IA #3 - les mécanismes de groupes
-
<p>Qu'est ce que les mécanismes de groupe ?<br/><br/>
Ce sont les actions qui se passent lorsque vous êtes avec un nombre<br/>
important de personnes.<br/>
Ce tutoriel va mettre en place l'algorithme flack and swarm.<br/>
Cet algorithme est issue de l'observation des "essaims" de poissons :<br/>
Lorsqu'un poissons voit un prédateur, il fuit. Le poisson a coté voit celui<br/>
qui fuit et fuit a son tour, etc... Ce mécanisme est tellement rapide<br/>
qu'un observateur à l'impression que ceci se fait directement.<br/>
C'est ça les mécanismes de groupe.<br/><br/>
Ces mécanismes sont souvent utilisés dans des jeu de type total war,<br/>
ou un groupe de personnes n'a en fait qu'une vrai personnes qui va<br/>
"réfléchir", le reste va copier les mouvement de celui qui réfléchit.<br/><br/>
Mais quels sont les avantages d'utiliser cette technique ?<br/><br/>
Tout d'abord, cela consomme moins de processeur car une seule personne<br/>
réfléchit, fait son action, et tout le monde copie son action. Du coup,<br/>
personnes d'autre ne réfléchit. (vous faites aussi cela en cours, tout<br/>
le monde copie sur une unique personne, cela prend moins de temps aux<br/>
autre cerveaux pour réfléchir, donc c'est bien
)<br/>
Cela permet aussi d'assurer une cohérence dans le groupe<br/>
vous imaginer une armée où chacun peut faire ce qu'il veut ?<br/>
limiter le nombre de personnes qui réfléchit permet donc de limiter les incohérences<br/>
dans le jeu pour le joueur.<br/><br/>
Donc pour le code, il faut faire cela :<br/>
"l'entité" leader fait cela :</p>
<pre class="ipsCode prettyprint">
typedef struct t_leader
{
char etat;
void(*p_fonction)(t_info *);
}t_leader;
</pre>
<p>
Si vous ne savez pas se que signifie etat, aller voir le tutoriel précédent.<br/>
p_fonction est un pointeur de fonction.<br/>
Allez voir le tutoriel d'AlexMog qui est très bien fait.</p>
<p><iframe data-embed-src="<base_url>/topic/746-cours-7-les-pointeurs-sur-fonction/?do=embed" data-embedcontent="" frameborder="0" src="//melinyel.net/applications/core/interface/js/spacer.png"></iframe></p>
<p>
Utiliser les pointeur sur fonction permet d'exécuter très rapidement la fonction,<br/>
au lieu de mettre un ID de fonction et faire un immense switch ou if, else if ...<br/><br/>
Dès lors, afin que les sbires, où ceux qui suivent le leader fassent les même actions,<br/>
il suffit de faire :<br/>
</p>
<pre class="ipsCode prettyprint">
typedef struct t_sbire
{
void(*p_fonction)(t_info );
}t_sbire;
</pre>
<p>la structure t_info contient toutes les infos utiles pour exécuter les actions<br/>
Aller encore regarder mon tutoriel précédent pour comprendre se que c'est</p>
<pre class="ipsCode prettyprint">
t_leader leader;
t_info info;
/ vous mettez le pointeur sur fonction en fonction de l'état du pnj
par exemple : */
leader.p_fonction = &attack_near_enemy;t_sbire sbire[16]; /* 16 est un exemple */
int i;for(i = 0 ; i < 16 ; i++)
{
sbire[i].p_fonction = leader.p_fonction;
}
/* tout les sbires vont maintenant pouvoir faire la même action que le leader /
</pre>
<p>et on exécute le tout<br/>
</p>
<pre class="ipsCode prettyprint">
leader.p_fonction(&info); / on envoie la structure d'info a la fonction (un pointeur)*/for(i = 0 ; i < 16 ; i++)
{
sbire[i].p_fonction(&info);
}
</pre>
<p><br/>
Et voila, vous pouvez maintenant créer facilement des mécaniques de groupe, afin de créer<br/>
des immense batailles, ou encore une joli danse (chacun fait la même chose que son voisin)
.</p>
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