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AlexMog

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Tout ce qui a été posté par AlexMog

  1. Sujet mis à jour, Pensez à relire le premier message, il a complètement été modifié. J'attends vos commentaires! Cordialement, AlexMog.
  2. AlexMog

    Chameleon

    C'est de la merde Mono Le C# est de la merde Sinon y'a le complier Rosamachin qui est supposer pouvoir tourner sous Linux Comment as-tu osé ? C'est bien mieux que le Java ! Java a le GBC le plus performant du marché actuellement, et une bien meilleure virtualisation que C# au niveau des appels de méthodes. De Plus, C# passe par .net, et fait donc des appels constants à des dynlibs, ce qui est très lourd :). Enfin, j'ai déjà fait une bench de comparaison entre Java et C#, Java est entre 2 à 4x plus performant que C#, surtout sur des utilisations longue durées. C# a été pensé pour de la bureautique, c'est le but de ce langage, il est fait pour être pensé simple, avec une option de scripting, mais il n'est pas du tout aussi optimisé que ses concurrents. C'était la minute science :). Cdt, Mog.
  3. Je ne compterais pas ça en temps d'études, mais en expérience au niveau du développement. Personnellement, je définis un seuil à 5 ans d’expérience au niveau de la programmation orientée réseau. Blizzard, eux, fixent le seuil à 10 ans d'exp.
  4. Bonjour à tous, Comme certains d'entre vous le savent, je suis actuellement en train de travailler sur un MMORPG nommé Rulemasters World. Avant de me lancer dans ce projet, qui était totalement nouveau pour moi (premier MMO), j'ai décidé d'en apprendre plus sur le développement de jeux-online de manière générale. J'ai ainsi lu plusieurs dizaines de livres (qui parlent de conception d'Engines principalement, ainsi que de conception de massivement multijoueur), et j'en ai acquis assez d'expérience pour pouvoir débuter le développement de Rulemasters World. Ainsi, nous allons parler des étapes de développement, ainsi que du pourquoi du comment se lancer dans un MMO est compliqué. C'est partit! I - Mises en garde: Pourquoi développer un MMO n'est pas une bonne idée. Comme beaucoup d'entre vous qui me connaissent, je suis un amateur des gros projets non terminés, et j'en ai lancé beaucoup. Je pense être bien placé pour vous dire que le développement de MMO est extrêmement passionnant, mais malheureusement très long. Je vais donc d'abord vous expliquer pourquoi il est important de ne pas se lancer dans un MMO trop vite, et plutôt s'axer dans du jeu Offline pour commencer. Sachez que le développement d'un MMO prends, en moyenne 2 à 3 fois plus de temps à développer qu'un jeu classique. Déjà, nous allons voir un point très important: 2D ou 3D? Avant tout, il faut savoir qu'il existe une différence ENORME entre le développement de jeux 2D et 3D. Si vous avez déjà tenté de développer des jeux, vous le savez déjà: la 2D est plus simple à gérer que la 3D. Voici 3 points qui font que la 2D est plus simple: Il est plus facile, et moins cher, de trouver des graphistes 2D que 3D.La création de Modèles 3D est beaucoup plus complexe, et l'animation aussi.Le développement en est impacté, car le jeu doit paraitre beaucoup plus fluide pour être immersif, ainsi que les algorithmes beaucoup plus complexes pour gérer les entités (détections des collisions en 3D, octo-trees, etc...).Ainsi, si vous souhaitez vous lancer dans un jeu, celui-ci sera certainement en 2D si vous débutez. La notion de "temps réel" est très importante aussi. Dans un jeu 2D où on peu se permettre d'envoyer les positions une fois le changement de case, ou bien d'utiliser de la prédiction pour les mouvements (dans le cas d'un jeu Full TCP comme World of Warcraft par exemple), le temps réel n'a pas vraiment une grosse impacte dans le jeu. En gardant l'exemple de WoW, si vous avez un décalage de 200 ms avec les appels serveurs, vous ne le verrez pas, car WoW utilise une méthode appelée prédiction, et qui simule ce qui se passe sur le serveur sur votre écran. (C'est pour cela qu'on voit des gens courir dans le vide lorsqu'ils perdent la connexion, ou encore, une petite téléportation à la fin du mouvement). Mais dans un jeu où le personnage a besoin de bouger tout le temps, et en temps réel par rapport au serveur (je prends l'exemple de Skyforge, ou Guildwars par exemple, il sera important d'utiliser des appels TCP et UDP (nous y reviendrons plus tard). Un autre point important: Il faut avoir une excellente connaissance au niveau du langage utilisé, ainsi qu'en réseau. En effet, un MMO qui consomme beaucoup de ressources pour 10 joueurs n'en fera certainement pas tourner 100 000. Il est important d'avoir déjà eu de l’expérience avec la gestion de multientités, et bien savoir optimiser sa façon de programmer. La connaissance en le langage utilisé est ainsi extrêmement importante. Nous verrons en dessous quels langages sont conseillés pour programmer un MMO, et pourquoi il est important de bien choisir. II - Les technologies existantes. Dans ce chapitre, nous allons voir les technologies existantes, et comment les utiliser dans le but de créer votre MMO. Nous allons aussi trier ces technologies, pour savoir lesquelles utiliser. 1 - Les langages de programmation. Eh oui, vous ne créerez pas de MMO sans programmer ;). Je rappelle qu'une connaissance très pointue du langage en question est demandée pour ce genre de projets. Le MMO doit être le plus fluide possible! Nous parlerons ici uniquement du langage côté serveur, car c'est ce côté qui doit être le plus optimisé. (pour le client, comme pour tous les jeux, le choix est assez large) a - Évitez les langages de type scripts! Alors, un point très important, évitez les langages de scripting! Des langages comme PHP, Python, Ruby etc... Ne sont pas adaptés pour créer ce genre de projets. Leurs architecture et leurs appels systems sont trop instables et consomment trop par rapport à leur utilité. Il est important de rentre ces appels le plus fluide possibles, car ils seront très souvent appelés. Bien sur, cela ne signifie pas que vous ne pourrez pas créer de MMO avec, mais il sera très instable avec un grand nombre de joueurs. Le contrôle de la mémoire y est très peu présent, car géré par un Garbage Collector. b - Les langages compilés. Au niveau des langages compilés, nous verront 4 langages en particulier: Java, C#, C++ et C. Commençons par Java et C#. Dans le cas de C#, je déconseille fortement son utilisation pour du jeu vidéo de manière générale. (Attention, ne citez pas Unity3D comme exemple! Ils utilisent C# comme langage de SCRIPTING et non pas comme programme compilé.) C'est un langage utilisant des appels systems souvent lourds, et passant forcément par une librairie externe (.net framework). Les appels aux libraires sont souvent plus lourds. De plus, le GBC de C# est beaucoup moins puissant que celui de Java. C# a été pensé pour faire des applications mobiles et bureautiques. Il ne sera donc pas adapté pour un serveur de MMO. Du coup, est-ce que Java est une valeur sure? Eh bien, oui et non. Comparé à C#, java est une valeur largement plus sure pour le développement d'un MMO: Prise en charge de la mémoire de manière Sandboxée (ce qui permet une allocation très rapide, on y reviendra plus tard)Un GBC très agressif, mais très efficace.Des appels à des méthodes totalement virtualisées (4x plus rapide que C# et 2x plus rapide que C++, voir ici pour la comparaison Java/C, c'est un peu vieux, mais toujours d'actualité).Une pré-construction des objets, permettant une utilisation fluide de la mémoire.Néanmoins, comparée à C++, Java a pas mal de points à revoir. Je ne citerais que le fait de ne pas pouvoir gérer la mémoire, qui peut être très important dans certains cas. Mais ce n'est pas pour ça que je déconseille Java pour le développement d'un serveur de MMO. Par contre, il faudra prévoir une grosse quantité de RAM pour la JVM, et la préallouer correctement (je vous l'ai dis, il faut avoir une excellente connaissance du langage). Pour exemple, j'ai choisi Java pour le développement de Rulemasters World, et le serveur arrive à tenir 100 000 entités sans problème, avec plus de 50 000 connexions. (Beaucoup de systèmes d'optimisations ont été utilisés.) Le C++ et le C maintenant. Le C++ est sans conteste le langage le plus utilisé dans le développement de jeux vidéos: Il est très proche du langage machine, et permet une gestion totale de celui-ci. La gestion de la mémoire par le programmeur y est très importante, et tout est fait pour être optimisé. Il faudra, par contre, être un expert dans cette technologie pour que tout tourne convenablement. Une seule erreur peut être très dangereuse pour le serveur, vue que la mémoire n'y est pas sandboxée. Il est donc important de bien savoir ce que l'on fait avec ce langage. Saint-grâle du jeu vidéo, il est utilisé pour tous les moteurs de jeu (oui, Unity est intégralement en C++), et dans tous les serveurs de jeu des MMO actuels. Sa complexité le rend encore plus intéressant, et le contrôle total du langage permet beaucoup de choses. Le C a les mêmes attributs que son petit frère C++, mais il est plus basique (n'oublions pas que C++ est une amélioration du C en y ajoutant un contexte d'objets). Néanmoins, je ne conseille pas la création d'un MMO en C, pour la simple et unique raison que le langage est trop basique, et que le concept d'objet simplifie grandement le développement d'un jeu. N'oubliez pas que tous ces langages, dans le cadre d'un MMO, ne s'auto-suffisent pas, on voit souvent des engines de MMO utiliser des scripts (Rulemasters World utilise Javascript, WoW utilise LUA, etc...) car les moteurs proposent une base. Pour exemple, WoW utilise le Lua pour créer certaines de ces entités, les phases des boss, etc... Des parties en ASM peuvent être aussi utilisées (en Java, il est possible d'utiliser du C++/C/ASM, en important une DLL par exemple), le but étant d'optimiser au maximum ce qui n'est pas utilisable avec le langage de base. En bref, il est très important de bien choisir le langage du serveur, néanmoins, cela ne vous limite pas à ce langage. Vous pouvez essayer d'autres langages et faire vos propres choix, mais le C++ reste un des langages les plus utilisés dans ce cas précis. Pour le client, aucune restrictions: Il n'est pas nécessaire d'avoir un client Ultra-optimisé. Pensez quand même à ne pas afficher trop d'entités en même temps III - Connaissances requises Comme je l'ai cité plus haut, il est très important de bien maitriser le langage que l'on utilise. Ce sont de petites modifications par ici, 2μs gagnées par là, qui peuvent faire une énorme différence. Voici donc une liste de connaissances à avoir. Lorsque je parle de connaissances, je part du principe que vous avez déjà eu de l’expérience par rapport aux connaissances requises. Optimisation de trisFonctionnement d'une HashMap ou HashTabSavoir utiliser une PoolConnaitre la notion de préallocationsGestion de la mémoire avancéeOptimisation de gestion massive d'entités (Quad-trees, Part-trees, Octo-Trees, etc...)Conception de moteur de jeuOptimisations générales sur le langage utilisé (d'une manière générale, tapez-vous la doc de A à Z du langage. Vous serez souvent surpris!)Une connaissance en Réseaux pointue (aussi bien en Programmation Réseau, qu'en Réseau général, et en Systadmin Réseau (Proxy, etc...)) Citons Blizzard qui nous propose de nous recruter en temps que développeur Serveur sous ces conditions: J'ai mis en gras des parties importantes. Ont voit très bien que la liste est assez similaire à celle que j'ai cité plus haut, sauf pour la gestion des entités, mais voyons donc l'offre de Blizzard pour les Engine developpers: On y voit encore des expériences conséquentes demandées dans le C++. On y retrouve la notion de gestion d'entités Massives, notamment dans le "Collision ans physics". Bref, ne prenez pas un MMO comme premier projet! Prenez le temps de prendre de l’expérience! Voilà, c'est, d'une manière générale, des connaissances importantes lors du développement d'un mmo. Il peut en manquer, je n'ai pas tout mis, mais c'est le plus important de mon point de vue. IV - Etapes de développement /* TODO */ V - Conclusion /* TODO */ Voilà, j'espère que les intéressés ont vu leurs questions trouver des réponses! Les 2 dernières parties seront complétées sous peu, je suis en contact avec des développeurs de MMO, je souhaite avoir leurs témoignages. Je n'ai pas parlé ici de RPG, car il s'agit d'une branche bien plus complexe du développement de MMO. Le RPG a non seulement besoin d'une architecture solide, mais aussi d'une histoire solide. Je n'en parlerais pas ici. Le Segfault vainquera! Cordialement, AlexMog.
  5. Salut Cegdd, Le projet a pas mal évolué, et je n'ai pas encore eu le temps de mettre à jour ce sujet. Néanmoins, tu peux avoir tous les documents publiques du projet ici: https://drive.google.com/open?id=0B-d6mCeNGv5UfnhFdlA0UDN4amZGNmRWRXhwMlE4aGFtLWpMUjlKSVp3d1Q2OHJQVVlINWs Ainsi que l'avancement ici: http://mog-creations.com/ A bientôt. AlexMog.
  6. AlexMog

    [Slick2D] Librairie 2D Java

    Slick2D est une excellente lib dans le domaine de Java, pour la création 2D. Par contre, elle est toujours mise à jour ;). Il y a un build environs tous les 6 mois. (dernier build: 10 January 2015 - Slick build 237 updated to include LWJGL 2.9.2.). Il faut savoir aussi qu'ils sont en train de bosser sur une version mobile de la lib, qui devrait faire son apparition soon. Enfin, une version de la lib est disponible sur les repo officiels de maven http://mvnrepository.com/artifact/org.slick2d pour ceux qui utilisent maven. Cdt, AlexMog.
  7. Juste à afficher des quotes random de GoT :3
  8. Bonjour à tous, Voici un site totalement utile pour tous les fans de GoT: GotQuotes! Un site simple pour tirer aléatoirement des quotes de Game Of Thrones . Par ici pour le site: http://got.mog-creations.com/ Il est aussi livré avec une API, pour les plus fous d'entre vous (si il y a besoin, je peux largement étoffer l'API, je l'ai faite simple pour l'instant): http://got.mog-creations.com/apidocs/ Si vous voulez utiliser l'API pour vos apps, je vous demanderais juste de citer la provenance des données, donc un petit lien vers http://got.mog-creations.com/serait sympa Site simple, et vieux paris! Have fun!
  9. j'ai pas mal de choses à faire, mais j'essayerais d'être présent.
  10. Le problème, c'est que le projet ne pars plus sur une base communautaire. Donc, pour la phase de dev, je ne peux malheureusement laisser aucun membres y participer. Néanmoins, je vais t'envoyer un MP avec une quinzaine de clé CD pour la pré-alpha, à distribuer aux membres de Melinyel (à savoir que le projet a pris un énorme boost médiatique, grâce à des Streameurs, et que nous auront peut être un stand à la Paris Games Week -Thanks Epitech-, donc prévenez-moi si vous passez par là )
  11. Bien plus que ça niveau nouveautés . Une amélioration du Garbage Collector, qui le rends enfin "potable" pour de la création de services via PhP. Une amélioration de la prise en charge Objet, ainsi que la disparition "soon" du système impératif "sale". Je cite un développeur de PHP: "We don't want to see shitty codes anymore". (peut être qu'on verra une disparition des codes "sales" en PhP? We will see it ) Modification de la prise en charge des anciennes structures, donc une amélioration de la lecture des pointeurs en mémoire (ce qui explique les améliorations qu'ont noté Wordpress). Et bien d'autres, j'ai cité celles que je trouve les plus intéressantes . Cdt, Mog.
  12. Bonjour, Je réponds sur le projet communautaire: Comme je l'ai dis, un nouveau projet va prendre la place de celui-ci et proposera des éditeurs pour créer les éléments. Donc, effectivement on reprends le côté communautaire, mais pas au niveau de la création du projet. Voilà, c'était juste pour une petite mise au point sur ce point là. Pour le reste, je ne suis pas très actif surtout car les sections dans lesquelles je l'étais ne le sont plus actuellement. Voilà, je passe toujours de temps à autres dans tous les cas, et je reste disponible par MP . Cdt, Mog
  13. De mon côté: Les 3 premiers, c'est des webséries #5 - Noob #4 - La théorie des balls -avant, c'était flander's company, mais ils ont arrété- égalité avec Damned #3 - Le visiteur du futur #2 - GoT #1 - Dr Who
  14. Jamais Au passage, le jeu est passé sur la vrai version de greenlight!: Allez voter http://steamcommunity.com//sharedfiles/filedetails/?id=457142884
  15. Pour le MMO avec mon équipe, il est un peu mis de côté malheureusement, on a eu des problèmes avec les graphistes et certains membres de léquipe. Il sera certainement passé en open-source, pour éviter de perdre inutilement du travail...
  16. Changement de nom pour "A dungeon to rule them all", page steam ici: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=441100942
  17. Bonjour à tous, et bienvenue dans cette présentation de "A dungeon to rule them all". I - Gameplay (Player control) Le gameplay du jeu est très classique, et ressemble beaucoup à un style Hack'n Slash (ou Dota): On contrôle son personnage en TPS vue de dessus (vue isométrique), on peux lancer des sorts via AZER1234 (Touches configurables, bien sur), le déplacement du personnage se fait via un clic droit. Si on fait un clic droit sur un ennemis, c'est par défaut l'attaque de base qui sera utilisée. Il existera plusieurs personnages sélectionnables (de la même manière qu'un dota), qui serviront à finir des donjons. II - Gameplay (Dans une partie) Le déroulement d'une partie (dite classique) se passe comme ceci: 1 - Les joueurs se connectent et se préparent aux affrontements 2 - Les joueurs doivent tuer certains monstres clés pour terminer le donjon 3 - Des items peuvent être récupérés sur les monstres tués, et à la fin du donjon 4 - Tuer le boss final et finir le donjon 6* - Des quêtes pourront être proposées au début de chaque donjon * = en discussion, on hésite entre des haut faits plutôt. Ceci est une partie classique, très tourné PvE, néanmoins, plusieurs modes de jeu vont apparaitre (dont la possibilité de créer son propre mode de jeu! (à conditions de savoir faire du JS ). Pour exemple, voici un autre mode de jeu que nous avons imaginé: Pareil que toute à l'heure, sauf que les boss sont joués par de véritables joueurs. Ainsi, les 2 (ou plus) équipes doivent combattre jusqu'à la mort, ceux qui réussissent à détruire la team adverse gagnent. Un troisième mode de jeu a été imaginé, beaucoup plus compétitif! Le but est simple: 2 donjons (ou plus) sont lancés en même temps, avec 2 (ou plus) équipes différentes. La première équipe à finir le donjon remporte la victoire, et le loot final du donjon (ainsi qu'un meilleur classement). Un gameplay très tourné PvE, vous l'aurez compris . III - Gameplay (Tout est créé par les joueurs?!!) Ok bon, tout ça ressemble beaucoup à WoW, ou plein d'autres jeux qui proposent le même principe... MAIS ATTENDEZ UNE SECONDE, et rappelez-vous du nom du jeu . Oui, vous l'aurez compris, le principe de base du jeu, c'est la création communautaire! Dans ce but, nous allons mettre en place un maximum d'outils vous permettant la personnalisation du jeu! C'est VOUS, les joueurs, qui allez créer le jeu à votre convenance! Ce qui sera possible de créer sois-même à la bêta: - Les classes - Les sorts - Les effets - Les monstres - Les maps - Les gameobjects (éléments de décors, éléments de map) - Les modes de jeu - Les IA - Les Skins/modèles des créatures - Les projectiles - Les items Absolument tout ce qui peux avoir un effet sur le jeu! Une fois que vous aurez composé vos créations, celles-ci seront soumises à l'avis de la communauté, via un vote. Si le vote est concluant, vos créations sont soumises aux administrateurs, qui prennent la décision finale d'ajout ou non. Petite précision, tout de même: Il ne sera pas obligatoire de savoir coder pour créer! D'une manière générale, vous pourrez même choisir de partager vos créations pour que d'autres puissent les dupliquer, et se baser dessus pour créer les leurs! D'une telle manière, si vous avez besoin d'une IA, et que vous ne savez pas en faite (il en sera déjà proposé par défaut), vous pouvez en choisir une dans la liste de la communauté! Pareil pour tout le reste, au cas où vous soyez en panne d'inspiration . IV - Gameplay (Entre les parties) Lorsque vous n'êtes pas en partie, vous avez accès aux éditeurs qui vont vous permettre de créer tout le bouzin du jeu, vous pourrez aussi avoir accès au "workshop" (contenus créés par les autres) et enfin, vous pourrez avoir accès à la création de partie/groupe/recherche de groupes et aux matchs classés (course de donjons). Un tchat général est aussi disponible, bref, un lobby à la LoL ou HOTS. V - Vous avez dit "Online"? Pourquoi pas "Massivement Online"? Oui, il s'agit d'un "Online Game" et non pas un "MMO" car il ne regroupe pas un grand nombre de personnes dans la même instance. Une instance se définit par le fait qu'elle puisse accueillir un nombre de joueurs allant de 1 à 100 joueurs maximum. Ainsi, on ne peux pas vraiment parlr de MMO. VI - Un RPG qui n'en est pas vraiment un. En effet, nous allons inclure un système RPG dans le bouzin, bien sur, la définition actuelle fait déjà penser à un RPG, mais on a pas parlé de l'amélioration des personnages au fil du temps. Eh bien, c'est très simple: Il n'y a pas de niveaux. En faite, tous les donjons ont un seuil représenté par ce qu'on appelle un "iLvl minimal" (iLvl = Item Level = Niveau d'objet). En effet, lorsque vous allez faire un donjon, il faut que votre personnage soit assez équipé pour pouvoir faire ce donjon. On parlera alors de iLvL de personnage, qui correspondra à la moyenne de l'équipement que vous avez équipé. Ainsi, nous incluons une notion de progression dans le jeu. Une panoplie plus ou moins grande de sorts est fournie par personnages, mais attention, vous n'avez le droit qu'à X sorts activables et Y sorts passifs. Les 4 slots restants correspondent à des items actifs (potions, items activables, etc...) (où X corresponds à une valeur en FONCTION du personnage, et Y aussi, ce sera configurable dans la création de personnages). ATTENTION: Une aura fournie par un sort ("buff") ne remplacera pas un des sorts actifs présents sur votre personnage, car elle est considérée comme un effet non persistant. VII - Et l'avancement dans tout ça? Combien coutera le jeu? C'est une excellente question que vous vous posez là. Le jeu est actuellement en phase d'early-dev, c'est à dire que nous avons commencé le développement il y a peu de temps. Néanmoins, nous avons prévu un premier prototype jouable d'ici 2 mois, qui aura l'avantage d'être déjà en ligne, et proposera: - Des parties normales (sans recherche de groupe automatisée, il faudra créer une partie manuellement) - La création de monstres (Non scripté) - La création de scripts (IA) - La création de GameObjects (Scriptée uniquement) - La création de cartes (via le mode de jeu "normal") - La création de Skin - La création de partie - La liste d'amis, pour inviter vos amis à vous rejoindre dans une partie Le jeu quant à lui sera gratuit (Free-To-Play), bien que nous réfléchissons à un modèle économique viable pour ce projet (le jeu restera entièrement gratuit jusqu'à la première phase Bêta, où nous allons mettre en place le modèle économique). La sortie du jeu, quant à elle, se fera en plusieurs étapes (vous trouverez plus bas, dans le spoiler, les informations pour chaque versions): Sortie du jeu en pré-alpha: Courant septembre 2015. Elle sera fermée, et des clés alpha seront distribuées pour vous permettre de jouer. Sortie du jeu en Alpha: premier trimestre 2016. Elle sera fermée, et des clés alpha seront distribuées pour vous permettre de jouer. Sortie du jeu en Bêta: troisième trimestre 2016. Elle sera enfin ouverte au publique. Sortie du jeu en release: second trimestre 2017. Contenu de la pré-alpha cité plus haut. Contenu de l'Alpha (en ajout à la pré-alpha): Contenu de la Bêta: Contenu de la release: Voilà! en attendant vos retours, si vous voulez des clés, c'est le moment de demander Amicalement, AlexMog
  18. La release stable finale est disponible. Avec un temps moyen de 0.025ms pour l'interprétation, LibNet est actuellement une des libs les plus performantes au niveau du réseau (sans proposer de "compilation" de packets", pour comparer, les tests portés sur Boost::ASIO donnent 0.215ms en moyenne pour l'interprétation). Dernière release disponible ici: https://github.com/AlexMog/LibNet/releases/tag/v172 Enjoy.
  19. AlexMog

    Cours IONIS

    J'en ai beaucoup entendu parlé, c'était le nouveau projet de IONIS (regroupement d'écoles, dont Epitech, d'où le fait que j'en ai entendu parlé) et il semblerais que ce soit maintenu par des tek5 d'Epitech (c'est un EIP à première vue). Excellente idée dans tous les cas!
  20. Salut à tous, Je suis actuellement en train de tester le système de scripting pour les monstres pour l'instant, j'ai testé avec un monstre qui marche de manière aléatoire et... CA MARCHE . Je vais donc à présent travailler sur la partie API scripting (car, pour l'instant, y'a que l'update qui fonctionne et les effets ) et ensuite, l'éditeur de monstres sera complet . Il faudra juste que je bosse un peu la basic IA qui est moyenne... Todo List (dans l'ordre): - Finir l'API des monstres - Finir l'IA de base des monstres - Commencer le système d'effets - Commencer le système de sorts - Créer l'éditeur d'effets - Créer l'éditeur de sorts - Commencer le système d'items - Créer l'éditeur d'items - Commencer le système de classes - Créer l'éditeur de classes - Créer la fenètre de création de personnage et de sélection de personnage - Commencer le système de map - Commencer le système de GameObjects (objets sur la map) - Créer l'éditeur de GameObjects - Créer l'éditeur de maps - Publier le premier prototype hors-ligne Le prototype sera disponible bientôt, avec la liste ci-dessous. (Je souhaite finir une version jouable d'ici fin Juin). Restez à l'écoute des nouveautés Un petit screen du test qui a été fait sur le scripting <3: http://up.sur-la-toile.com/i1fIX
  21. Aller hop, j'ai besoin de votre support les enfants http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=441100942
  22. AlexMog

    Conclusion

    Bonne continuation ma licorne <3
  23. Une première version pour l'éditeur de skins http://up.sur-la-toile.com/i1fGs
  24. Bonjour à tous, ça faisait longtemps que je n'avais plus donné de nouvelles, et pour cause, le jeu a beaucoup changé de directions. Bref, j'avais parlé d'un mode multijoueurs il y a quelques moi, et ça a totalement dévié KDM. Ainsi, KDM a changé de nom "EpicBossArenas", ainsi que de gameplay! J'ai repris WoW récemment, et je me suis demandé ce que ça pouvais faire de créer sa propre instance... Comment on peux se sentir. Et là, illumination, j'ai eu une idée de gameplay, très axée communautaire, comme l'était KDM. Donc, quel est le gameplay de EBA? EBA se base sur le concept d'arènes multijoueurs. Vous incarnez un personnage (dont vous choisissez la classe, à sa création), et vous devez finir une instance que vous choisissez, ou qui vous est proposée. A la différence d'un RPG classique, votre héros n'a pas de niveau, c'est le niveau de ses objets (le iLVL sur WoW) qui compte. Ainsi, plus un joueur est stuff, plus il est considéré comme ayant un haut niveau. Le jeu en lui même se fait sur des arènes, pas de monde ouvert, ou monde qu'on peux explorer, l'interface se présente comme le client de League of legends, on sélectionne le donjon/instance qu'on veux faire, et on se lance dans la recherche d'un groupe, ou on crée son propre groupe. Mais, ça ressemble à WoW, mais sans le côté mode persistant ton truc? Eh bien non, il y a une grosse différence! Lorsque vous choisissez un donjon, vous avez des choix énormes qui vous sont proposés, et pour cause... Ils sont créés par la communauté! En effet, un éditeur de cartes, de monstres, d'objets, de classe et d'effets est proposé pour tout le monde! Tout le monde peux créer ses cartes, ses items, ses monstres, etc... Pour pouvoir offrir une expérience toujours différente au joueur, et ainsi, créer sa propre idée de l'instance parfaite . C'est un jeu qui sera construit par la communauté, pour la communauté, lorsque vous créez un nouvel élément, il est mis à disposition des utilisateurs en temps que "test". Les joueurs peuvent alors voter, et une sélection s'effectue ainsi. Une fois la première sélection passée, l'instance est proposée aux administrateurs qui la valident comme instance officielle ou non. A la fin de l'instance, vous gagnez de l'équipement, qui dépendra du iLvl (Instance LvL) qui est calculé en fonction de la difficulté de celle-ci. Les éditeurs permetteront aussi bien des choses simples (édition simple) que poussées (scripter des IA, etc...) Bref, le projet a pas mal évolué, et j'espère que le nouveau concept, toujours aussi communautaire, plaira à tous . Voici quelques screens des tests du moteur actuellement: http://up.sur-la-toile.com/41fFS http://up.sur-la-toile.com/41fFT http://up.sur-la-toile.com/41fFU http://up.sur-la-toile.com/41fFV
  25. AlexMog

    [Lib] LibNet

    Bonjour à tous, Une nouvelle release a eu lieu. Celle-ci permet de fixer les problèmes de communication entre 64/32bits ainsi que des problèmes au niveau de la sérialisation des packets. Télécharger cette release: https://github.com/AlexMog/LibNet/releases/tag/v172 Cordialement, AlexMog.
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