercle de vertex et créer une épaisseur fine Resserrez la base Textures et matériaux : le damier et le verre Ouvrez l’éditeur de matériaux Dans la section de gauche Materials, ouvrez Standard, puis double cliquez sur Standard. Un matériau est ajouté à l’éditeur. Dans l’éditeur, sélectionnez le matériau (double clic). Dans le panneau de droite, ouvrez Maps et cliquez sur le None à côté de Diffuse color. Ouvrez Maps, puis Standard et sélectionnez Checker (double clic). Petit plus, en sélectionnant le Ckecker dans l’éditeur vous pouvez éditer ses couleurs dans le panneau de droite. Vérifiez que le plan est bien sélectionné dans la vue 3D et appliquer le matériau. Toujours sur le plan, ajouter un modificateur UVW Map Dans Parameters, section Mapping, cochez Planar. Length et width à 20cm. U Tile, V Tile et W Tile à 50. Et décochez Real-World Map Size Retournez dans l’éditeur de matériaux, dans le panneau de gauche, ouvrez Materials, puis Mental Ray et ajouter Arch & Design. Sélectionnez-le et dans la section Template, choisissez Glass (physical) Appliquez le matériau, sur le verre. Nous pouvons faire un rendu de test pour vérifier que tout se passe bien. Rendu et environnement Pour terminer en beauté, nous allons rajouter une lumière à la scène. Dans Create, sélectionnez Light, et choisissez Standard. Enfin ajouter une lumière Target Spot. Placer la lumière de manière à ce qu’elle éclaire le verre (ou tout autre effet que vous voulez réaliser). Avant le rendu final, nous allons encore configurer le Renderer. Dans l’onglet Indirect Illumination, section Final Gather, activez Enable Final Gather. Puis, mettez Diffuse Bounces à 1. Et voilà, rendu final !
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