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je suis d'accord avec smiley et pour ce qui est des voies publiques, moi, ça me dérange. phrase pas de moi mais que je pense :
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Bonjour tout le monde, le sujet de présentation du projet a mis deux semaines avant d'être validé, le post n'est donc pas à jour. j'ai publié la 0.2.2. voici les nouveautés : le jeu fonctionne maintenant sous toutes les résolutions d'écrans ! (testé entre 800*600 et 1366*768) une interface pour s'équiper et maintenant disponible. une musique est jouée dans la page de login.(spécialement conçu pour Reconquête Salvatrice) pour les combat, les calculs sont maintenant fait 120 fois par seconde et l'affichage lui reste bloqué a 60. l'inventaire a été amélioré coté performance (oui je sais c'est pas important, mais pour moi ça l'est =) ) et pleins de petits bugs sont corrigés ! petit screen ? alors ? envie de tester ? c'est ici : http://www.reconquete-salvatrice.fr/ j’attends vos retour (spécialement ceux avec de grandes résolution).
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bonne continuation nitram, et bon courage a nous avec mars073 mars073
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- mars073
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salut et bienvenue
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merci pour tes explications claires =)
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[Vidéo] J'aime league of legends mais je déteste y jouer
topic a répondu à un Droby de cegdd dans League Of Legends
J'ai jamais joué à LOL, mais ça me fais penser a Counter-Strike:Source, si tu n'as pas une team avec des amis, tu passe ton temps à te faire insulter ! Je ne pense pas que le problème vien de LOL ou de n'importe quel jeu d'ailleur, mais plutôt du fait que les gens s'autorisent des choses derrière leurs écrans qu'ils ne s'autoriserais pas en vrais. -
Donc le "break", contrairement au "continue" va faire sortir du for ? j'ai essayé de chercher les différences entre le "continue" et le "break", mais ce n'est pas encore vraiment clair dans ma tête suivant si c'est un while, for, switch etc ... et je ne comprend pas pourquoi mon "if (condition == false)" est faux merci AlexMog !
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dans le premier code il y a toujours le problème du "else" qui appartient du coup qu'au second "if" dans le second il y a un problème avec le "else if" il seras lu qu'une fois avec une valeur "index" non défini. je te remercie pour ton aide nell, c'est gentil de ta part. j'ai trouvé une solution qui marche, mais ça me parait lourd ... bool condition = false; if (variable <= 0) { condition = true; } if (condition == false) { for (index = 0 ; index < 150 ; index++) { if (tableau[index] == 1) { condition = true; } else if (condition == true) { continue; } } } if (condition == false)//équivalent du "else" { } Si vous avez des idées plus légères je suis preneur. (je suis pas étudiant j'ai le droit a tout.)
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Non, si le premier "if" est vrais, il dois stopper toute la chaine de "if else" qui suis (y compris la boucle), comme le ferais une cascade basique de "if""else if". Ce type de condition dans mon code peux être ammené a faire les test jusque 60 fois par secondes ... donc il ne faut pas lui faire parcourir une boucle for pour rien . (je suis un peu éxigent ?)
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le problème avec ta solution c'est que le "else" appartient maintenant qu'au premier "if" ... il vas donc s'éxécuter meme si une condition de la boucle est vraie EDIT: à part si je met uun booléens bloquant le "else" en cas de succès dans la boucle, mais ça devient compliqué pour pas grand chose ... EDIT 2 : en tout cas merci de ton aide =)
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Ce code là ne sert a rien, je l'ai juste écris pour montrer le problème que je rencontre dans mon vrais code. Dans le code, cette partie est censé définir où le pointeur de la souris est par rapport à certaines zones de mon interface. Mais ce n'est pas mon seul cas dans le projet. Une solution a ce problème me permettrais de supprimer bon nombre de "else if" en cascade =)
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if (variable >= 0) { } for (index = 0 ; index < 150 ; index++) { else if (untableau[index] == 0) { } } else { } bonjour à tous, voici un exemple pour illlustrer mon cas. dans l'exemple ci-dessus, le compilateur n'est pas content. mais comment éviter une cascade de "else if" ? des avis ?
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Pour le deuxieme mix, il y a encore un problème avec le son je trouve ici : http://youtu.be/qpKHDc6Wsz0?t=1m40s
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bienvenue, c'est toi sur la photo ?
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ActuGaming.net : la nouvelle vision de la presse vidéoludique !
topic a répondu à un Narisuke de cegdd dans Projets des membres
sympa la vidéo j'aime bien -
j'aime bien oui, je pourrais l'écouter de temps en temps, mais je me vois pas l'écouter en boucle pendant des heures comme je fais avec certaines musique (https://www.youtube.com/watch?v=yuR1rVVf358)
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regarde au niveau de 2:58, il y a un truc bizarre avec le volume. personnellement les voix dans le dubstep je suis pas fan, (a part les jolie voix de femme ).
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Bonjour à tous, Ce tuto a pour but de vous apprendre les bases de la bibliotheque SDL, et plus précisément la 2.0. Les exemples de codes seront rédigés en C car c'est le language dans lequel est écris la SDL, bien que la SDL suporte le C++ et dispose de bindings pour le C#, le Pascal et le Python. j'imagine donc que vous maitrisez votre langage pour la suite. Code minimal Pour tester l'installation et expliquer les premières fonctions voici un code de base. int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window *screen; SDL_Renderer *renderer; screen = SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE); renderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); SDL_RenderPresent(renderer); SDL_Delay(2000); SDL_Quit(); return 0; } SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); Fonction initialisant la sdl. retour : retourne une valeur négative en cas d'erreur. paramètres : SDL_INIT_TIMER sous-système temps SDL_INIT_AUDIO sous-système audio SDL_INIT_VIDEO sous-système video SDL_INIT_JOYSTICK sous-système pour joystick SDL_INIT_HAPTIC sous-système pour le tactile SDL_INIT_GAMECONTROLLER sous-système mannette de jeu SDL_INIT_EVENTS sous-système pour les évènement SDL_INIT_EVERYTHING tout les sous-système au dessus SDL_INIT_NOPARACHUTE ne prend pas en compte les signaux comme SIGSEGV SIGPIPE etc DANGEREUX SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE); fonction créant la fenêtre de notre programme. retour : retourne un pointeur vers la structure "SDL_Window" nouvellement créée. paramètres : le titre de la fenêtre le point x de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED" le point y de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED" la taille horizontale de la fenêtre la taille verticale de la fenêtre encore des flags que voici : SDL_WINDOW_FULLSCREEN plein écran SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP plein écran a la résolution du bureau SDL_WINDOW_OPENGL fenêtre de contexte pour OpenGL SDL_WINDOW_SHOWN fenêtre visible SDL_WINDOW_HIDDEN fenêtre invisible SDL_WINDOW_BORDERLESS fenêtre sans contour SDL_WINDOW_RESIZABLE fenêtre redimensionnable SDL_WINDOW_MINIMIZED fenêtre minimisée SDL_WINDOW_MAXIMIZED fenêtre agrandie SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED window has grabbed input focus SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS window has input focus SDL_WINDOW_MOUSE_FOCUS window has mouse focus SDL_WINDOW_FOREIGN pas de fenêtre SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI fenêtre en mode High-DPI (SDL2.0.1 ou plus) SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); Créer un renderer (le renderer est la vue, la surface que l'on va afficher à l'écran). retour : retourne un pointeur vers la structure "SDL_Renderer" nouvellement créée. paramètres: le pointeur vers la structure SDL_Window créée précédemment. j'aurais aimé vous expliquer mais malheureusement aucune doc ou tuto n'est clair là dessus du coup, ne vous en occupez pas et donnez -1 comme argument. ce sont encore des flags, vous pouvez en mettre plusieurs. SDL_RENDERER_SOFTWARE rendu calculé par le CPU SDL_RENDERER_ACCELERATED rendu calculé par le GPU (grosse nouveauté de la SDL2.0) SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC rendu synchronisé avec le taux de rafraichissement de votre écran SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE rendu pour texture SDL_RenderPresent(renderer); fonction affichant le rendu sur l'écran paramètre : le pointeur vers la structure SDL_Renderer créée précédemment. SDL_Delay(2000); fonction qui met le programme en pause pendant x milisecondes paramètre: le nombre de milisecondes SDL_Quit(); fonction qui ferme la sdl explication : si vous lancez ce code, vous devriez avoir une fenêtre noire pendant 2 secondes. c'est tout à fait normal. à bientôt
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ok merci =)