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  1. Bonjour, Suite à un problème avec les avatars (ces derniers s'affichent mal pour certains membres), vous devez reupload votre avatar. Pour gérer vos avatars vous pouvez aussi utiliser Gravatar qui est implanté sur Melinyel. Bonne soirée
  2. Les codes secrets d'Android Les codes secrets Android permettent d'accéder à des fonctionnalités cachées du système d'exploitation. Ils sont utilisés par les développeurs pour connaître l'origine d'une panne ou l'état des composants du téléphone. Attention : Ces codes peuvent effacer définitivement les données de votre smartphone. Vous devez les utiliser avec précaution. Liste des codes secrets sur AndroidCodes d'informations : *#06# – IMEI du téléphone *#0*# – Menu d'informations (ne fonctionne pas sur tous les téléphones) *#*#4636#*#* – Menu d'informations *#*#34971539#*#* – Menu d'informations sur l'appareil photo *#*#1111#*#* – Version software FTA *#*#1234#*#* – Version firmware et PDA *#12580*369# – Infos sur le logiciel et sur le hardware *#7465625# – Statut de verrouillage de l'appareil *#*#232338#*#* – Montre l'adresse MAC de l'appareil *#*#2663#*#* – Montre la version de la dalle tactile *#*#3264#*#* – Montre la version de la RAM *#*#232337#*# – Montre l'adresse Bluetooth de l'appareil *#*#8255#*#* – État du service Google Talk *#*#4986*2650468#*#* – Montre les infos sur le téléphone, le hardware et le PDA *#*#1234#*#* – Montre les infos sur le PDA et le firmware *#*#2222#*#* – Montre les infos FTA *#*#44336#*#* – Montre la date du firmware et la liste des changements Codes de sauvegarde :*#*#273282*255*663282*#*#* – Sauvegarde de tous les fichiers médias *#*#273283*255*663282*#*#* – Sauvegarde rapide des fichiers médias Codes de test : *#*#197328640#*#* – Mode test *#*#232339#*#* – Test wifi *#*#0842#*#* – Test de luminosité/vibration *#*#2664#*#* – Test de l'écran tactile *#*#232331#*#* – Test du Bluetooth *#*#7262626#*#* – Field test *#*#1472365#*#* – Test GPS rapide *#*#1575#*#* – Test GPS complet *#*#0283#*#* – Test de packet loopback *#*#0*#*#* – Test de l'écran LCD *#*#0289#*#* – Test audio *#*#0588#*#* – Test du capteur de proximité Codes de configuration :*#9090# – Diagnostique de configuration *#301279# – Menu de contrôle HSDPA/HSUPA *#872564# – Contrôle de logging USB Codes utiles au développement : *#9900# – Mode System dump ##778 (+call) – Montre le menu EPST Source : http://www.androidpit.fr/codes-secrets-android-informations-cachees
  3. Bonjour à tous, Dernièrement, j'étudie dans mon université les réseaux neuraux, aussi appelés Neural Networks. Affin de mieux comprendre mes cours, j'ai décidé de faire un projet permettant de visualiser l'évolution d'un cerveau virtuel dans un environnement de survie. Bref, un petit projet, mais très sympathique à regarder! I - Qu'est-ce que le Neural Networks? Je vais faire court et concis, mon but n'étant pas de faire un cours sur les réseaux neuraux ici. Un réseau neural a pour but de virtualiser des réseaux de neurones, et donc, en finalité, un cerveau. Le but, c'est de s'axer sur la biologie neuronale pour l'appliquer à l'informatique. Et, justement, ça tombe bien, puisque les neurones sont très proches des systèmes électroniques! Un neurone est constitué d'entrées (appelées Inputs) dont les valeurs varient entre 0 et 1, et de sorties, qui elles aussi, varient entre 0 et 1. Il existe 3 "couches" de neurones dans chaque NN (Neural Network). Une couche d'entrée (appelée "Input"), une couche de logique (appelée "Hidden Layer") et une couche de sortie (appelée "Output"). Chaque neurones est composé de plusieurs attributs, et c'est ces attributs qui varient pour fournir un nouveau "cerveau". Bref, je n'en parlerais pas ici, google "Neural Networks" devrait répondre à vos questions! Pour leur permettre d'"apprendre", j'utilise un algorithme d'évolution génétique, qui sélectionne les individus les plus aptes à survivre. Bref, un gros bordel. II - Le projet Donc, comme dis plus haut, le projet a pour but de simuler de petites intelligences artificielles. Voici les attributs de ces IA: Elles possèdent 20 entrées (inputs)L'input 0 leur permet d'avoir leur vieLes inputs 1, 2 et 3 leur permet de connaitre leur couleur (r, g, b )Les inputs 3+ sont utilisées pour définit une entité. Ainsi, n correspond au nombre d'entités proches, et l'IA peut voir jusqu'à 4 entités.3 * n est utilisé pour la distance d'une entité par rapport au senseur de l'IA (on reviendra sur le senseur plus tard)3 * n + 1, 3 * n + 2, 3 * n + 3 sont utilisés pour récupérer la couleur de l'entité visualiséeElles possèdent 200 neurones logiques (Hiddent Layer) (pour vous donner une idée, un ver de terre a 302 neurones, et c'est le premier "cerveau complet" que les humains ont réussi à virtualiser sur ordinateur. CF: http://www.artificialbrains.com/openworm )Elles possèdent 7 sorties (Output)L'output 0 et 1 sont utilisés pour définir l'angle d'orientation de l'IAL'output 2 est utilisée pour définir la vitesse de l'IAL'output 3, 4 et 5 sont utilisées pour la couleur de l'IA (r, g, b )L'output 6 est utilisée pour définir les dégâts que fait l'IA aux autres IA (n'est effectif que pour les carnivores)Le jeu possède des règles: Seules les herbivores peuvent voir la nourriture "herbe" (points blancs dans le projet) Les herbivores ne peuvent pas attaquer. Les carnivores peuvent se nourrir de n'importe quelle autre entité. Chaque carnivore peut voir toutes les autres entités, sauf l'herbe. Chaque IA a deux Senseurs qui correspondes aux yeux/antennes. Chaque senseur peut repérer les 2 entités les plus proches. Les IA perdent de la vie tous les ticks, et doivent donc récupérer cette vie en mangeant. Chaque IA a un age maximal, l'age est incrémenté à chaque tick de 1. Chaque IA peut donner naissance à une nouvelle génération, pour ce faire, elle doit avoir un certain age. Pour donner naissance, on utilise un algorithme de cross generation (génétique). On prend un nombre aléatoires de gènes du parent A, et un nombre aléatoire de gènes du parent B. Le parent A est celui qui a l'age de donner naissance, le parent B est le plus vieux parent (l'"élite") qui est encore vivant. Ceci permet d'avoir des IA qui évoluent constamment. Enfin, le but du projet est de voir l'évolution des IA à long terme, c'est pour ça que j'utilise un serveur-client, le serveur tourne 24/24 7/7, et on peut voir l'avancement grâce au client. III - Sources du projet Les sources du projet sont disponibles sur Github à cette adresse: https://github.com/AlexMog/NeuralNetworksClientServer Les sources sont sous licence MIT, dont n'hésitez pas à les utiliser comme bon vous semble, il faut juste laisser le copyright quelque part. Bien sur, le client est pré-configuré pour se connecter au serveur qui est déjà lancé, si vous souhaitez voir l'évolution des IA :). Je complèterais le readme du Github plus tard. Have Fun Cordialement, AlexMog.
  4. Face aux critiques pointant du doigt la gestion impartiale du programme "Publicités Acceptables" mis en œuvre par Eyeo afin de permettre à certains annonceurs dont les publicités sont dites non dérangeantes de ne pas être bloquées par défaut avec Adblock, la société éditrice de l’extension a annoncé depuis quelques jours que la tutelle de ce programme va être transférée à des experts impartiaux. Et pour ceux qui ont installé Adblock sur leur navigateur, ils ont peut-être reçu le message suivant en ouvrant un nouvel onglet. En parcourant la fenêtre ci-dessus, on constate en effet que le contenu du message vient corroborer la première information qui est de faire passer le programme aux mains de personnes plus indépendantes afin que la détermination des publicités qualifiées d’acceptables soit plus ouverte.Toutefois, en continuant la lecture jusqu’au bas du message, l’auteur affirme ceci : « En raison de ce changement, je suis heureux qu’Adblock participe à ce programme. Pour finir, je vends ma société, et l’acheteur active le programme "Publicités Acceptables" ». C’est l’ancien directeur de l’entreprise qui pilotera les choses avec le nouveau propriétaire. Il faut préciser qu’aucune information de la vente n’a été diffusée. Ni le montant de la vente, ni le nom du nouvel acquéreur. Le magazine The Next Web a même mené des actions en contactant le personnel de la compagnie afin d’avoir le nom du nouvel acquéreur. Mais il lui a été signifié que le nouveau propriétaire souhaitait ne pas être dévoilé. La seule information donnée est que le concepteur d’Adblock Michael Gundlach a cessé toute forme de collaboration avec l’entreprise.Avec ses 40 millions d’utilisateurs, la bonne renommée dont jouit Adblock, et le fait que l’application fait très bien ce pour quoi elle a été conçue, on devait présager que ces éléments susciteraient assurément la convoitise de certaines personnes.Certains signes auraient pu mettre la puce à l’oreille. En effet, en février dernier une procédure a été introduite afin de faire du nom Adblock une marque déposée. Et il y a 6 mois, Adblock a été renommé en BetaFish Adbloker. Nous rappelons que BetaFish est le nom de la holding détenue par Michael Gundlach. Quelque temps plus tard, le nom a été restauré, car le changement faisait partie d’un projet expérimental et avait une durée limitée.Maintenant qu’Adblock est entre les mains d’un nouvel acquéreur, nous attendons de voir quels seront les nouveaux objectifs de la firme. Déjà, nous savons qu’elle a commencé à ouvrir ses filtres aux annonceurs dits non acceptables moyennant des retombées financières.Conservera-t-elle sa ligne en continuant à bloquer les publicités intrusives ? Ou baissera-t-elle davantage ses garde-fous afin de faire plus d’argent ? Seul l’avenir nous en dira davantage. Source : The Next Web
  5. Bonjour à tous, Comme certains d'entre vous le savent, je suis actuellement en train de travailler sur un MMORPG nommé Rulemasters World. Avant de me lancer dans ce projet, qui était totalement nouveau pour moi (premier MMO), j'ai décidé d'en apprendre plus sur le développement de jeux-online de manière générale. J'ai ainsi lu plusieurs dizaines de livres (qui parlent de conception d'Engines principalement, ainsi que de conception de massivement multijoueur), et j'en ai acquis assez d'expérience pour pouvoir débuter le développement de Rulemasters World. Ainsi, nous allons parler des étapes de développement, ainsi que du pourquoi du comment se lancer dans un MMO est compliqué. C'est partit! I - Mises en garde: Pourquoi développer un MMO n'est pas une bonne idée. Comme beaucoup d'entre vous qui me connaissent, je suis un amateur des gros projets non terminés, et j'en ai lancé beaucoup. Je pense être bien placé pour vous dire que le développement de MMO est extrêmement passionnant, mais malheureusement très long. Je vais donc d'abord vous expliquer pourquoi il est important de ne pas se lancer dans un MMO trop vite, et plutôt s'axer dans du jeu Offline pour commencer. Sachez que le développement d'un MMO prends, en moyenne 2 à 3 fois plus de temps à développer qu'un jeu classique. Déjà, nous allons voir un point très important: 2D ou 3D? Avant tout, il faut savoir qu'il existe une différence ENORME entre le développement de jeux 2D et 3D. Si vous avez déjà tenté de développer des jeux, vous le savez déjà: la 2D est plus simple à gérer que la 3D. Voici 3 points qui font que la 2D est plus simple: Il est plus facile, et moins cher, de trouver des graphistes 2D que 3D.La création de Modèles 3D est beaucoup plus complexe, et l'animation aussi.Le développement en est impacté, car le jeu doit paraitre beaucoup plus fluide pour être immersif, ainsi que les algorithmes beaucoup plus complexes pour gérer les entités (détections des collisions en 3D, octo-trees, etc...).Ainsi, si vous souhaitez vous lancer dans un jeu, celui-ci sera certainement en 2D si vous débutez. La notion de "temps réel" est très importante aussi. Dans un jeu 2D où on peu se permettre d'envoyer les positions une fois le changement de case, ou bien d'utiliser de la prédiction pour les mouvements (dans le cas d'un jeu Full TCP comme World of Warcraft par exemple), le temps réel n'a pas vraiment une grosse impacte dans le jeu. En gardant l'exemple de WoW, si vous avez un décalage de 200 ms avec les appels serveurs, vous ne le verrez pas, car WoW utilise une méthode appelée prédiction, et qui simule ce qui se passe sur le serveur sur votre écran. (C'est pour cela qu'on voit des gens courir dans le vide lorsqu'ils perdent la connexion, ou encore, une petite téléportation à la fin du mouvement). Mais dans un jeu où le personnage a besoin de bouger tout le temps, et en temps réel par rapport au serveur (je prends l'exemple de Skyforge, ou Guildwars par exemple, il sera important d'utiliser des appels TCP et UDP (nous y reviendrons plus tard). Un autre point important: Il faut avoir une excellente connaissance au niveau du langage utilisé, ainsi qu'en réseau. En effet, un MMO qui consomme beaucoup de ressources pour 10 joueurs n'en fera certainement pas tourner 100 000. Il est important d'avoir déjà eu de l’expérience avec la gestion de multientités, et bien savoir optimiser sa façon de programmer. La connaissance en le langage utilisé est ainsi extrêmement importante. Nous verrons en dessous quels langages sont conseillés pour programmer un MMO, et pourquoi il est important de bien choisir. II - Les technologies existantes. Dans ce chapitre, nous allons voir les technologies existantes, et comment les utiliser dans le but de créer votre MMO. Nous allons aussi trier ces technologies, pour savoir lesquelles utiliser. 1 - Les langages de programmation. Eh oui, vous ne créerez pas de MMO sans programmer ;). Je rappelle qu'une connaissance très pointue du langage en question est demandée pour ce genre de projets. Le MMO doit être le plus fluide possible! Nous parlerons ici uniquement du langage côté serveur, car c'est ce côté qui doit être le plus optimisé. (pour le client, comme pour tous les jeux, le choix est assez large) a - Évitez les langages de type scripts! Alors, un point très important, évitez les langages de scripting! Des langages comme PHP, Python, Ruby etc... Ne sont pas adaptés pour créer ce genre de projets. Leurs architecture et leurs appels systems sont trop instables et consomment trop par rapport à leur utilité. Il est important de rentre ces appels le plus fluide possibles, car ils seront très souvent appelés. Bien sur, cela ne signifie pas que vous ne pourrez pas créer de MMO avec, mais il sera très instable avec un grand nombre de joueurs. Le contrôle de la mémoire y est très peu présent, car géré par un Garbage Collector. b - Les langages compilés. Au niveau des langages compilés, nous verront 4 langages en particulier: Java, C#, C++ et C. Commençons par Java et C#. Dans le cas de C#, je déconseille fortement son utilisation pour du jeu vidéo de manière générale. (Attention, ne citez pas Unity3D comme exemple! Ils utilisent C# comme langage de SCRIPTING et non pas comme programme compilé.) C'est un langage utilisant des appels systems souvent lourds, et passant forcément par une librairie externe (.net framework). Les appels aux libraires sont souvent plus lourds. De plus, le GBC de C# est beaucoup moins puissant que celui de Java. C# a été pensé pour faire des applications mobiles et bureautiques. Il ne sera donc pas adapté pour un serveur de MMO. Du coup, est-ce que Java est une valeur sure? Eh bien, oui et non. Comparé à C#, java est une valeur largement plus sure pour le développement d'un MMO: Prise en charge de la mémoire de manière Sandboxée (ce qui permet une allocation très rapide, on y reviendra plus tard)Un GBC très agressif, mais très efficace.Des appels à des méthodes totalement virtualisées (4x plus rapide que C# et 2x plus rapide que C++, voir ici pour la comparaison Java/C, c'est un peu vieux, mais toujours d'actualité).Une pré-construction des objets, permettant une utilisation fluide de la mémoire.Néanmoins, comparée à C++, Java a pas mal de points à revoir. Je ne citerais que le fait de ne pas pouvoir gérer la mémoire, qui peut être très important dans certains cas. Mais ce n'est pas pour ça que je déconseille Java pour le développement d'un serveur de MMO. Par contre, il faudra prévoir une grosse quantité de RAM pour la JVM, et la préallouer correctement (je vous l'ai dis, il faut avoir une excellente connaissance du langage). Pour exemple, j'ai choisi Java pour le développement de Rulemasters World, et le serveur arrive à tenir 100 000 entités sans problème, avec plus de 50 000 connexions. (Beaucoup de systèmes d'optimisations ont été utilisés.) Le C++ et le C maintenant. Le C++ est sans conteste le langage le plus utilisé dans le développement de jeux vidéos: Il est très proche du langage machine, et permet une gestion totale de celui-ci. La gestion de la mémoire par le programmeur y est très importante, et tout est fait pour être optimisé. Il faudra, par contre, être un expert dans cette technologie pour que tout tourne convenablement. Une seule erreur peut être très dangereuse pour le serveur, vue que la mémoire n'y est pas sandboxée. Il est donc important de bien savoir ce que l'on fait avec ce langage. Saint-grâle du jeu vidéo, il est utilisé pour tous les moteurs de jeu (oui, Unity est intégralement en C++), et dans tous les serveurs de jeu des MMO actuels. Sa complexité le rend encore plus intéressant, et le contrôle total du langage permet beaucoup de choses. Le C a les mêmes attributs que son petit frère C++, mais il est plus basique (n'oublions pas que C++ est une amélioration du C en y ajoutant un contexte d'objets). Néanmoins, je ne conseille pas la création d'un MMO en C, pour la simple et unique raison que le langage est trop basique, et que le concept d'objet simplifie grandement le développement d'un jeu. N'oubliez pas que tous ces langages, dans le cadre d'un MMO, ne s'auto-suffisent pas, on voit souvent des engines de MMO utiliser des scripts (Rulemasters World utilise Javascript, WoW utilise LUA, etc...) car les moteurs proposent une base. Pour exemple, WoW utilise le Lua pour créer certaines de ces entités, les phases des boss, etc... Des parties en ASM peuvent être aussi utilisées (en Java, il est possible d'utiliser du C++/C/ASM, en important une DLL par exemple), le but étant d'optimiser au maximum ce qui n'est pas utilisable avec le langage de base. En bref, il est très important de bien choisir le langage du serveur, néanmoins, cela ne vous limite pas à ce langage. Vous pouvez essayer d'autres langages et faire vos propres choix, mais le C++ reste un des langages les plus utilisés dans ce cas précis. Pour le client, aucune restrictions: Il n'est pas nécessaire d'avoir un client Ultra-optimisé. Pensez quand même à ne pas afficher trop d'entités en même temps III - Connaissances requises Comme je l'ai cité plus haut, il est très important de bien maitriser le langage que l'on utilise. Ce sont de petites modifications par ici, 2μs gagnées par là, qui peuvent faire une énorme différence. Voici donc une liste de connaissances à avoir. Lorsque je parle de connaissances, je part du principe que vous avez déjà eu de l’expérience par rapport aux connaissances requises. Optimisation de trisFonctionnement d'une HashMap ou HashTabSavoir utiliser une PoolConnaitre la notion de préallocationsGestion de la mémoire avancéeOptimisation de gestion massive d'entités (Quad-trees, Part-trees, Octo-Trees, etc...)Conception de moteur de jeuOptimisations générales sur le langage utilisé (d'une manière générale, tapez-vous la doc de A à Z du langage. Vous serez souvent surpris!)Une connaissance en Réseaux pointue (aussi bien en Programmation Réseau, qu'en Réseau général, et en Systadmin Réseau (Proxy, etc...)) Citons Blizzard qui nous propose de nous recruter en temps que développeur Serveur sous ces conditions: J'ai mis en gras des parties importantes. Ont voit très bien que la liste est assez similaire à celle que j'ai cité plus haut, sauf pour la gestion des entités, mais voyons donc l'offre de Blizzard pour les Engine developpers: On y voit encore des expériences conséquentes demandées dans le C++. On y retrouve la notion de gestion d'entités Massives, notamment dans le "Collision ans physics". Bref, ne prenez pas un MMO comme premier projet! Prenez le temps de prendre de l’expérience! Voilà, c'est, d'une manière générale, des connaissances importantes lors du développement d'un mmo. Il peut en manquer, je n'ai pas tout mis, mais c'est le plus important de mon point de vue. IV - Etapes de développement /* TODO */ V - Conclusion /* TODO */ Voilà, j'espère que les intéressés ont vu leurs questions trouver des réponses! Les 2 dernières parties seront complétées sous peu, je suis en contact avec des développeurs de MMO, je souhaite avoir leurs témoignages. Je n'ai pas parlé ici de RPG, car il s'agit d'une branche bien plus complexe du développement de MMO. Le RPG a non seulement besoin d'une architecture solide, mais aussi d'une histoire solide. Je n'en parlerais pas ici. Le Segfault vainquera! Cordialement, AlexMog.
  6. Skype : Supprimer les publicités Dans ce bref tutoriel, nous allons voir comment supprimer les publicités gênantes de Skype afin d'en améliorer ses performance. Pour cela, veuilez suivre les étapes suivantes : Dans le Panneau de configuration, choisissez « Réseau et Internet » puis « Options Internet »Dans les options Internet, cliquez sur l'onglet « Sécurité ».Choisissez « Sites sensibles », et cliquez sur le bouton « Sites » situé juste en dessous.Dans le champ « Ajouter ce site Web à la zone », tapez « https://apps.skype.com/ ».Cliquez sur « Ajouter », puis valider le tout en cliquant sur « OK ».Redémarrez Skype, tout est terminé. Attention : Cela supprime aussi les mises à jour d'humeur. J'espère que ce tutoriel vous a été utile. N'hésitez pas à signaler tout problème.
  7. Salut à tous, Tutoriel pour changer les tags sur CS:Source plutôt pas mal. Cordialement, FaKe77.
  8. Bonjour, Vous aimeriez apprendre à utiliser Illustrator ? Pas de problème ! Voici une série de tutoriels qui vous permettra d’apprendre les bases d'Illustrator réalisé Stéphane Baril et Michaël Chaize. La première vidéo, pour le reste, allez voir sur la chaîne des réalisateurs :
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