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36 Sujets 253 Messages

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  • 2 14
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    D
    Hello, voici un petit exercice, tiré du livre "The C Programming Language" (K&R). En suivant ce prototype (vous  pouvez changer le nom des paramètres) : int strend(char *s, char *t) Créez une fonction qui retourne 1 si la string s se termine par la string t,sinon, retourne 0. Exemples : strend("ABCDavy","Davy"); // == 1 strend("Melinyel","oyel"); // == 0 strend("Microsoft","sofa"); // == 0 strend("Forum","rum"); // == 1 Je posterais ma solution mardi 
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  • Formation Vidéo le projet de Jason Champagne

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    M
    PRESENTATION DE LA FORMATION La formation en langage C, est une formation d'un langage de programmation nommé le C, cette formation est entièrement gratuite, fait par un "amis" a moi, qui est un couteaux suisse dans le domaine de l'informatique, la formation abordera tout les sujet ou presque tout elle est vaste voici une petite liste de ce qui s'aura appris . Les base du langage Les structure de données : La SDL 2.0 La programmation système Le réseaux Tout ceci entièrement gratuit, et accessible a tous jeune est moins jeune . Bien sur des complément de cours seront aussi posté et sera mis a jour . QUI EST VOTRE FORMATEUR Il s'appelle Jason Champagne c'est formation son gratuites en ligne sur YouTube les formation sont vaste encore une fois, Programmation Informatique avec les langage C, python, C++, java qui a promis de faire, bien sur le développement web n'est pas laisser de coter les langage abordé seront PHP, HTML et CSS et JavaScript et dans un futur ruby etc... ; Il n' y a aussi le hacking éthique qui est abordé, mais comme je l'est dit les formation sont vaste, il y' a commencer une formation en Japonais, pour les amateur de manga vous voilla content j'imagine, mais pas que de dessins, de Français oui de Français, de musique il fait aussi des reprise de chant clic ici pour allez voir ; Les moteur de jeu aussi seront abordé dans un futur, unity, unreal engine notamment . OU REGARDER LES FORMATION PROPOSE Et bien sur YouTube les formation sont comme déjà dit gratuite, accessible pour tout le monde . Voici la chaine qui se nomment Formation Vidéo , il faut allez voir dans la playlist tout les vidéo sont bien rangé par thème. INTRODUCTION Langage C #1 - introduction Description : ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ● SITE PERSO : https://jasonchampagne.fr ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ► Première séance sur le langage C. Faisons ensemble une petite présentation du langage, de son histoire, et ce à quoi il peut vous servir. ██▄ Je n'utilise plus Skype, vous pouvez à la place utiliser Discord et m'ajouter en ami sur ce logiciel (tutoriel ici : https://goo.gl/qXADCa). Pour me contacter en privé, utilisez donc de préférence Discord (si vous n'aimez pas les réseaux sociaux), sinon vous pouvez me retrouver sur Twitter, Facebook, Google+ et directement par e-mail. ██▄ MERCI DE VOTRE FIDÉLITÉ (◕_◕) ! Révélation ABONNEZ VOUS SVP POUR QUE LA CHAINE SOIT CONNUES ! Catégorie Science et technologie Licence Licence YouTube standard
  • [Cours] La programmation réseau

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, C'est un sujet aussi intéressent que difficile que nous allons voir aujourd'hui: Le réseau. Nous allons découvrir le réseau de manière théorique et pratique, via ce cours. Nous allons voir tout ça via diverses parties. Tenez-vous bien, après la gestion mémoire, le réseau est la deuxième plus grosse difficulté au niveau de la programmation (ce qui le rends très intéressent!), ce sera un cours principalement théorique (oui, je sais, j'en fais très TRES rarement), et du coup, vous y verrez que très peu de code. Index: 1- Le réseau, en théorie, c'est quoi? 2- En pratique? 3- Différence entre TCP, UDP et UDT (oui oui, ça existe). 4- Quel type de données on peux envoyer en réseau? 5- Synchrone? Asynchrone? Kesako? 6- Un serveur de tchat synchrone (théorique). 7- Notre tchat en version Asynchrone (théorique). 8- Index des fonctions utiles en C (RTFM ). 1- Le réseau, en théorie, c'est quoi? Le réseau définit un moyen pour deux programmes de pouvoir communiquer. Il existe deux définitions du réseau existantes: LAN et INET. De manière générale, le réseau LAN représente le réseau local (nous ne parlerons pas des réseaux VPN qui sont des exceptions à ce niveau là, puisqu'elles créent un réseau LAN virtuel), et les réseaux dis INET représentent les réseaux passant par internet. WOUHOUUUU! La partie théorique a l'aire plutôt bien simple! MAIS, et c'est là que le réseau deviens très cool à connaitre, c'est ULTRA-COMPLEXE à comprendre et en même temps pas si compliqué à mettre en place. Je vais donc essayer de ne pas vous perdre durant ce cours. 2- En pratique? Eh oui, la description ci-dessus simplifie pas mal le fonctionnement du réseau au final. Si nous voulons mettre les mains dans le cambouis, il faut savoir pas mal de choses sur le réseau (bien que pas très importantes dans la programmation en elle même, ça vous permettra au moins de comprendre comment fonctionne le réseau de l’intérieur. Il faut savoir que la couche réseau est la 3ième couche du modèle OSI voyons un peu, pour avoir de la culture info, les 7 couches du modèle OSI: 1- Physique (Le matériel de liaison, carte wifi, blutooth, etc...) 2- Liaison (Gestion de la liaison et de la communication) 3- Réseau (Gestion des couches réseau, IPv4, IPv6, etc...) 4- Transport (Gère la communication en bout des processus, UDP, TCP, etc...) 5- Session (Gère la synchronisation des communications et la gestion des "transactions") 6- Présentation (Code les données applicatives) 7- Application (Définit les points d'accès au service, Nous sommes ICI!) (je vous conseille de jeter un petit coup d’œil sur Wiki, c'est toujours un plus de savoir ce genre de choses , pour vous donner une idée, nous les apprenons par cœur à Epitech (3ième année)) La couche applicative est celle ou nous sommes lorsque nous développons un programme. Toutes les autres couches sont gérées par notre OS, qui fait tout le travail à notre place! Enfin, il faut retenir une chose TRES importante, et qui va beaucoup vous aider: les SOCKETS (système qui permet la communication en réseau) sont des FDs (File descriptors), il sera donc géré comme un fichier, et il faudra toujours penser à FERMER LES SOCKETS! (laisser des FDs ouverts, c'moche! Pauvre kernel ) 3- Différence entre TCP, UDP et UDT (oui oui, ça existe). Ahhh, les protocoles de communication réseau (à ne pas confondre avec les protocoles applicatifs), beaucoup de choix, avec beaucoup de différences. Nous allons voir ça tout de suite: 1- Le TCP Le protocole TCP est actuellement le plus stable et certainement le plus utilisé dans le domaine applicatif (ATTENTION: pas dans le jeu-vidéo). Le TCP comporte 3 grand principes: Les packets sont certains d'arriver. Les packets arrivent dans l'ordre. On a une réponse de la réception du packet par le client. Et tout ça, grâce à un header implémenté dans le packet (oui, le packet est un peu plus lourd). Pour résumer, voici ce qui se passe lorsque vous envoyez un packet TCP: serveur = Envois du packet => client client = J'ai bien reçu le packet! => serveur serveur = Ok merci, j'ai bien reçu la réponse! => client Nous voyons donc qu'il y a 3 envois réseau pour chaque packets, ce qui peux ralentir le réseau pour tout ce qui est temps-réel. ATTENTION NEANMOINS, au vue des connexions internet de nos jours, la différence ne se fait pratiquement pas ressentir. Néanmoins, dans la plupart des jeux, le TCP permet de faire les actions importantes (envois de sorts, pop de monstres, etc...) et l'UDP permet de gérer les actions moins importantes (Déplacements, etc...) pour éviter de surcharger la couche réseau. Même si certains jeux nous montrent bien que le Full TCP, ça peux marcher aussi (RPZ World Of Warcraft). 2- L'UDP L'UDP de manière générale est plus simple, c'est un simple envois de packet ANONYME à un serveur. Cela offre une vitesse 3 fois plus rapide que le TCP mais néanmoins, on ne sais absolument pas sur le packet est bien arrivé au destinataire. Il faut donc apprendre à manier le TCP aussi bien que l'UDP en fonction de ce qu'on veux faire. 2- L'UDT Le cas de l'UDT est totalement différent, car c'est un protocole plutôt jeune qui a été créé pour pouvoir transporter un grand nombre de données (on parle ici de Téraoctets) sur un réseau généralement LAN. Nous n'allons pas en parler ici, mais si vous souhaiter vous renseigner dessus, je vous conseille Wikipedia . 4- Quel type de données on peux envoyer en réseau? Là est la question. Pour faire simple, qu'est-ce qui passe par du réseau, en soite? Eh bien, des données en BINAIRE! Eh oui, c'est des 1 et des 0 qui passent dans nos câbles! On s'y attendais pas, hein? Pour résumer, tant que les données peuvent être stockées en mémoire (soite presque toutes), il est possible de les envoyer en réseau (eh oui, c'est pour ça que le réseau est considéré très proche de la gestion mémoire ). D'une manière générale, faut pas faire l'imbécile, n'envoyez pas des pointeurs en réseau, puisque l'autre machine, n'aura pas allouée ce pointeur . Il faut envoyer des données dites "flat", donc des données et non pas des adresses! Ce qui est très souvent fait, c'est d'envoyer des structures en réseau. ça permet pas mal de chose, mais c'est très peu modulable. Une autre technique, c'est de créer un packet. Voici un exemple du contenu d'un packet: | taille des données dans le packet (4 octets) | données du packet.... | du coup, lorsqu'on reçois ce packet, on lit d'abord les 4 premiers octets pour savoir quelle est la taille du packet complet, et on lit le packet . Bref, de la théorie tout ça! On verra dans un autre cours sur le réseau du code à proprement parlé! 5- Synchrone? Asynchrone? Kesako? Le principe de l'Asynchrone et du Synchrone se retrouve souvent dans les applications ayant plusieurs threads (sous processus). Le principe du Synchrone, c'est d'avoir un thread qui exécute tout de manière Linéaire. Le principe de l'Asynchrone, c'est d'avoir plusieurs threads, ayant chacun un rôle et communicant entre eux. Dans notre cas, le Synchrone en réseau est nommé bloquant alors que l'Asynchrone est nommé non bloquant. Pour faire simple, dans un réseau bloquant, nous attendrons que le client ait bien reçu les informations, alors que dans l'autre cas, nous envoyons les informations en NOWAIT (voir les mans des sockets) et du coup, nous n'attendons pas la réponse TCP. Ce qui nous renvois la taille des données envoyées, et dans le cas ou des données n'ont pas été envoyées, on les renvois. D'une manière générale, le côté bloquant est utilisé dans les clients, alors que le côté non bloquant est utilisé pour les serveurs (eh oui jamie! Si on est bloquant et qu'un client lag, on fait laguer tout le monde! Exemple concret: Starcraft II, mais là encore l'exemple est spécial, puisque SCII, c'est du P2P via servering). Pour l'UDP, il n'est pas question d'être bloquant, puisque nous ne savons pas quand le client reçoit l'information. 6- Un serveur de tchat synchrone (théorique). A VENIR. 7- Notre tchat en version Asynchrone (théorique). A VENIR. 8- Index des fonctions utiles en C (RTFM ). - man 2 socket - man 2 select (une de mes fonctions préférées en C <3) - man 2 accept - man 2 bind - man 2 connect - man 2 listen - man 2 read - man 2 write - man 2 recv - man 2 send - man 7 ip - man 7 socket - man 7 tcp - man 7 udp A bientôt pour un prochain cours! AlexMog.
  • [console/c] Todolist

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    AlemortA
    Bonjour, j'ai réalisé un petit projet qui a pour objectif de permettre à quelqu'un de réaliser une todolist. Le lien de l'exécutable :  [todolist.tar.gz](<base_url>/applications/core/interface/file/attachment.php?id=281) Avec ce petit soft en console, vous pouvez : *créer une todolist *visualiser votre todolist *supprimer votre todolist *modifier votre todo list, en passant l'état de la tâche de 0 à 1, vous indiquez que vous avez finis cette tache. A vous de tester :), le logiciel devrait être portable logiquement! -- Execution : ./agenda
  • [MMORG/RPG console] RPG EVOLUTION

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    AlemortA
    Bonjour, je suis Alexis, j'ai 18 ans, je suis actuellement  en Terminale Sti2d(itec), j'envisage de rentrer dans un DUT informatique l'année prochaine. Je programme en C depuis quelques années, mais je ne suis jamais allé bien loin par manque de temps ...Mais cette fois-ci, je me suis dit que j'allais me lancer dans un gros projet qui me permettra d'apprendre beaucoup de choses.   Genèse Ce projet à vue le jour cette année, j'avais besoin d'un projet, d'un objectif à partir du moment ou je recommençais la programmation. Si on ne s'exerce pas on ne va jamais bien loin bien souvent. J'ai eu envie de réaliser un jeu moi-même et être présent sur toutes les étapes de sa conception.   Généralités et avancement Commencement du programme informatique : 14/02/2014 Ce  programme a pour but de proposer un petit jeu en console dans le style d'un RPG(Role-Playing Game) Pour le moment, le joueur à la possibilité de se déplacer sur une map réalisé avec les caractères du clavier à l'aide des touches fléchées pour aller combattre des monstres de différents levels, il a la possibilité d'acheter des équipements à partir du level 1 !   -système de combat : Quatres attaques de disponible (attaque et soin) -Les monstres peuvent seulement attaquer -système de shop : 20 items différents, deux nouveaux à chaque nouveau level -monstres : 10 monstres différents  -map : 4* 70*21 caractères.       Objectifs Pour la prochaine mise à jours: -système de gain de ressource, de confection d'équipement -possibilité de vendre ses ressources et d'autres petit ajout ![clin.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://fr.openclassrooms.com/bundles/tinymce/vendor/tiny_mce/plugins/emotions/img/clin.png)   Pour jouer: Les touches flêché servent à se déplacer -La touche "s" permets de consulter ses stats [image: tuto8.png]  Pour le télécharger: v: 0.2(dimanche 09/03/2013  http://toutbox.fr/hhelsonalexis/Documents/rpg+v0.2 v: 0.1(vendredi 07/03/2014)    http://toutbox.fr/hhelsonalexis/Documents Pour lancer le jeu, mettez les deux fichier dans le même documents ![clin.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://fr.openclassrooms.com/bundles/tinymce/vendor/tiny_mce/plugins/emotions/img/clin.png) sinon vous aurez un problème de dll. Amélioration du contenu existant: -Enlever le système de fermeture automatique de a fenêtre -Améliorer la rapidité des combats -Amélioration de la présentation Mot de la fin:  C'est mon premier gros projet, j'aimerais des retours constructifs ps: Je sais pas encore si je mettrais mon jeu en Anglais ou en Français c'est pour ça qu'il y a des mots dans les deux langues ![clin.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://fr.openclassrooms.com/bundles/tinymce/vendor/tiny_mce/plugins/emotions/img/clin.png) Bonne journée ![smile.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://fr.openclassrooms.com/bundles/tinymce/vendor/tiny_mce/plugins/emotions/img/smile.png)
  • déclaration de structure dans un appel de fonction

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    C
    hey tout le monde !!! petite question: est-il possible en C, de déclaré et d'initialiser a la volée une structure dans un appel de fonction ? exemple: DrawText(SDL_Rect{500; 500; 500; 500}, score, BLANC, systeme); je suis presque sûr que oui, mais je dois mal m'y prendre ^^
  • [Question] Un FILE* en argument de fonction

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    nellN
    Hey, je commence un projet en C et j'ai un problème avec une fonction Je résume rapidement la fonction: Un fichier texte est composé de plusieurs lignes, chaque ligne contient 3 chiffres, une coordonnnée x, une coordonnée y et une valeur à mettre à ces coordonnées dans la grille. La fonction remplie d'abord la grille avec des 0, puis récupères les valeurs du fichiers pour les insérer dans la grille aux bonnes coordonnées. Ma fonction ne marche pas et fait planter le programme et j'ai vraiment du mal à la corriger, vous auriez une solution? (J'ai des doutes sur la syntaxe des arguments de la fonction...) void lire_Grille(FILE* nomFichier[400],int grille[][9]) {     int i, j;     for (i=0; i<9;i++)     {         for (j=0;j<9;j++)         {             grille[i][j]=0;         };       };     i = fgetc(nomFichier);     do     {         j = fgetc(nomFichier);         grille[i][j] = fgetc(nomFichier);         k = fgetc(nomFichier);         while (k==" " || k=="\n")         {             k=fgetc(nomFichier);         };         i = k;     } while (i!=EOF); }
  • Moteur physique #3

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    daemondragonD
    Et voila la fin de la création d'un moteur physique ! Il ne nous restent plus qu'a détecter les collisions et les corriger, et le moteur est finit. :lol: :lol: Détection des collisions : La théorie : Pour que deux rectangles soit en collisions, il faut qu'ils se "rentrent" dedans. Pour cela, la distance (sur un seul axe pour l'instant) entre les deux points doit être inférieur à la somme de la moitié de leur largueur (dans le cas de l'axe x, la hauteur pour l'axe y). C'est pour cela que dans le précédent tuto ( lors de la création de corps, on ne gardait que la moitié de la largueur et de la hauteur. Ont peut ainsi tester chaque axe pour voir s'il y a une collision sur celui-ci. S'il n'y a une collision que sur un seul axe, alors l'objet n'est pas en collision avec l'autre, il est simplement à coté. Une magnifique image qui résume cela : ![carre.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://www.turboconnard.com/b/wp-content/uploads/2010/11/carre.png) La pratique : En code, on teste chaque axe l'un après l'autre. Si sur le premier axe il n'y a pas de collision, alors on a pas besoin de tester le deuxième. float mlb_abs(float number) { if (number < 0) { number *= -1; } return (number); } float penetration_x(t_body *f_body, t_body *s_body) { return (mlb_abs(f_body->box.x - s_body->box.x) - (f_body->box.w + s_body->box.w)); } float penetration_y(t_body *f_body, t_body *s_body) { return (mlb_abs(f_body->box.y - s_body->box.y) - (f_body->box.h + s_body->box.h)); } char is_collide(t_body *f_body, t_body *s_body) { if (penetration_x(f_body, s_body) <= 0. && penetration_y(f_body, s_body) <= 0.) { return (1); } return (0); } La fonction mlb_abs est strictement équivalente a abs() de math.h, mais à chaque fois que le moteur serait inclus dans un projet, il faudrait linker la biblio, et c'est pas pratique, donc créer la fonction est pour moi plus simple. Vous pouvez évidement la remplacer par celle de math.h si cela vous arrange. On calcule donc les collisions sur chaque axe, et la fonction renvoie 1 en cas de collision. Correction des collisions : Il faut tester tout les corps entre eux pour savoir s'il y a une collision. Je vous rappelle que deux corps statiques ne seront jamais en collisions, donc on ne vas pas les tester entre eux. void check_collision(t_physic_world *world) { t_body *update = world->dynamic_body; t_body *collide_with = world->static_body;; update = world->dynamic_body; while (update != NULL) { /*collide with static body*/ while (collide_with != NULL) { if (is_collide(update, collide_with)) { correct_collision(update, collide_with); } collide_with = collide_with->next; } /*collide with dynamic body*/ collide_with = update->next; while (collide_with != NULL) { if (is_collide(update, collide_with)) { correct_collision(update, collide_with); } collide_with = collide_with->next; } update = update->next; } } On teste d'abord les collisions avec les corps statiques, car cela permet d'éviter que le corps soit repoussé a travers un mur s'il est poussé par un corps dynamique, ce qu'il ne faut surtout pas. Et maintenant, il faut pouvoir corriger ces collisions une fois quelle sont détectées ! Tout d'abord, les corrections ne seront pas les mêmes en cas de collisions dynamique / statique que des collisions dynamique / dynamique. Les première collisions pousseront le corps dynamique hors du corps statique alors que les deuxième collisions, les deux corps se pousseront mutuellement, et celui avec la plus grande force l'emportera. Il faut d'abord dispatcher les corps dans les bonnes collisions : void correct_collision(t_body *f_body, t_body *s_body) { if (f_body->dynamic && !s_body->dynamic) { correct_static_collision(s_body, f_body); } else if (!f_body->dynamic && s_body->dynamic) { correct_static_collision(f_body, s_body); } else if (f_body->dynamic && s_body->dynamic) { correct_dynamic_collision(f_body, s_body); } } Normalement, les collisions entre corps statique et dynamique se font dans cette ordre dans la fonction, mais cela permet de tester les collisions entre un corps qui n'appartient pas a la structure physic_world avec ce que vous voulez, sans vous souciez de l'ordre dans lequel les corps doivent être mis. On va commencer avec les collisions avec des corps statiques : void correct_static_collision(t_body *static_body, t_body *dynamic_body) { if (penetration_x(static_body, dynamic_body) > penetration_y(static_body, dynamic_body)) { /*x axis penetration*/ float direction = dynamic_body->force.total_force.x / mlb_abs(dynamic_body->force.total_force.x); dynamic_body->box.x = static_body->box.x - (dynamic_body->box.w + static_body->box.w) * direction; add_contact_force(&(dynamic_body->force), -dynamic_body->force.total_force.x, static_body->force.contact_force.y); } else { /*y axis penetration*/ float direction = dynamic_body->force.total_force.y / mlb_abs(dynamic_body->force.total_force.y); dynamic_body->box.y = static_body->box.y - ((dynamic_body->box.h + static_body->box.h) * direction); add_contact_force(&(dynamic_body->force), static_body->force.contact_force.x, -dynamic_body->force.total_force.y); } } On corrige la collision en fonction de l'axe ou le corps est le moins en collision, afin de ne pas voir un corps se faire repousser violemment alors que l'on peut faire une chose moins visible. La fonction est simple : 1ere ligne ont calcule la direction de la collision, deuxième ligne, on la corrige, et troisième ligne, on met la force contraire de l'axe ou il y a eut la collisions dans le corps dynamique afin de l’empêcher de passer a travers. Mais pourquoi le faire, si on corrige simplement, il ne passera pas non plus non ? Ce qu'il faut savoir, c'est que le moteur physique ne peut pas être sur qu'il va être appelé suffisamment pour éviter l’effet "tunnel", le corps passe alors a travers alors qu'il aurait du y avoir une collisions. Si l'ont ajoute une force contraire mais de contact, elle ne disparaîtra que lorsque le moteur physique sera remis a jour, donc on pourra alors recorriger la collision. De plus on peut voir que dans l'axe ou il n'y a pas de colliisons, on rajoute un force. Mais qu'est ce que c'est ? C'est le méga truc de la mort qui tue du deuxième tuto ! Grâce a cela, on peut rajouter facilement des tapis roulant et des plate-formes mobiles, alors que sinon, dans les autres moteurs physique, ont doit tricher en rajoutant une force lorsque le personnage se trouve sur celui-ci. Evidemment, la force de contact n'est là que si vous l'ajouter, elle est de base à 0. Et maintenant, la correction la plus difficile : les collisions dynamiques / dynamiques dont voici la fonction : void correct_dynamic_collision(t_body *f_body, t_body *s_body) { t_force common_force; t_force total_force; float weight; if (penetration_x(f_body, s_body) > penetration_y(f_body, s_body)) { /*x axis penetration*/ /*calculate the total force for the total body and divise it*/ calc_total_force(&(f_body->force)); calc_total_force(&(s_body->force)); total_force.x = f_body->force.total_force.x; total_force.y = s_body->force.total_force.x; common_force.x = total_force.x + total_force.y; weight = f_body->weight + s_body->weight; common_force.y = common_force.x / weight * s_body->weight; common_force.x = common_force.x / weight * f_body->weight; add_contact_force(&(f_body->force), common_force.x - total_force.x, 0); add_contact_force(&(s_body->force), common_force.y - total_force.y, 0); /*correct collision*/ float average_x = (f_body->box.y * s_body->weight + s_body->box.y * f_body->weight) / weight; float direction = average_x - f_body->box.x; if (direction < 0) { direction = -1; } else { direction = 1; } f_body->box.x = average_x - (f_body->box.w * direction); s_body->box.x = average_x + (s_body->box.w * direction); } else { /*y axis penetration*/ /*calculate the total force for the total body and divise it*/ calc_total_force(&(f_body->force)); calc_total_force(&(s_body->force)); total_force.x = f_body->force.total_force.y; total_force.y = s_body->force.total_force.y; common_force.y = total_force.x + total_force.y; weight = f_body->weight + s_body->weight; common_force.x = common_force.y / weight * f_body->weight; common_force.y = common_force.y / weight * s_body->weight; add_contact_force(&(f_body->force), 0, common_force.x - total_force.x); add_contact_force(&(s_body->force), 0, common_force.y - total_force.y); /*correct collision*/ float average_y = (f_body->box.y * s_body->weight + s_body->box.y * f_body->weight) / weight; float direction = average_y - f_body->box.y; if (direction < 0) { direction = -1; } else { direction = 1; } f_body->box.y = average_y - (f_body->box.h * direction); s_body->box.y = average_y + (s_body->box.h * direction); } } Les fonctions sont exactement les mêmes sur les deux axes, il n'y a que des ajustement au niveau des axes a faire. La fonction marche comme cela : elle calcule les forces des deux corps, calcule la moyenne de l'endroit de leur collisions en fonctions de la force de l'autre corps (car plus un corps aura de force, moins il devra être bougé car c'est lui le plus fort). On transfère les forces dans les deux corps afin qu'ils aient la même vitesse en sortie, le tout dans des forces de contact, cela permet de faire des caisses que l'ont pourra pousser ! Et ont corrige a la fin la collision, et c'est bon. Malgré que la fonction soit longue, elle reste relativement simple. Et voila, le moteur physique est fini ! J'espère qu'il vous aura plus, et que vous vous en servirez
  • Moteur physique #2

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    daemondragonD
    Maintenant que l'on peut appliquer une force, il faut pouvoir la rattacher à un corps . On peut distinguer, là encore, deux types de corps : les dynamiques et les statiques. Les corps dynamiques seront les seuls qu'il est possible de bouger via des forces, les statiques seront considérés comme des élément du décors, il seront tout le temps immobiles (sauf si  vous modifier leur position manuellement bien sur). Ainsi, les personnages, les caisses... seront dynamiques, et les élément du décors seront statiques. Voici donc la structure d'un corps : typedef struct s_body { char dynamic; float weight; t_collision_box box; t_force_container force; struct s_body *next; }t_body; Le poids (weight) sert à savoir à quel point l'objet sera dur a bouger. Ainsi, un objet de 40 kg sera deux fois plus facile à bouger qu'un objet de 80 kg. il faudra donc deux fois moins de force. Et voici donc l'unité des forces : Mètre par secondes par kilogrammes. (40 de force pour bouger un corps de 40 kg à 1m/s) la collision box, servira plus tard pour déterminer les collisions entre les corps, et le tout en liste chainnée, afin de pouvoir les stoker facilement dans une structure world : typedef struct s_physic_world { t_body *static_body; t_body *dynamic_body; }t_physic_world; Il faut faire la différence entre les corps afin d'éviter de faire des tests qui ne servent à rien (par définition, deux corps statiques ne sont jamais en collisions) Tout d'abord, la fonction de création de corps : t_body *create_static_body(float x, float y, float w, float h) { t_body *body = malloc(sizeof(*body)); if (body != NULL) { body->box.x = x; body->box.y = y; body->box.w = w / 2; body->box.h = h / 2; body->dynamic = 0; body->weight = 1; body->force.permanent_force = NULL; set_contact_force(&(body->force), 0, 0); body->force.total_force.x = 0; body->force.total_force.y = 0; body->next = NULL; } return (body); } t_body *create_dynamic_body(float x, float y, float w, float h) { t_body *body = malloc(sizeof(*body)); if (body != NULL) { body->box.x = x; body->box.y = y; body->box.w = w / 2; body->box.h = h / 2; body->dynamic = 1; body->weight = 1; body->force.permanent_force = NULL; set_contact_force(&(body->force), 0, 0); body->force.total_force.x = 0; body->force.total_force.y = 0; body->next = NULL; } return (body); } les deux fonctions sont strictement les mêmes, sauf une initialisation d'une variable. Vous pouvez facilement réunir le tout en une fonction, mais j'ai garder cette présentation car plus claire à utiliser. La fonction retourne un pointeur sur la structure afin de pouvoir la modifier et de l'ajouter à la structure physic_world (la fonction va venir, ne vous inquiétez pas). Il faut initialiser toutes les forces à 0, ont met le poids à 1 par défaut (ne jamais mettre le poids à 0, sinon il va y avoir un problème de division par 0) Il faut aussi savoir que pour déterminer les collisions, on à besoin du centre du corps, pas un de ces coins. On à aussi besoin que de la moitié de la hauteur et de la largeur, mais la conversion est faites dans la fonction, pour plus de simplicité. Et surtout pour ceux qui veulent la structure collision box : typedef struct s_collision_box { float x; float y; float w; float h; }t_collision_box; il faut maintenant aussi, pouvoir détruire une entité : void delete_body(t_body *body) { if (body != NULL) { t_force *remove = body->force.permanent_force; while (remove != NULL) { body->force.permanent_force = remove->next; free(remove); remove = body->force.permanent_force; } free(body); } } On doit enlever toutes les forces permanentes afin d'éviter les fuites de mémoires ! De plus, l'objet doit aussi avoir le poids que vous voulez : void add_weight(t_body *body, float weight) { if (body != NULL) { if (weight <= 0) { weight = 1; } body->weight = weight; } } Mais ce n'est pas finit ! Il faut aussi pouvoir ajouter le corps à la structure world. La fonction pour mettre a jour tout les corps ne va pas attendre qu'on lui passe tout les objets 1 par 1 ! Cela possède plusieurs avantages : On n'envoie qu'une grande structure au lieu de plein de petites, et vous pourrez bénéficier de la détection de collisions sans que l'objet soit présent physiquement : cela permet de faire des capteurs, de savoir si on est dans de l'eau sans autant repousser le personnage etc... Bref suit les fonctions d'initialisation, de suppression du monde physique et d'ajout de corps, rien de bien complexe, presque un copier coller des forces : t_physic_world *create_physic_world() { t_physic_world *world = malloc(sizeof(*world)); if (world != NULL) { world->static_body = NULL; world->dynamic_body = NULL; } return (world); } void delete_physic_world(t_physic_world *world) { if (world != NULL) { t_body *remove = world->static_body; while (remove != NULL) { world->static_body = remove->next; delete_body(remove); remove = world->static_body; } remove = world->dynamic_body; while (remove != NULL) { world->dynamic_body = remove->next; delete_body(remove); remove = world->dynamic_body; } free(world); } } char add_to_physic_world(t_physic_world *world, t_body *body) { if (world != NULL && body != NULL) { if (body->dynamic) { body->next = world->dynamic_body; world->dynamic_body = body; } else { body->next = world->static_body; world->static_body = body; } return (1); } else { return (0); } } Les corps sont encore empilés, car c'est toujours plus simple à faire Et maintenant, on peut mettre a jour touts les corps : void update_physic_world(t_physic_world *world, int millisecond_time) { t_body *update = world->dynamic_body; while (update != NULL) { update_force(update, millisecond_time); update = update->next; } } void update_force(t_body *body, int millisecond_time) { calc_total_force(&(body->force)); body->force.total_force.x *= (millisecond_time / 1000.0) / body->weight; body->force.total_force.y *= (millisecond_time / 1000.0) / body->weight; body->box.x += body->force.total_force.x; body->box.y += body->force.total_force.y; set_contact_force(&(body->force), 0, 0); } Je vous rappelle que seuls les corps dynamiques peuvent être en mouvement, donc il n'y a pas de raison de mettre a jours les corps statiques. La fonction attend un temps en millisecondes car la SDL utilise cette unité, mais vous pouvez changer l'unité de temps, il faudra juste adapter en conséquence. Mais vous avez sûrement remarquer la présence de la structure force_container, même chez les corps statiques, alors pourquoi ne pas l'enlever chez eux ? Tous simplement parce que sinon on doit dupliquer le code en deux : corps statiques et corps dynamiques, que c'est plus complexe à faire, que les risque de bug sont multiplier par deux, et surtout ça empêche le méga truc de la mort qui tue, mais que vous ne saurez pas dans ce tutos. Les forces de contacts sont remisent à 0 a chaque fois car on les recréer aussi à chaque fois. Et voilà, vous pouvez bouger vos personnages comme vous voulez, mais il n'y a toujours pas de collisions !
  • Moteur physique #1

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    daemondragonD
    Je vais faire dans cette série de tutoriels, une construction suivit d'un moteur physique. Tout d'abord : Qu'est ce qu'un moteur physique ? Un moteur physique, est un programme qui permet de gerer la physique correctement, et qui déplace les personnages, tout en gérant les collisions. (tout les problèmes de collisions d'un jeu viennent du moteur physique). Ce qu'il faut savoir avant de commencer à le faire : Le moteur physique, que je vais vous apprendre à faire, ne gérera que des rectangles, il est donc parfait pour les jeux de plate-formes, de type mario, mais aussi d'autre styles de jeu avec que des blocs (les jeux en tiles quoi) comme zelda. Et oui le moteur ne sera qu'en 2d ! De plus, le principe majeur d'un moteur physique est la réutilisabilité de celui-ci, ce qui veut dire pas de : IF MUR THEN ... L'architecture que nous allons utilisé est celle dite "à posteriori" : -première étape, on génère des forces, comme la gravité, les forces de mouvement... -deuxième étape, on applique ces forces. -troisième étape, on détecte les collisions. -dernière étape, on les corrige. L'autre architecture, aussi appelé "à priori", utilise des matrices de résolution, afin de détecter l'instant exact de la collision. Cette architecture est plus précise, mais elle est aussi beaucoup plus lente, c'est pourquoi AUCUN moteur physique de jeu vidéo ne l'utilise, l'architecture "à posteriori" offrant des résultats satisfaisants. (Ce n'est qu'en cas extrêmes que l'ont remarque des problèmes, mais on ne les vois pas souvent). Et on va donc commencer par créer un générateur de force, et qui va les stoker dans une structure, afin de les garder en mémoire. (On attachera ensuite cette structure à un corps, afin de le déplacer) typedef struct s_force_container { t_force *permanent_force; t_force contact_force; t_force total_force; }t_force_container; Tout d'abord, j'ai distingué deux type de forces : les permanentes (la gravité, les mouvements...), et les forces de contact. celle là seront régénérées à chaque fois que le moteur se mettra à jour, donc on ne va pas créer de listes chaînées pour ça, car le risque qu'un malloc échoue devient très vite important, donc on va uniquement se contenter d'additionner les valeurs entre elles. Les forces permanentes, elles, seront stockées dans la liste chaînées, afin de pouvoir en modifier une sans impacter les autres. La force total_force, elle sert uniquement a connaître le total des forces permanentes et de contact, afin de bouger le corps en conséquences. Les forces sont représentées par la structure suivantes : typedef struct s_force { float x; float y; struct s_force *next; }t_force; Les forces en x représente normalement l'axe horizontal et l'axe x, vertical. Il n'y a pas de sens ou de direction pour les axes, vous pouvez prendre celui que vous voulez, il faudra juste adapter les forces en conséquence. il nous faut maintenant une fonction afin d'ajouter ou d'enlever une force permanente. La fonction d'ajout : t_force *create_permanent_force(t_force_container *container, float x, float y) { t_force *add = malloc(sizeof(*add)); if (add != NULL) { add->x = x; add->y = y; add->next = container->permanent_force; container->permanent_force = add; } return (add); } la fonction retourne un pointeur vers la force, afin de la modifier quand vous voulez. Les forces sont empiler les une à la suite des autres (l'ordre d'empilage n'a absolument aucune importance, c'est juste plus simple à programmer ) Et maintenant la fonction "d'enlevage" : void delete_permanent_force(t_force_container *container, t_force *remove) { if (container != NULL) { if (container->permanent_force != NULL) { t_force *search = container->permanent_force; char finish = 0; if (search == remove) { container->permanent_force = remove->next; free(remove); finish = 1; } while (search->next != NULL && !finish) { if (search->next == remove) { search->next = search->next->next; free(remove); finish = 1; } } } } } Le seul truc dur a faire ici, c'est de penser a enlever la force, tout ne perdant aucun pointeur vers les prochaines forces, tout en ne faisant pas de segfault. On s’occupe maintenant des forces de contact, les plus faciles . pour en ajouter : void add_contact_force(t_force_container *container, float x, float y) { if (container != NULL) { container->contact_force.x += x; container->contact_force.y += y; } } il n'y a pas de fonction pour retirer une force, car pour retirer les forces directement additionner, il suffit juste d'ajouter son contraire. Mais en revanche, il faut une fonction pour remettre à un certain nombre cette force, car je vous rappelle, il faut réinitialiser les forces de contacts a chaque mise à jour (bah oui sinon vous imaginez, il faudrait retenir a cause de quoi cette force de contact a été créer, vérifier si elle a toujours raison d’exister, le tout avec beaucoup de corps en mouvement, et le moteur va ramer très vite. Bref la fonction : void set_contact_force(t_force_container *container, float x, float y) { if (container != NULL) { container->contact_force.x = x; container->contact_force.y = y; } } Toujours aussi simple, normalement pas de difficulté a comprendre . Et enfin, il nous reste une dernière fonction a voir : celle qui calcule la somme de toutes les forces, afin de savoir la force finale pour bouger le corps. Elle parcours la liste chaînées des forces permanentes, les additionnent, puis ajoute les forces de contacts et met le résultat dans total_force : void calc_total_force(t_force_container *container) { if (container != NULL) { float x = 0; float y = 0; t_force *force = container->permanent_force; while (force != NULL) { x += force->x; y += force->y; force = force->next; } x += container->contact_force.x; y += container->contact_force.y; container->total_force.x = x; container->total_force.y = y; } } Et voilà ! on peut maintenant ajouter ou enlever facilement des forces, permanentes où de contact. Évidement, le code comme cela ne sert absolument a rien, il faut ajouter la notion de corps pour comprendre à quoi cela va servir.
  • [ALGO] algorithme de collision en fromage

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    C
    bonjour bonjour ! pour j'ai codé un petit algorithme qui me permet de tester si notre personnage fait face à une image ou non. le tout avec une marge dynamique pour les non-initié à la SDL, la structure SDL_Rect contient les coordonnées : x, y, w et h d'une image. j'ai crois donc qu'il est important de vous le faire partager bool colisionfromage(SDL_Rect lanceur, SDL_Rect recepteur, SDL_Rect curseur, double marge) { double degre, degre2, diff; int difx, dify; difx = (lanceur.x + lanceur.w/2) - (curseur.x + curseur.w/2); //calcul de la difference en pixel dify = (lanceur.y + lanceur.h/2) - (curseur.y + curseur.h/2); //entre le lanceur et le pointeur de la souris degre = atan2(dify, difx);//obtention de l'angle en radian difx = (lanceur.x + lanceur.w/2) - (recepteur.x + recepteur.w/2); //calcul de la difference en pixel entre dify = (lanceur.y + lanceur.h/2) - (recepteur.y + recepteur.h/2); //le lanceur et l'objectif degre2 = atan2(dify, difx);//obtention de l'angle en radian degre *= 57.296;//conversion en degre degre2 *= 57.296; degre += 180; //ajustement pour passer d'un systeme (-180/180) à un systeme (0/360) degre2 += 180; diff = degre-degre2;//calcul de la différence if (diff < 0) //si diff est négatif, on le passe en positif { diff *= -1; } if (diff <= 0 || diff >= marge/2) //si la différence est plus grande que la marge, nous retournons FAUX { return FALSE; } return TRUE; } si vous avez des questions / remarques, comme d'habitude, je vous écoute ! edit : je sais que ce code a un défaut, le calcul de la différence ne marche pas si l'un est <360 et l'autre >0. mais je ne sais pas comment gérer ça simplement. des idées ?
  • [TUTO] installation SDL 2.0

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    C
    Salut tout le monde ! en exclusivité pour mes chers Melinyens ... comment installer la bibliothèque SDL2 et ses filles sur code::blocks (windows x32 / x64) ! j'avais dis que je n'expliquerais pas cela pour plusieurs raisons : je ne suis pas un professionnel des installations de bibliothèques je ne vous garanti donc pas la propreté de l'installation. il existe déjà des tutoriels qui traitent ce sujet. (et même des templates tout fait sur develloppez.com !) mais ... je vois beaucoup trop de personnes qui me demandent des conseils là dessus ^_^ donc je me lance ! 1) le téléchargement : pour être complet vous allez avoir besoin des bibliothèque cité ci-dessous : La SDL : https://www.libsdl.org/download-2.0.php La SDL_image : https://www.libsdl.org/projects/SDL_image/ La SDL_ttf : https://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/ La SDL_mixer : http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/ sur chaque pages, vous prendrez ce lien :![185360sdldl.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img11.hostingpics.net/pics/185360sdldl.jpg) 2) le positionnement des fichiers : maintenant que vous avez tout téléchargé, vous devriez avoir des fichiers en ".tar.gz", décompressez les avec votre logiciel de compression/décompression habituel. les dossiers ainsi obtenu devrais ressembler a ça : ouvrez le dossier entouré en rouge.![121091files.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img11.hostingpics.net/pics/121091files.jpg) ne prenez pas les dossiers en x64 même si votre ordinateur est en x64 ! (bien entendu je m’adresse ici a un public tout aussi amateur que moi. si vous savez ce que vous faites et que votre compilateur est en x64, faites ce qu'il vous plait ) copiez maintenant dans chacune des bibliothèque précédemment téléchargées le dossier "include", "bin" et "lib" et fusionnez les avec ceux du compilateur que vous devriez trouver à l'emplacement montré ci-dessous : ![253684mingw.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img11.hostingpics.net/pics/253684mingw.jpg) 3) la configuration : et maintenant ... CODE::BLOCKS !!! créez un nouveau projet vierge "empty project", puis allez dans : ![696488uicRSinDEVCodeBlocks1312.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img11.hostingpics.net/pics/696488uicRSinDEVCodeBlocks1312.jpg) vous devriez avoir cette fenêtre        ----------------------------------| | assurez vous d'être bien dans la racine ici !          |                       | v-----------------------------------------------------                      v ![192892kijhg.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img11.hostingpics.net/pics/192892kijhg.jpg) vous devez maintenant en premier, cliquer sur "add" et écrire "mingw32", puis parcourir vos fichiers pour lui indiquer tout les fichiers ".a" que vous voyez ci-dessus. Dans le même ordre ! mais ce n'est pas fini ! vous devez ensuite ajouter les dossiers "lib" et "include" de votre compilateur, comme montré ci-dessous ! ![351599jyhgt.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img11.hostingpics.net/pics/351599jyhgt.jpg) et enfin : ![551051PrtScrcapture.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img11.hostingpics.net/pics/551051PrtScrcapture.jpg) TADAM ! ! ! votre projet est maintenant configuré ! :wub: il reste cependant un toouuuuuuut petit détail, :rolleyes: pour pouvoir lancer votre ".exe", vous devez copier à coté du .exe toutes les ".dll" que vous trouverez dans le dossier "bin" de chaque bibliothèque ajoutée. et voila ! n'hésitez pas à poser des questions ou à me dire si vous trouvez une erreur. pour essayer la configuration, je vous invite à lire le premier tutoriel sur la SDL2
  • [Cours #8] Listes chainées

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, Dans ce cours, nous allons voir ce qu'est une liste chainées, et comment elle fonctionne. I- Liste chainée? WTF? D'après Wikipedia: "Une liste chaînée désigne en informatique une structure de données représentant une collection ordonnée et de taille arbitraire d'éléments de même type". Pour résumer, il s'agit d'une collection de données (comme un tableau, sisi), qui a une taille variable, donc on a pas besoin de connaitre la taille de la liste à l'avance (un peu comme dans le cours sur les allocations dynamiques ). Les éléments sont enregistrés les uns après les autres. C'est donc une grosse liste de données. Le premier élément pointe vers le second, le second vers le troisième, le troisième vers le quatrième etc... Comme le montre le schéma ci-dessous: (Source: Openclassroom) [image: 39595.jpg] C'est une liste chainée simple, et nous ne verrons que celle-ci. Pour la liste chainée circulaire, ou encore double, je vous laisse chercher par vous mêmes II- Créons notre structure de données! Une liste chainées à pour but de contenir des données (c'est logique...), il faut donc créer une structure pour stocker lesdites données. Pour ma part de vais créer une liste pour stocker l'age et la taille d'un certain nombre d'utilisateurs. typedef struct s_list { int taille; int age; struct s_list *next; }t_list; Oh! c'est étrange, qu'est-ce que la variable "next" vient faire ici? Comme je l'ai dit plus haut, il s'agit du pointeur sur le prochain élément de notre liste chainée. Il va falloir penser à le mettre à NULL pour connaitre la fin de notre liste chainée! En effet, lorsqu'on sera au dernier élément, on le sera grâce au NULL. Dans ce cours, je vais uniquement vous apprendre à ajouter des éléments à votre liste, à parcourir votre liste, et enfin à supprimer votre liste. C'est à vous d'utiliser votre tête pour la suite! III- Ajouter un élément à la liste. Maintenant que notre structure est crée, nous allons créer plusieurs fonctions, pour gérer notre liste chainée. Créons tout d'abord une fonction pour ajouter un élément à la liste: int add_to_list(t_list **list, t_list *datas) { t_list *next; next = NULL; if (*list != NULL) next = *list; if ((*list = malloc(sizeof(t_list))) == NULL) return (1); (*list)->taille = datas->taille; (*list)->age = datas->age; (*list)->next =next; return (0); } Voici un exemple d'utilisation de la fonciton: int main(void) { t_list *list; t_list datas; *list = NULL; datas.age = 10; datas.taille = 180; // On ajoute à notre liste if (add_to_list(&list, &datas)) return (1); // On récupère le premier noeud pour voir ce qu'il contient printf("Age: %d, Taille: %d\n", list->age, list->taille); return (0); } III- Parcourons notre liste! Nous allons à présent parcourir notre liste. int main(void) { t_list *list; t_list datas; int i; i = -1; // On remplis notre liste avec 10 éléments while (++i < 10) { datas.age = i; datas.taille = 180 + i; if (add_to_list(&list, &datas)) return (1); } // On parcours et on affiche notre liste! while (list != NULL) { printf("Age: %d, Taille: %d\n", list->age, list->taille); list = list->next; } return (0); } IV- Vidons notre liste! (C'est important de vider la mémoire!) Pour cela, créons une fonction de vidage. void clear_list(t_list **list) { t_list *elem; t_list *next; elem = *list; while (elem) { next = elem->next; free(elem); elem = next; } *list = NULL; } Exemple d'utilisation: int main(void) { t_list *list; t_list datas; int i; i = -1; // On remplis notre liste avec 10 éléments while (++i < 10) { datas.age = i; datas.taille = 180 + i; if (add_to_list(&list, &datas)) return (1); } // On parcours et on affiche notre liste! (on utilise un pointeur annexe pour ne pas perdre le noeud mère) list *elem = list; while (elem != NULL) { printf("Age: %d, Taille: %d\n", elem->age, elem->taille); elem = elem->next; } clear_list(&list); return (0); } Je vous laisse la joie d'analyser le code, à ce stade des cours (et si vous avez bien tout suivi) vous savez analyser le code, je vous laisse donc le comprendre par vous mêmes! Je reste disponible pour répondre à vos questions! A bientôt pour un prochain cours!
  • [TUTO] SDL 2.0

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    C
    Bonjour à tous, Ce tuto a pour but de vous apprendre les bases de la bibliotheque SDL, et plus précisément la 2.0. Les exemples de codes seront rédigés en C car c'est le language dans lequel est écris la SDL, bien que la SDL suporte le C++ et dispose de bindings pour le C#, le Pascal et le Python. j'imagine donc que vous maitrisez votre langage pour la suite. Code minimal Pour tester l'installation et expliquer les premières fonctions voici un code de base. int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window *screen; SDL_Renderer *renderer; screen = SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE); renderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); SDL_RenderPresent(renderer); SDL_Delay(2000); SDL_Quit(); return 0; } SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); Fonction initialisant la sdl. int SDL_Init(Uint32 flags) retour : retourne une valeur négative en cas d'erreur. paramètres : SDL_INIT_TIMER                           sous-système temps SDL_INIT_AUDIO                          sous-système audio SDL_INIT_VIDEO                          sous-système video SDL_INIT_JOYSTICK                    sous-système pour joystick SDL_INIT_HAPTIC                        sous-système pour le tactile SDL_INIT_GAMECONTROLLER    sous-système mannette de jeu SDL_INIT_EVENTS                       sous-système pour les évènement SDL_INIT_EVERYTHING               tout les sous-système au dessus SDL_INIT_NOPARACHUTE           ne prend pas en compte les signaux comme SIGSEGV SIGPIPE etc DANGEREUX SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE); fonction créant la fenêtre de notre programme. SDL_Window* SDL_CreateWindow(const char* title, int x, int y, int w, int h, Uint32 flags) retour : retourne un pointeur vers la structure "SDL_Window" nouvellement créée. paramètres : le titre de la fenêtre le point x de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED" le point y de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED" la taille horizontale de la fenêtre la taille verticale de la fenêtre encore des flags que voici : SDL_WINDOW_FULLSCREEN                      plein écran SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP     plein écran a la résolution du bureau SDL_WINDOW_OPENGL                               fenêtre de contexte pour OpenGL SDL_WINDOW_SHOWN                                fenêtre visible SDL_WINDOW_HIDDEN                                fenêtre invisible SDL_WINDOW_BORDERLESS                      fenêtre sans contour SDL_WINDOW_RESIZABLE                           fenêtre redimensionnable SDL_WINDOW_MINIMIZED                             fenêtre minimisée SDL_WINDOW_MAXIMIZED                            fenêtre agrandie SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED       window has grabbed input focus  :huh: SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS            window has input focus :huh: SDL_WINDOW_MOUSE_FOCUS          window has mouse focus :huh: SDL_WINDOW_FOREIGN                               pas de fenêtre SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI                  fenêtre en mode High-DPI (SDL2.0.1 ou plus) SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); Créer un renderer (le renderer est la vue, la surface que l'on va afficher à l'écran). SDL_Renderer* SDL_CreateRenderer(SDL_Window* window, int index, Uint32 flags) retour : retourne un pointeur vers la structure "SDL_Renderer" nouvellement créée. paramètres: le pointeur vers la structure SDL_Window créée précédemment. j'aurais aimé vous expliquer mais malheureusement aucune doc ou tuto n'est clair là dessus du coup, ne vous en occupez pas et donnez -1 comme argument. ce sont encore des flags, vous pouvez en mettre plusieurs. SDL_RENDERER_SOFTWARE      rendu calculé par le CPU SDL_RENDERER_ACCELERATED    rendu calculé par le GPU (grosse nouveauté de la SDL2.0) SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC    rendu synchronisé avec le taux de rafraichissement de votre écran SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE  rendu pour texture SDL_RenderPresent(renderer); fonction affichant le rendu sur l'écran void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer* renderer) paramètre : le pointeur vers la structure SDL_Renderer créée précédemment. SDL_Delay(2000); fonction qui met le programme en pause pendant x milisecondes void SDL_Delay(Uint32 ms) paramètre: le nombre de milisecondes SDL_Quit(); fonction qui ferme la sdl void SDL_Quit(void) explication : si vous lancez ce code, vous devriez avoir une fenêtre noire pendant 2 secondes. c'est tout à fait normal. à bientôt
  • [TUTO] SDL2.0 #2

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    C
    Bonjour à tous ! ça fait un moment que j'en parle, voici la suite du premier cours sur la SDL2 ! malheureusement le temps me manque, le peu de temps dont je dispose,  je n'ais pas de connexion internet. la solution la plus simple est donc d'écrire le code source du cours en le SURcommentant le code source qui vas suivre vous montre étape par étape comment animer le personnage de rayman grâce a la SDL2. //pour le type bool #include <stdbool.h> //pour les atexit #include <stdlib.h> //pour les printf #include <stdio.h> //les includes SDL #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_image.h> int main () { //initialisation de la sdl if (SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO) < 0) { printf("erreur SDL_Init: %s\n", SDL_GetError()); return EXIT_FAILURE; } atexit(SDL_Quit); //initialisation de la sdl_image if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG) < 0) { printf("erreur IMG_Init: %s\n", SDL_GetError()); return EXIT_FAILURE; } atexit(IMG_Quit); //contexte d'affichage SDL_Window *screen; //tampon de rendu SDL_Renderer *renderer; //position de l'écran, de rayman et des différents sprites de rayman SDL_Rect pecran, prayman; SDL_Rect raymantiles[16]; unsigned int temps, tempsbride = 0, tempsanim = 0, index, anim = 0; bool droite = true; //initialisation des positions pecran.x = 0; pecran.y = 0; prayman.w = 120; prayman.h = 136; for(index = 0 ; index < 6 ; index++) { raymantiles[index].x = index*60; raymantiles[index].y = 1100; raymantiles[index].w = 60; raymantiles[index].h = 68; } for(index = 0 ; index < 6 ; index++) { raymantiles[index+6].x = index*60; raymantiles[index+6].y = 68+1100; raymantiles[index+6].w = 60; raymantiles[index+6].h = 68; } for(index = 0 ; index < 4 ; index++) { raymantiles[index+12].x = index*60; raymantiles[index+12].y = 136+1100; raymantiles[index+12].w = 60; raymantiles[index+12].h = 68; } //suppression du curseur de souris SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE); //création de la fenêtre screen = SDL_CreateWindow("Rayman_like", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP); //création du tampon de rendu renderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); //récupération de la taille de l'écran SDL_GetWindowSize(screen , &pecran.w , &pecran.h); //mise en position de rayman prayman.x = (pecran.w/2)-(prayman.w/2); prayman.y = (pecran.h*0.65)-(prayman.w/2); // chargement des images SDL_Texture *fond = IMG_LoadTexture(renderer, "fond.jpg"); SDL_Texture *rayman = IMG_LoadTexture(renderer, "rayman.png"); //test d'erreur a la création de la fenêtre, du tampon de rendu et des images. (fonction critiques qui peuvent rencontrer des erreurs if (screen == NULL || renderer == NULL || fond == NULL || rayman == NULL) { printf("erreur: %s\n", SDL_GetError()); return EXIT_FAILURE; } //entrée en boucle principale while(1) { //récupération du temps temps = SDL_GetTicks(); //si le programme tourne depuis "x" ms, on quitte; if (temps >= 7000) { break; } //test pour changer le sprite d'animation si "x" ms sont écoulées if (temps - tempsanim >= 60) { //sauvegarde du temps actuel pour la prochaine itération tempsanim = temps; //sprite suivant anim++; //si le dernier sprite est atteint, on reviens au premier if(anim == 16){anim = 0;} } //bride pour sinchro ecran ~60fps if (temps - tempsbride >= 16) { //assignation du temps actuel pour la prochaine itération tempsbride = temps; //si rayman touche la bordure d'écran a droite, il fait demi tour ! if (prayman.x + prayman.w >= pecran.w) { droite = false; } //si il touche la bordure gauche, il fait de même. else if (prayman.x <= 0) {droite = true;} //vidage du tampon de rendu SDL_RenderClear(renderer); //copie du fond sur le tampon SDL_RenderCopy(renderer, fond, NULL, &pecran); //si rayman vas à gauche if (!droite) { //décrémentation horizontale de la position de rayman. prayman.x -= 5; //copie de rayman (en inversant le sens de l'image) sur le tampon SDL_RenderCopyEx(renderer, rayman, &raymantiles[anim], &prayman, 0,NULL, SDL_FLIP_HORIZONTAL); } //sinon else { //incrémentation horizontale de la position de rayman. prayman.x += 5; //copie de rayman sur le tampon SDL_RenderCopy(renderer, rayman, &raymantiles[anim], &prayman); } //affichage du tampon de rendu sur l'écran. SDL_RenderPresent(renderer); } else { // si l'écran ne suis pas, ont fait une pause. // cela permet de grandement libérer le CPU. SDL_Delay(5); } } //programme terminé return EXIT_SUCCESS; } si vous compilez chez vous, vous devriez avoir un résultat s'approchant de ça: https://www.youtube.com/watch?v=fTFRiKdBPec  (a noter qu'ici le déplacement était au clavier et non automatique) pour tout commentaire ou question, je suis présent pour vous répondre voici les fichiers pour ceux qui voudrais le compiler et le modifier pour s’entraîner ----> ICI
  • [Recensement] Les templates

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    AlemortA
    Les templates, c'est quoi? C'est un projet qui inclut des bibliothèques externes pré-configurés, pour faire simple par exemple vous n'arrivez pas à installer la SDL en C, vous pouvez trouver un projet ou la SDL est installée directement. SDL1.2: Avec SDL TTF et SDL IMAGE: http://jeux.developpez.com/telecharger/detail/id/3420/SDL-1-2-plus-SDL-Image-plus-SDL-TTF-Template-pour-Code-Blocks SDL2: http://jeux.developpez.com/telecharger/detail/id/3538/SDL-2-0-Template-pour-Code-Blocks Avec SDL TTF et SDL IMAGE: http://jeux.developpez.com/telecharger/detail/id/4036/SDL-2-0-3-plus-SDL2-Image-plus-SDL2-TTF-Template-pour-Code-Blocks
  • [Cours complémentaires] Les bonnes pratiques en C

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, Dans ce cours un peu spécial, nous allons voir ensemble les bonnes pratiques à prendre en C, nous allons aussi voir dans quels cas certaines choses sont plus optimisées que d'autres. Nous allons donc voir d'une manière générale la propreté du code, et l'optimisation de celui-ci en passant par des exemples d'erreures que tout le monde fait. I- Propreté du code. Pour un code lisible en C, il est impératif de bien construire son code. Les fichiers .h (headers) sont là pour les prototypes des fonctions, ainsi, le .c ne contiendra QUE le code des dites fonctions (et non pas des prototypes ou autres structures qui trainent dans des .c... BUARK!). DECOUPEZ VOTRE CODE! Plus votre code sera découpé, et mieu il sera, plus vous ferez en sorte d'avoir un certain nombre de fonctions (en évitant les fonctions "poubelles" quand même...), plus votre code sera lisible et propre! Prensez donc bien à découper votre code! Evtez les fonctions de 300 lignes! (ce qui rejoint le paragraphe précédent), effectivement, vous vous en sortez mieu en découpant le tout . Essayez de respecter la taille d'un terminal (hé oui, les programmeurs Linux programment souvent sur le terminal, il faut penser à eux!) qui est de 80 caractères. Ainsi, évitez de dépasser les 80 caractères par lignes de code . Les includes se font EN HAUT du code, je ne veux plus jamais voir des includes en plein milieu d'un code source... BRRRRR! Vous pouvez, en plus, respecter un certain format d'include, certains trient par ordre alphabétique, d'autres par longueur, le but étant de mettre tout de même les includes System AVANT les includes perso. ex: // Ca c'est bon #include <stdio.h> #include "mon_include.h" // CA C'EST BOF! #include "mon_include.h" #include <stdio.h> Evitez les includes inutiles! Cela ralentiera votre compilation si vous gardez des includes qui n'ont rien à faire là! Pensez à sauter des lignes, éviter le multi-exécution sur une ligne... c'est pas très propre. Bref, rendez votre code LISIBLE! Un code source, c'est comme un livre, si tout est en bordel, on a pas envie de le lire . II- Optimisations et bonnes pratiques! Passons à la partie la plus intéressente! L'optimisation et les bonnes pratiques. D'une manière générale les deux sont proches. Au niveau des optimisations, nous allons d'abord commencer par un cas très spécial: Doit-on passer par copie ou pas? (ceci ne s'applique pas aux typpages de base, mais plutôt aux tableaux et aux structures). La réponse est simple: TOUT DEPENDS DE VOTRE CODE! Si vous souhaitez utiliser la variable que vous passez dans une fonction de manière locale à ladite fonction, passez la par copie. Dans le cas contraire, si vous voulez modifier une structure ou les cases d'un tableau par exemple, NE LA PASSEZ PAS PAR COPIE! Laissez votre stack tranquile non de dieu! Pour bien vous faire différencier ce qui est une copie et ce qui ne l'est pas, vouci des exemples concrets. // Ceci est une copie (buark) void mafonction(int tab[10]); // Ceci n'est pas une copie void mafonction(int *tab); void mafonction(int tab[]); // Ceci est une copie void mafonction(struct mastruct s); //Ceci n'est pas une copie void mafonction(struct mastruct *s); Nous avons aussi le cas de l'allocation, quand faut-il allouer de la mémoire? Déjà, il faut savoir que l'allocation dynamique est la chose la plus LOURDE dans le monde de la programmation. Il est donc conseillé d'allouer tout l'espace naisséssaire au chargement de son programme, pour éviter d'allouer en plein milieu. Si les allocations sont rares, on peut tout de même les utiliser de manière dynamique. Mais il ne faut surtout pas en abuser! (c'est pour cela qu'un tableau à une dimension (au niveau de l'alloc) sera moins lourd qu'un tableau à double dimensions). Une autre pratique qui est plutôt bonne à connaitre pour l'optimisation: les calculs à base d'INT. Pourquoi utiliser le typpage int plutôt que float? Il faut savoir que les int sont stockés sur un seul registre, alors qu'un float (chiffre à virgule) est stocké sur 4 registres (merci l'ASM de nous le démontrer), il est donc conseillé d'utiliser des int plutôt que des float pour optimiser les calculs. N'oubliez pas que le calcul sur 4 registres sera TOUJOURS plus long que le calcul sur 1 registre (4x plus long), et cela, peut importe la valeur stockée dans les registres. Enfin, la meilleure pratique pour bien optimiser son programme, c'est savoir de quoi est composé le dit programme! Je m'explique, utiliser des fonctions préfaites par la LibC, c'est bien, mais quand on ne sait pas comment elles fonctionnent, c'est MAL! En effet, vous êtes plusieurs à ne pas savoir que dans certains cas, printf n'est pas du tout optimisé (en effet, printf passe par 3 boucles ET une bufferisation des données AVANT affichage, alors qu'un simple puts ou write aurait fait l'affaire!), je vous conseille donc de vous renseigner sur les fonctions que vous utilisez, ou encore mieu! RECODEZ LES! Vous apprendrez beaucoup plus ainsi que de n'importe qu'elle autre manière! Je vous invites à lire mes cours dans la section C, qui utilisent le principe de l'utilisation de Fonctions System au lieu de passer par des fonctions de la LibC, pour vous apprendre à bien comprendre la différence entre les deux, et avoir de bonnes habitudes (qui sait, vous comprendrez peut être comment ça marche ) Si vous désirez d'autres informations, n'hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous! A très bientôt pour un prochain cours! AlexMog.
  • Apprendre l'optimisation en C?

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    AlemortA
    Comme-vous le savez lorsque l'on fait de la programmation, un point important auquel n'ont accordé aucune attention lorsque l'on commence, c'est bien l'optimisation. Donc pour aller vers l'optimisation en language C, vers où se tourner? Pour améliorer ses algorithmes de calcul: -vers l'assembleur pour optimiser les différents calculs -Utiliser des types de variables moins gourmandes Optimisation générale: -éviter la copie de variable ou de tableaux dans des fonctions. -Recoder les fonctions que l'on utilise pour mieux les comprendre et en créer de moins gourmandes pour nôtres utilisations. Mais bon, les cours sur internet né détail pas trop ces points généralement. Quelques questions: Pour recoder une fonction par exemple prin, on se dirige vers quel type de fonction? Les fonctions que l'on utilisera il serait bien de les recoder mais il arrivera un point ou on pourra plus continuer, non? Y a-t-il de bons sites qui donnent des conseils sur ce genre de sujet? Y a-t-il d'autres voix pour optimiser son programme? Est-il préférable d'optimiser son programme en codant les fonctions, ou bien coder un programme qui marche et ensuite l'optimiser?
  • IA #4 - le GOAP

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    daemondragonD
    Bonjour a tous ! Tous d'abord qu'est ce que le GOAP ? C'est l'abréviation de Goal Oriented Action Planning, ce qui pour les non anglophone, veut dire la planification des actions en fonction de tes buts, ou de tes souhaits. C'est un type d'IA qui a pour but de remplacer les FSMs (Finite State Machine), les automates a états finis en gros. (Le mot anglais est plus classe et plus court a écrire donc c'est celui là que je vais utiliser maintenant). En effet, les FSMs sont bêtes et méchantes, bien que facile a réaliser. Mais dès qu'il s'agit d'un comportement où il faut que l'IA ai l'air de réfléchir, les FSMs sont inadaptées. Ainsi les GOAPs sont utilisés principalement dans les FPS, et aussi dans le mondialement connu Starcraft. Cette IA a pour but d'offrir plus de challenge au joueur. Mais rien ne vous empêche de faire une IA bien plus intelligente dans les autres types de jeu comme les RPG, ou les rogues like. Le principe des GOAP maintenant : Un pnj a différents but, comme manger, dormir, travailler etc... chaque but a un niveau d'importance plus ou moins grand. schéma : but           : importance dormir      : 4 manger    : 2 travailler   : 1 Ici par exemple le pnj a très envie de dormir. Les niveaux d'importance sont mis a jour au fil du temps et les actions les plus importantes sont exécutées en premier. En code : typedef struct t_state { unsigned char id; unsigned char importance; }t_state; t_state but[nombre_de_but_different]; /* on initialise le tout int i; for( i = 0 ; i < nombre_de_but_different ; i++ ) { but[i].id = i; but[i].importance = 0; } L'id sert a savoir le but ( par exemple dormir c'est 0, manger c'est 1 et travailler c'est 3) parce qu’à chaque fois que l'importance d'un but change, il faut retrier le tableau. Regardez du coté des algorithme de tri, et n'oubliez pas que le tableau est presque trier, seul un élément est a sa mauvaise place. Une fonction de tri en exemple (oui c'est utile de faire cela) void tri(t_state but[], int nb_but) { /* Il s'agit ici d'un tri à bulle qui marche, mais qui est le plus lent possible c'est pour vous forcer à regarder du côté des algo de tri*/ int changement = 1; int i; t_state transition; while(changement) { changement = 0; for(i = 0 ; i < nb_but - 1 ; i++) { if(but[i].importance < but[i+1].importance) { transition.importance = but[i].importance; transition.id = but[i].id; but[i].importance = but[i+1].importance; but[i].id = but[i+1].id; but[i+1].importance = transition.importance; but[i+1].id = transition.id; changement = 1; } } } } On regarde donc le premier élément du tableau, qui est le plus important, et on exécute l'action associé. Et la vous allez me dire : "mais alors c'est la même chose que les FSMs non ?" Et bah non : les état ne sont plus reliés entre eux, donc l’insertion d'un nouveau but ne nécessite pas de tout revoir, mais en contre partie, cela nécessite plus de temps de processeur pour faire cela. Et aussi, une grande nouveauté : pourquoi ce contenter d'UNE action par but ? Si vous avez faim, vous pouvez vous faire vous même à manger, aller chez quelqu'un, ou encore aller dans un fast-food. il y a donc plusieurs solutions possibles. Pour chaque action, il suffit de déterminer son poids : Celui-ci peut varier en fonction de plusieurs facteurs, comme le temps mis à faire l'action, le prix que cela va nous coûter etc... Et il faut aussi déterminer l'importance que vont perdre les but. Par exemple : fastfood : manger - 2 maison   : manger - 4 On peut aussi choisir une des deux actions en fonction du poids en utilisant le principe des algorithmes de Dijkstra (parcours de graphe), qui est le même principe que le pathfinding. L'avantage, c'est de pouvoir avoir une plus grande flexibilité. Il faut alors voir les actions comme un enchaînement d'actions, et plusieurs actions peuvent menées a la même suivante. ![Th_gra36.gif](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://serge.mehl.free.fr/anx/anx_gif/Th_gra36.gif) Le poid peut être en fonction de plusieurs choses, comme le temps, et l'importance que cela va perdre. Par exemple, si l'on a très peu de temps et on est juste à coté du fast-food, alors on va y allez, et si on a tous notre temps, et juste à coté de chez soi, autant allez à sa maison. Le poid peut aussi être influencer par l'argent dépensé etc... exemple : /*on calcule le poid de chaque action*/ poid[nb_action_differentes]; int i; for ( i = 0 ; i < nb_action_differente ; i++) { poid[i] = (temps * 0,5) /* plus le temps est court, mieux c'est. 50% d'importance pour le temps*/ + (diminution_de_l_importance * 0,5); } je suis parfaitement conscient que le temps a un poid totalement aléatoire en fonction de l'unité utilisé. C'est à vous de calibrer correctement le calcul du poid. il ne s'agit ici que du principe général. Dans ce cas, plus le poid est grand, plus le temps pris est long. Attention, la variable diminution_de_l'importance est négative (-2, -4 etc...) ! int meilleur_poid; int meilleur_poid = poid[0];/*C'est très important d'initialiser !*/ int meilleure_action; for ( i = 0 ; i < nb_action_differente ; i++) { if(poid[i] < meilleur_poid) { meilleur_poid = poid[i]; meilleure_action = i; } } et on fait l'action : action[meilleure_action](); Je considère ici, que l'on envoie rien a la fonction, mais vous pouvez facilement le faire. Le tableau est un tableau de pointeur de fonctions (voir le tutoriel d'AlexMog à ce sujet). Pensez à updater ce tableau régulièrement tout les X secondes ou millisecondes, car une action peut à un moment être plus utile que celle que vous voulez faire, alors qu'avant, elle ne servait à rien. Vous avez donc maintenant réussi a faire un pnj qui pourra avoir des buts et faire des actions en conséquence. N'oubliez pas pas que plus vous augmenter le nombres de buts et d'actions, plus le pnj sera réaliste, et plus cela prendra de temps pour "réfléchir"(pas beaucoup non plus mais sur des milliers de pnjs, cela se ressent). Par exemple, le FPS  F.E.A.R (j’insiste sur le mot FPS là !) possède 67 buts différents (pas un seul où il le but est de tuer l’ennemi ) et 197 actions différentes.
  • IA #3 - les mécanismes de groupes

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    daemondragonD
    Qu'est ce que les mécanismes de groupe ? Ce sont les actions qui se passent lorsque vous êtes avec un nombre important de personnes. Ce tutoriel va mettre en place l'algorithme flack and swarm. Cet algorithme est issue de l'observation des "essaims" de poissons : Lorsqu'un poissons voit un prédateur, il fuit. Le poisson a coté voit celui qui fuit et fuit a son tour, etc... Ce mécanisme est tellement rapide qu'un observateur à l'impression que ceci se fait directement. C'est ça les mécanismes de groupe. Ces mécanismes sont souvent utilisés dans des jeu de type total war, ou un groupe de personnes n'a en fait qu'une vrai personnes qui va "réfléchir", le reste va copier les mouvement de celui qui réfléchit. Mais quels sont les avantages d'utiliser cette technique ? Tout d'abord, cela consomme moins de processeur car une seule personne réfléchit, fait son action, et tout le monde copie son action. Du coup, personnes d'autre ne réfléchit. (vous faites aussi cela en cours, tout le monde copie sur une unique personne, cela prend moins de temps aux autre cerveaux pour réfléchir, donc c'est bien ) Cela permet aussi d'assurer une cohérence dans le groupe vous imaginer une armée où chacun peut faire ce qu'il veut ? limiter le nombre de personnes qui réfléchit permet donc de limiter les incohérences dans le jeu pour le joueur. Donc pour le code, il faut faire cela : "l'entité" leader fait cela : typedef struct t_leader { char etat; void(*p_fonction)(t_info *); }t_leader; Si vous ne savez pas se que signifie etat, aller voir le tutoriel précédent. p_fonction est un pointeur de fonction. Allez voir le tutoriel d'AlexMog qui est très bien fait. Utiliser les pointeur sur fonction permet d'exécuter très rapidement la fonction, au lieu de mettre un ID de fonction et faire un immense switch ou if, else if ... Dès lors, afin que les sbires, où ceux qui suivent le leader fassent les même actions, il suffit de faire : typedef struct t_sbire { void(*p_fonction)(t_info *); }t_sbire; la structure t_info contient toutes les infos utiles pour exécuter les actions Aller encore regarder mon tutoriel précédent pour comprendre se que c'est t_leader leader; t_info info; /* vous mettez le pointeur sur fonction en fonction de l'état du pnj par exemple : */ leader.p_fonction = &attack_near_enemy; t_sbire sbire[16]; /* 16 est un exemple */ int i; for(i = 0 ; i < 16 ; i++) { sbire[i].p_fonction = leader.p_fonction; } /* tout les sbires vont maintenant pouvoir faire la même action que le leader */ et on exécute le tout leader.p_fonction(&info); /* on envoie la structure d'info a la fonction (un pointeur)*/ for(i = 0 ; i < 16 ; i++) { sbire[i].p_fonction(&info); } Et voila, vous pouvez maintenant créer facilement des mécaniques de groupe, afin de créer des immense batailles, ou encore une joli danse (chacun fait la même chose que son voisin) .
  • IA #2 - le pnj : un automate à états finis

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    daemondragonD
    Bonjour à tous ! En regardant le titre, vous avez sans doute penser : "kesako ?" Et bah c'est très simple : un automate, c'est une machine qui fait ce qu'on lui dit, et pourquoi a états finis ? C'est parce que cet automate peut avoir plusieurs états différents, mais il ne peut pas prendre les états que l'on n'a pas coder pour lui. Il ne peut aussi prendre qu'un seul état à la fois. Les automate à état fini sont très utilisés dans les jeux vidéos car ils sont très simples à mettre en place et à débuggés. Le majeur inconvénients, c'est qu'il sont prédictible, ce qui peut briser l'illusion qu'un véritable joueur, est devant le joueur. Pour éviter la prédictibilité, une des solutions possibles est d'augmenter le nombre d'états, ce qui permet plus de variations dans le pnj Concrètement, prenons exemple sur un soldat dans un jeu qui protège un village par exemple : On peut lui mettre deux états différents : État 1 : patrouille État 2 : attaque Il faut maintenant dire ce qu'il faut pour changer d'état (c'est mieux non ?) Par exemple, pour aller de l'état 1 à l'état 2, il faut que le soldat ai vu un intrus et de l'état 2 au 1, il faut que le garde ai tuer l'intrus. Pour reprendre l'exemple du soldats, on peut créer d'autre états : État 3 : suivit d'un intrus qui veut s'enfuir. État 4 : fuite car l'intrus est trop fort. État 5 : va dormir (il a le droit de dormir non ?) Bref vous l'avez compris, plus il y a d'états, plus le pnj sera réaliste. Et maintenant le code : /* la structure qui va servir pour votre pnj */ typedef struct t_perso t_perso; struct t_perso { char etat; char type; t_info info; } l'état correspond a l'état actuel du pnj. par exemple, pour le soldat, si l’état est égal a 1, alors le soldat patrouille, etc... le type correspond au type de pnj que vous avez. et la structure t_info, contient tout ce que le pnj a besoin de savoir pour changer d'état. (il a besoin de savoir si un ennemi est proche de lui etc...) void change_etat(t_perso *pnj) { /* Je suppose que toutes les infos utiles sont dans la structure t_perso touts les mot en majuscules sont soit des define, soit des énumérations; faites ce qu'il vous plaît le plus */ if(pnj->etat == PATROUILLE) { if(test_attaque(pnj)) { pnj->etat = ATTAQUE; } else if(test_sommeil(pnj)) { pnj->etat = DODO; } } if(pnj->etat == ATTAQUE) { if(test_intrus_mort(pnj)) { pnj->etat = PATROUILLE; } else if(test_intrus_trop_fort(pnj)) { pnj->etat = FUITE; } } if(pnj->etat == DODO) { if(test_sommeil_fini(pnj)) { pnj->etat = PATROUILLE; } } if(pnj->etat == FUITE) { if(test_intrus_loin(pnj)) { pnj->etat = PATROUILLE; } } } les fonctions test_quelquechose(), sont des fonctions booléenne : si la condition est vrai, alors on retourne 1, et on change d'état associé a la fonction, si la fonction retourne 0, la condition est fausse, alors on ne change pas d'état. ces fonction nécessite une structure t_perso pour tester les conditions, mais rien ne vous oblige à les utiliser. Faites vos propres test avec ce qu'il faut pour changer d’état, il faut juste modifier un peu le code. Comme vous le voyez, ce code est simple, et est très facilement lisible, donc facilement modifiable et débuggable. Chaque type de personnage nécessite sa propre fonction de changement d'état(un fermier qui fabrique ses propres vêtements n'est pas crédible, réservez cela au tailleur). Afin de vous retrouver plus facilement dans la création de changement d'état, n'hésitez pas à faire un graphique des différents état possible : [image: 9.jpg?w=300&h=232] pour info, flee veut dire s'enfuir. Et voila, vous avez maintenant un pnj qui peut réagir en fonction des événement qu'il l'entoure