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17 Sujets 373 Messages

<span style="color:#008000;">Venez présenter votre projet si vous pensez que celui-ci peut être intéressant pour la communauté.<br> Seuls les membres <b>impliqués</b> dans la communauté peuvent présenter un projet. Ne venez pas poster un sujet avec 1 message !<br><b>Chaque sujet posté dans ce forum sera vérifié préalablement par un modérateur.</b></span>

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  • <p>Venez postuler pour exposer votre projet sur le Github de Melinyel.</p>

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    1 Sujets
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    AzadA
    Bonjour à tous   L'idée d'avoir un GitHub commun au forum est de pouvoir exposer les codes / scripts / projets sérieux des melinyens en programmation. Dans cet ordre d'idée, deux comptes ont été mis en place. Le GitHub de Melinyel : http://github.com/melinyel Ce compte là exposera les différents scripts, soit par upload soit par fork. Vous n'y aurez pas accès directement pour uploader mais vous pouvez envoyer une archive de votre code par MP à Azad pour qu'il soit mit en ligne. Le GitHub de programmation de Melinyel : http://github.com/melinyel-dev Ce compte est une organization, c'est à dire que c'est un groupe commun où se retrouve les développeurs de Melinyel pour travailler sur un projet commun. Là où le premier compte a plus un intérêt d'exposition, ici c'est clairement de la participation. Membres dans l'organization : Azad /  Anaeria / Tiphedor / AlexMog / Soulalex Précisions utiles : Chaque code / script peut-être exposé sur le premier compte (du moment que c'est bien de la programmation, et quelque chose d'utile (ne m'envoyez pas un script de boucle infini, par exemple)). Il suffit de demander. Chaque personne ayant des compétences en programmation (prouvées) peut demander à être intégrer dans l'organization du deuxième compte et faire partie de l'équipe qui participe à un projet. Travaux exposés sur le 1er compte : [FORK] POP3-Client : Un script de client mail réalisé par davydavek. Code source : https://github.com/DavyWk/POP3-Client Fork : https://github.com/Melinyel/POP3-Client On en parle sur Melinyel : Travaux en développement sur le deuxième compte : MeliFramework : Projet de création de Framework communautaire, lancé par Soulalex. Encore en étude. Code source : https://github.com/Melinyel-dev/MeliFramework Site : http://melidev.evade-multimedia.net/ On en parle sur Melinyel :
  • [MMO] Rulemasters World

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, Encore une fois je réécris ce sujet, car c'est plus intéressent que d'en recréer un. Certains d'entres vous le connaissent déjà, le projet Rulemasters World est en train d'arriver dans une version bientôt utilisable (l'engine étant terminé à 80%). Je sais aussi que Melinyel recherche absolument un projet communautaire, et RMW n'en était pas un, avant quelques modifications ;). J'ai complètement adapté le code source de l'engine pour en faire un "Entity engine". Ainsi, toutes les entités sont scriptées. Pourquoi ce choix? Je souhaite proposer à tous le choix de créer leurs propres contenus en jeu, et les voir apparaître au fil des mises à jour. Ainsi, tout est scriptable: Les entités (monstres, objets en jeu, projectiles, etc...), les sorts, les effets, etc... Le but était de permettre à tous de créer leur propre contenu, et donc, améliorer le jeu à leur guise. Même les GameModes (liés à une instance) seront éditables! Un moba apparaîtra peut être sur RMW, qui sait? [image: default_smile.png] Avant tout, et avant de continuer, je souhaite vous proposer de lire toutes les informations sur le jeu ici: https://drive.google.com/open?id=0B-d6mCeNGv5UfnhFdlA0UDN4amZGNmRWRXhwMlE4aGFtLWpMUjlKSVp3d1Q2OHJQVVlINWs Ainsi, avant de donner votre avis, et proposer votre aide, il est OBLIGATOIRE d'avoir tout lu. (c'est pas long! Aller!). Bref, on arrive au vif du sujet: Dans les prochains mois, je vais ajouter un éditeur de scripts sur notre site internet, et autoriser certains membres à pouvoir créer leur contenu en jeu (qui sera validé par l'administration), ainsi qu'une documentation complète pour la création de contenus. Une API très complète vous sera proposée, ainsi qu'un éditeur en ligne vous permettant de faire du débugage "basique". (il faudra néanmoins attendre le "testeur de créatures" qui arrivera bientôt sur le site pour voir la réalité de sa création). Bref, j'aimerais savoir si certains d'entres vous se sentent capables de m'aider, et de tenter de créer leur propre contenu en jeu. Une fois que vous serez dans l'équipe de création, vous serez considéré comme "Operator" dans le jeu, et aurez un grade spécial sur le site internet et les futurs jeux développés par MogCreations. Vous aurez aussi un accès au serveur de test et aux outils de développement du projet, de manière prioritaire (mais n'aurez pas accès au code source). Prérequis: Une connaissance solide de Javascript en temps que langage de scripting Une experience dans le domaine des MMO (en temps que joueur) Une experience dans le domaine du développement de jeux est un plus Savoir lire une documentation Savoir rédiger des issue Si vous êtes intéresses, merci de me le faire savoir par MP, ou via ce sujet. J'attends vos retours. Cordialement, AlexMog.
  • Nouvel aspect d'un serveur S4League

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    J
    Bonjour/Bonsoir Je sais que certains l'ont déjà fais mais je tiens à le faire avec vous. Introduction Je tiens vraiment à vous faire part de mon projet depuis quelques semaines. Ayant déjà changé pas mal de choses sur mon serveur privé crée grâce aux tutoriels fournis sur Melinyel, je compte donner maintenant le même aspect à mon serveur que celui de l'officiel. (Une update en quelque sorte.) Bien sur ce ne serais que visuel mais c'est effectivement ce que je recherche ! Obtenir un set totalement nouveau et pouvoir jouer comme sur l'officiel mais plus à l'aise. Mon travail fournis J'ai repris les données de l'officiel et celle de mon serveur privé via le FNRessourcesTool (Tutoriel disponible via Melinyel.) Je vous préviendrais dès que le projet aura aboutie à quelque chose (même petit) en vous uploadant des images ! Mon problème J'ai en effet un petit problème qui n'est pas très grave. Je m'explique. Les données du jeu officiel sont en .x7 mais les données nécessaires pour le serveur privé est en .x4. Rien de bien grave, je reprend juste les données pour les inclures dans le .x4. Pour un début, je m'essaye à l'ajout d'armes. J'espère pouvoir réussir ce projet et pouvoir vous le partager sous forme d'image et qui sais... Peut-être sous forme de fichier open source !
  • Reconquête Salvatrice

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    C
    bonjour à tous les melinyeliens Je suis Antoine Pinet 20 ans, (pseudo: cegdd) J'ai commencé à apprendre le langage C grâce au défunt site du zéro, et au livre dudit langage de matéo21 il y a environ 5/6 ans. Évidemment il y a eu des pauses mais je pense avoir acquis assez de connaissances dans ce langage pour mener ce projet a son terme. Ce projet a été commencé il y a maintenant 2 ans. Il a beaucoup changé . Ou plutôt ÉVOLUÉ . Il se nomme Reconquête Salvatrice, c'est un jeu en 2D vue dessus et de coté (pas en même temps hein !) en ligne et hors ligne (pas en même temps non plus !) Reconquête Salvatrice est comme dit au dessus, écrit en C et utilise les librairies: SDL2.0.1 SDL_image 2.0 SDL-ttf 2.0.12 pthread Le projet est composé de 4 parties : le launcher                        [obselète]          [en attente] le jeu [codé]                     [a jour]                [disponible sur notre site] le serveur [codé]              [a jour]                [non disponible] le site web [codé]             [a jour]                [ www.reconquete-salvatrice.fr ] Le jeu commence par une page de log qui vous demande de connecter un personnage précédemment créé ou d'en créer un. Le jeu est instancié en carte et en époque, chaque carte possède sa propre époque, arme etc .. Nous somme donc libre sur la carte en vue de dessus. Les combats sont en temps réel mais NE sont PAS sur la même instance que la carte. (je suis clair ? ) En gros, ça lance un combat comme dans un pokemon mais en temps réel vue de coté donc pas de tour par tour. Chaque joueur connecté à internet voit les autres joueurs sur la carte. Objectifs: L'objectif est d'avoir un jeu stable, multiplateforme et peuplé. (Ben oui ! Un jeu multijoueur désert n'as pas d’intérêt) Le rêve serais d'être disponible GRATUITEMENT sur steam et sur les gestionnaire de paquet UNIX Il y a encore du travail je le sais ! Voici la liste des choses a faire dans cet ordre : Fenêtre de dialogue [Fait] Chat[fait] Inventaire [fait] crafting[fait] Mode arcade[fait] ajout de monstres et d'attaques Et tant d'autres ... =D Je ne vois que dire ... alors place aux images !! la page de log : [image: 182.jpg] la carte du jeu : [image: 276.jpg] les interfaces : [image: 331.jpg] Le jeu est disponible ici sur le site ici : Reconquête Salvatrice ou en pièce jointe avec le poste vu que votre forum le permet non vu qu'il n'accepte pas les .rar J’attends vos retours de tests et questions avec impatience.
  • Construire un robot de A à Z : Tuto !

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    LeplayzeL
    ![1371754201-2013-05-10-21-00-43.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://image.noelshack.com/fichiers/2013/25/1371754201-2013-05-10-21-00-43.jpg)Robierre Robierre est comme vous le doutez, le futur robot de la conception Leplayze Genius. Ce robot sera conçus pour moins de 54€! Soit 2 fois moins que l'un de mes premiers robots et moins que vous l'aurez devinez, un caulofduty messieurs dames. Le développement du projet se fera plus bas sur le topic Le projet Mes buts seront clairement très élevé , d'où le support de YT pour les explications. Le robot sera construit de A à Z , et servira de base sur plusieurs projets. Le 1er : Mode automatique , le robot se baladera tout seul et esquivera les obstacles. (85% finis) Le 2è : Suiveur de ligne , le robot suivra une ligne , des courbes , des pentes , comme un train électrique ! Le 3è : Contrôle via une manette ps2 ou une manette fabriqué par mes soins. Le 4è : IMPOSSIBLE A CE JOUR : Wifi , contrôle par pc , comme un drône de battlefield. Le 5è : IMPOSSIBLE A CE JOUR : Robot bierre , se déplace , va chercher une bierre dans le frigo , et vous la ramène. C'est l'un des projets que j'ai vraiment envie de réaliser , rien que par la prouesse technique , et le délire totale de celui-ci. Bref le projet à déjà commencé , je suis en train d'apprendre la plus part des systèmes etc... Les tutoriaux melinyel : N°1  Présentation : N°2 Allumer une led : N°3 Ecran LCD les bases : Les tutoriaux youtube : https://www.youtube.com/playlist?list=PLDBo5J1KUWheaMkq2eaD10mZmIyfMJdW5 Les tutoriaux YT sont très complet et très précis et j'ai reçu plein de retour positif des viewvers. Ils seront très semblable à ce que je présenterais sur ce topic. Les tutoriaux melinyel sont plus globaux. Ils vous apprendrons à programmer en arduino et ce pas uniquement sur les robots. Liste des composants : Ils sont dans la description, tout les liens ont été testé par moi même. J'ai donc tout commandé à ces endroits là. Je vous conseille malgré tout de faire vos recherches ce n'est peut-être pas le moins cher, et vous pourriez même trouvez moins cher sur le topic Autchine de drobat. J'espère que ça vous plaira. Leplayze.
  • [WIP] peryaiónë - Créez vos propres Donjons en ligne!

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, et bienvenue dans cette présentation de "A dungeon to rule them all". I - Gameplay (Player control) Le gameplay du jeu est très classique, et ressemble beaucoup à un style Hack'n Slash (ou Dota): On contrôle son personnage en TPS vue de dessus (vue isométrique), on peux lancer des sorts via AZER1234 (Touches configurables, bien sur), le déplacement du personnage se fait via un clic droit. Si on fait un clic droit sur un ennemis, c'est par défaut l'attaque de base qui sera utilisée. Il existera plusieurs personnages sélectionnables (de la même manière qu'un dota), qui serviront à finir des donjons. II - Gameplay (Dans une partie) Le déroulement d'une partie (dite classique) se passe comme ceci: 1 - Les joueurs se connectent et se préparent aux affrontements 2 - Les joueurs doivent tuer certains monstres clés pour terminer le donjon 3 - Des items peuvent être récupérés sur les monstres tués, et à la fin du donjon 4 - Tuer le boss final et finir le donjon 6* - Des quêtes pourront être proposées au début de chaque donjon * = en discussion, on hésite entre des haut faits plutôt. Ceci est une partie classique, très tourné PvE, néanmoins, plusieurs modes de jeu vont apparaitre (dont la possibilité de créer son propre mode de jeu! (à conditions de savoir faire du JS ). Pour exemple, voici un autre mode de jeu que nous avons imaginé: Pareil que toute à l'heure, sauf que les boss sont joués par de véritables joueurs. Ainsi, les 2 (ou plus) équipes doivent combattre jusqu'à la mort, ceux qui réussissent à détruire la team adverse gagnent. Un troisième mode de jeu a été imaginé, beaucoup plus compétitif! Le but est simple: 2 donjons (ou plus) sont lancés en même temps, avec 2 (ou plus) équipes différentes. La première équipe à finir le donjon remporte la victoire, et le loot final du donjon (ainsi qu'un meilleur classement). Un gameplay très tourné PvE, vous l'aurez compris . III - Gameplay (Tout est créé par les joueurs?!!) Ok bon, tout ça ressemble beaucoup à WoW, ou plein d'autres jeux qui proposent le même principe... MAIS ATTENDEZ UNE SECONDE, et rappelez-vous du nom du jeu . Oui, vous l'aurez compris, le principe de base du jeu, c'est la création communautaire! Dans ce but, nous allons mettre en place un maximum d'outils vous permettant la personnalisation du jeu! C'est VOUS, les joueurs, qui allez créer le jeu à votre convenance! Ce qui sera possible de créer sois-même à la bêta: Les classes Les sorts Les effets Les monstres Les maps Les gameobjects (éléments de décors, éléments de map) Les modes de jeu Les IA Les Skins/modèles des créatures Les projectiles Les items Absolument tout ce qui peux avoir un effet sur le jeu! Une fois que vous aurez composé vos créations, celles-ci seront soumises à l'avis de la communauté, via un vote. Si le vote est concluant, vos créations sont soumises aux administrateurs, qui prennent la décision finale d'ajout ou non. Petite précision, tout de même: Il ne sera pas obligatoire de savoir coder pour créer! D'une manière générale, vous pourrez même choisir de partager vos créations pour que d'autres puissent les dupliquer, et se baser dessus pour créer les leurs! D'une telle manière, si vous avez besoin d'une IA, et que vous ne savez pas en faite (il en sera déjà proposé par défaut), vous pouvez en choisir une dans la liste de la communauté! Pareil pour tout le reste, au cas où vous soyez en panne d'inspiration . IV - Gameplay (Entre les parties) Lorsque vous n'êtes pas en partie, vous avez accès aux éditeurs qui vont vous permettre de créer tout le bouzin du jeu, vous pourrez aussi avoir accès au "workshop" (contenus créés par les autres) et enfin, vous pourrez avoir accès à la création de partie/groupe/recherche de groupes et aux matchs classés (course de donjons). Un tchat général est aussi disponible, bref, un lobby à la LoL ou HOTS. V - Vous avez dit "Online"? Pourquoi pas "Massivement Online"? Oui, il s'agit d'un "Online Game" et non pas un "MMO" car il ne regroupe pas un grand nombre de personnes dans la même instance. Une instance se définit par le fait qu'elle puisse accueillir un nombre de joueurs allant de 1 à 100 joueurs maximum. Ainsi, on ne peux pas vraiment parlr de MMO. VI - Un RPG qui n'en est pas vraiment un. En effet, nous allons inclure un système RPG dans le bouzin, bien sur, la définition actuelle fait déjà penser à un RPG, mais on a pas parlé de l'amélioration des personnages au fil du temps. Eh bien, c'est très simple: Il n'y a pas de niveaux. En faite, tous les donjons ont un seuil représenté par ce qu'on appelle un "iLvl minimal" (iLvl = Item Level = Niveau d'objet). En effet, lorsque vous allez faire un donjon, il faut que votre personnage soit assez équipé pour pouvoir faire ce donjon. On parlera alors de iLvL de personnage, qui correspondra à la moyenne de l'équipement que vous avez équipé. Ainsi, nous incluons une notion de progression dans le jeu. Une panoplie plus ou moins grande de sorts est fournie par personnages, mais attention, vous n'avez le droit qu'à X sorts activables et Y sorts passifs. Les 4 slots restants correspondent à des items actifs (potions, items activables, etc...) (où X corresponds à une valeur en FONCTION du personnage, et Y aussi, ce sera configurable dans la création de personnages). ATTENTION: Une aura fournie par un sort ("buff") ne remplacera pas un des sorts actifs présents sur votre personnage, car elle est considérée comme un effet non persistant. VII - Et l'avancement dans tout ça? Combien coutera le jeu? C'est une excellente question que vous vous posez là. Le jeu est actuellement en phase d'early-dev, c'est à dire que nous avons commencé le développement il y a peu de temps. Néanmoins, nous avons prévu un premier prototype jouable d'ici 2 mois, qui aura l'avantage d'être déjà en ligne, et proposera: Des parties normales (sans recherche de groupe automatisée, il faudra créer une partie manuellement) La création de monstres (Non scripté) La création de scripts (IA) La création de GameObjects (Scriptée uniquement) La création de cartes (via le mode de jeu "normal") La création de Skin La création de partie La liste d'amis, pour inviter vos amis à vous rejoindre dans une partie Le jeu quant à lui sera gratuit (Free-To-Play), bien que nous réfléchissons à un modèle économique viable pour ce projet (le jeu restera entièrement gratuit jusqu'à la première phase Bêta, où nous allons mettre en place le modèle économique). La sortie du jeu, quant à elle, se fera en plusieurs étapes (vous trouverez plus bas, dans le spoiler, les informations pour chaque versions): Sortie du jeu en pré-alpha: Courant septembre 2015. Elle sera fermée, et des clés alpha seront distribuées pour vous permettre de jouer. Sortie du jeu en Alpha: premier trimestre 2016. Elle sera fermée, et des clés alpha seront distribuées pour vous permettre de jouer. Sortie du jeu en Bêta: troisième trimestre 2016. Elle sera enfin ouverte au publique. Sortie du jeu en release: second trimestre 2017. Contenu de la pré-alpha cité plus haut. Contenu de l'Alpha (en ajout à la pré-alpha): La création d'effets (Scriptée uniquement) La création de sorts (Scriptée et non scriptée) La création des items (Scriptée et non scriptée) La création de scripts (Items, Effets, Sorts) La création des LootTables (permettant de gérer les drops des monstres) (Non scriptée) Mise en place du 2nd mode de jeu "course de donjons" (compétitif). Contenu de la Bêta: La création des "personnages" Contenu de la release: La création de GameModes Voilà! en attendant vos retours, si vous voulez des clés, c'est le moment de demander Amicalement, AlexMog
  • ActuGaming.net : la nouvelle vision de la presse vidéoludique !

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    NarisukeN
    ![322579158195testlogoagS.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img15.hostingpics.net/pics/322579158195testlogoagS.png) ActuGaming.Net ActuGaming.net est un site communautaire reprenant comme thème l’actualité des jeux vidéo, créé par des passionnés pour des passionnés. L'équipe vous propose tout un panel de ressources allant des tests de jeux vidéo aux guides de trophées et succès rédigé par nos soins. Dans l'optique d'être toujours plus proche de vous, toute l'équipe reste à votre disposition même le Week-end et vous placera toujours dans la liste de ses priorités. Guides Trophées - Tests de jeu - Actualités jeux vidéo - ActuGeek - Infos insolites du web - Débats & Interviews Ouvert depuis Juin 2013 et déclaré depuis Novembre 2014, toute l'équipe a travaillé plusieurs mois dessus auparavant afin de vous offrir un support stable et de qualité, aussi agréable à naviguer qu'à utiliser ! L'équipe se veut la plus présente et la plus intégrée à la communauté, afin d'être la meilleure équipe possible ! Cette équipe est aussi derrière les nouveautés tous les jours afin de vous offrir à chaque instant, une expérience unique sur les jeux vidéo ! ActuGaming.net c'est plusieurs milliers de visites par jour, des exclusivitésparfois avant certains gros sites francophones, mais aussi une perspective d'avenir très large ! Chaîne - Interview - Reportage ActuGaming.net,  la nouvelle vision de la presse vidéoludique ! ![121205054418884511.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://nsa31.casimages.com/img/2012/12/05/121205054418884511.png) http://www.actugaming.net https://www.facebook.com/ActuGaming https://twitter.com/ActuG http://www.youtube.c...r/ActuGOfficiel Rejoignez l'expérience ActuGaming dès maintenant...
  • [WIP] Cythaldor • C#/MonoGame

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    vfrzV
    Bonjour à tous, Peut-être que certains d'entre vous se souviendront de mon projet Cythaldor que j'avais stoppé ? () Et bien j'ai décidé de le recommencer ! Mais avec MonoGame cette fois si (compatibilité Linux/Mac voir Android). I • Présentation Cythaldor est un jeu de construction, en vue 2D isométrique que je code en C# avec MonoGame. Récoltez, construisez, améliorez ! Le but est de récolter des ressources afin d'agrandir et d'améliorer votre cité. Le tout dans un monde qui n'est pas infini mais qui est relativement grand, généré aléatoirement grâce à l'algorithme de Perlin Noise. Par la suite le jeu pourra être moddé en Lua. J'ai aussi décidé d'enregistrer mon écran lorsque je codais, vous pourrez donc me retrouver en live ici : Lien Twitch ou alors les rediffusions : Lien Playlist Le jeu est évidemment gratuit et open source : Lien Github II • Avancement Actuellement le jeu n'est pas très avancé, je suis encore en train de bosser sur les menu/gui pour que ca soit plus facile à gérer par la suite. Si vous avez des avis, ou des questions, n'hésitez pas
  • [Librarie C++/C#/Java] LibNet - Librarie network du projet Highlands MMO Framework

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, Je développe en ce moment une librairie permettant de gérer des connexions réseau de la manière la plus simple possible (aussi bien niveau AS-I/O (Asynchrone Input Output) que S-I/O (Synchrone Input Output)). Le but étant de fournir un Framework réseau, pouvant être utilisé pour plusieurs choses (je vise principalement le gaming, puisque cette lib a été spécialement crée pour mon PFA (projet de fin d'année) à Epitech, qui est un MMO). Genèse Dans le but de permettre une manipulation simple du réseau, et permettre de la modulation au projet, nous avons décidé de créer un Framework MMO avec mon équipe (le but principal étant d'utiliser ce framework pour un de nos projets, voir même le rendre public avec un engine fournis (bref, on réfléchit)). Pour ce faire, j'ai du développer une lib réseau, qui c'est plutôt concentrée sur un côté Framework (donc la lib gère aussi le lancement exécutif) et nous avons décidé de la partager. (vous pouvez trouver des informations sur ce framework (en C++ avec support Unity3D) ici.) Plusieurs raisons pour ce partage: Nous aimons beaucoup le monde de l'OpenSource. Les utilisateurs potentiels sont des développeurs, et peuvent donc nous faire des retours, voir même nous conseiller. Le partage c'est le bien, nous avons beaucoup appris grâce aux partages, nous souhaitons nous aussi partager nos projet! Bref, un projet OpenSource est né ![smile.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://forum.ironcraft.fr/public/style_emoticons/default/smile.png ":)"). Généralités et avancement Mais des lib réseau, en C++, il y en a plein! me direz-vous. Et je suis entièrement d'accord avec vous. Cela ne m'empêche pas de continuer à développer la lib, pour ceux qui en auraient besoin à un moment où un autre. Pour parler de l'avancement, je vais vous parler de ce qui est prévu, et de ce qui est fait. Ce qui est prévu (par ordre de priorités): La gestion du protocole WebSocket Une version C# de la lib Une version Java de la lib Ajouter une protection par Mutex à la lib C++ (ça arrive, je trouve la meilleure façon de l'optimiser actuellement) Ce qui est fait: Publication et développement de la version C++ Voilà. Objectifs Les objectifs de la lib sont simples: Permettre à l'utilisateur de créer un serveur/client de manière simple et efficasse, en permettant le multi-plateforme/langage. Pour ce faire, je me suis basé sur la librairie réseau de Java, qui est très simple à utiliser, et j'y ai rajouté des objets préfaits. (Ainsi, nous pouvons trouver "TcpASIOServer" qui est l'objet qui permet de créer un serveur ASIO). Des exemples sont disponibles dans le dossier "test". Voici un exemple de serveur (sans listeners): #include <mognetwork/Packet.hh> #include <mognetwork/TcpASIOServer.hh> #include <mognetwork/TcpASIOWriter.hh> #include <stdio.h> #include <iostream> #include <exception> mognetwork::TcpASIOServer* server; // oui, cette global n'est pas cool, mais c'est pour des tests! void shandler(int) { std::cout << "Stopping server..." << std::endl; server.stop(); } int main(void) { mognetwork::TcpASIOServer server_instance(4242); // Cool, on prépare un serveur sur le port 4242! server = &server_instance; signal(SIGINT, shandler); // On free tout quand on coupe le serveur, nanmého! std::cout << "Starting server..." << std::endl; try { server.start(); // On allume le serveur, il se coupera avec un CTRL+C std::cout << "Server ended." << std::endl; } catch (const std::exception& e) { std::cerr << e.what() << std::endl; } std::cout << "Finish." <<std::endl; return (0); } Liens et sources Voilà, je vous ai tout dis au niveau du projet, j'espère que vous serez nombreux à l'utiliser, et que j'aurais beaucoup de retours. Sources: Version C++: https://github.com/AlexMog/LibNet Version C#: https://github.com/AlexMog/LibNetCSharp Version Java: https://github.com/AlexMog/LibNetJava/ Documentation: Version C++: http://alexmog.labs-epimars.eu/projets/mognetwork-doc/doc/html/ Version C#: A VENIR Javadoc: A VENIR N'hésitez pas à poster votre avis sur la lib, et vos retours ![smile.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://forum.ironcraft.fr/public/style_emoticons/default/smile.png ":)"). Cordialement, AlexMog.
  • [WIP] OnlineCodeProject

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    BrokeosB
    OnlineQueQuoi ? OnlineCodeProject (en français, projet de code en ligne). Il permet de créer des projets et d'y acceder de partout, un peu comme github, mais pas trop. OnlineCodeProject est né d'un besoin que j'avais eu il y a quelques années (2013), en effet j'avais besoin de coder avec un ami, on a cherché tout les 2 comment faires et j'en suis arrivé à cette idée. Vous allez me dire "oui mais avec github et un plugin on peut coder à plusieurs sans problèmes !". Très bien pas de soucis. Mais le truc c'est que j'ai déjà commencé le développement. Le projet est donc devenu un but personel pour moi, voir jusqu'où mes compétences peuvent aller. L'avancement : Le logiciel en est à ça 3ème release, qui est en développement depuis quelques mois (presque 1 an). Les autres releases ne fonctionnent plus, faute d'hébergement. Niveau dev' de la 3ème release, j'en suis à un point intérréssant : le logiciel est utilisable, alors on parle d'une Alpha ! Seulement je n'aime pas faire les choses à moitier. J'ai donc décidé de ne pas sortir d'Alpha. J'ai préféré me pencher sur une partie que je n'avais pas vue sur les 2 autres versions, la sécurité. Le logiciel est dépendant d'une base de donnée. Mais hors de question de passer par l'application pour se connecter ! Alors j'ai décidé de passer par PHP, normal. Donc pour le moment le logiciel en lui même n'avance pas. Je suis plutôt partit sur la partie web, et j'aime ça! C'est pourquoi j'ai décidé de faire un panel web permettant de gérer les projets à distance. Les fonctions : Colorisation synthaxique de 40 langages. Ajout de participants au projet. Visibilité du projet (privé, public). Fonctions à venir: Edition du code en live. Compilation du code sur un serveur dédié. Création de sa propre colorisation. Système de droit pour les participants. Système d'exploration des projets publics. Système d'abonnement au logiciel. Système de vue/like des projets publics. Panel Web de gestion des projets. Système d'API. Liste des langages: http://pastebin.com/Jnupm8Qg Les screens : [image: GNJLZGV.png] [image: eLuCcxo.png] Le site web : http://onlinecodeproject.besaba.com Voilà, merci d'avoir lus mon sujet. J'espère que mon projet vous plait !
  • [Projet de fin d'année][Epitech] Highlands - MMO + Engine

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, Oui, je sais, ça faisait très longtemps que je n'avais pas présenté un nouveau projet, mybad, j'étais en vacances . Comme certains le savent, à Epitech, en 3ième année, nous avons un projet qui s'appelle le "PFA" qui signifie "Projet de Fin d'Année". Il s'agit d'un projet libre, que nous devons rentre à la fin de notre tek3 (3ième année) et que nous devons mener à terme. Etant dans le GameDevLab d'Epitech Marseille (je l'appellerais Epimars, pour aller plus vite dans la suite du post), il nous a paru logique (voir indispensable) de faire notre PFA dans le secteur du jeu vidéo. Dans un premier temps, nous avons pensé à un jeu (que je vous décris plus bas) du type MMO-Survival-RPG et nous nous sommes vite rendu compte que le projet n'est pas viable pour un PFA (nous avons 6 à 7 mois de production). On a donc pris la décision de travailler sur l'engine -qui fonctionnerais avec unity niveau client (donc essentiellement partie serveur)- avant de se lancer dans le développement du jeu. (Nous gardons le jeu pour l'EIP (Epitech Innovative Project) qui est le "PFA" de cinquième année) Pourquoi créer un engine? Après plusieurs mois de recherche, nous n'avons pas trouvé d'engines suceptibles d'être intéréssents pour créer un MMORPG "indépendant". Nous avons donc décidé de prendre pour sujet de PFA Highlands-Engine, qui nous permettera, pour notre EIP, de nous concentrer sur le jeu. Le principe est simple: Créer un FrameWork basé sur un système de plugins pour gérer toute la partie serveur. Pour la partie client, le tout serait hundle par un plugin sur Unity. Nous allons donc créer des outils suceptibles d'être utilisés par une équipe de dev -et non pas uniquement de programmeurs- (dev dans ce cas = level designers, programmeurs, etc...)- et nous allons créer des plugins -principalement pour Highlands- pour pouvoir gérer tout ce qui est sorts, mobs, users, etc... */!\ IL EST POSSIBLE -je dis bien POSSIBLE- que nous rendons publique l'engine. Pour l'instant il n'en est pas encore question. /!* Infos sur Highlands -le jeu- Highlands est un jeu de type MMORPG-Survival. Je m'explique: on voit beaucoup de jeux de type survival à la mode ces temps-ci (rust, etc...) nous avons donc décidé de créer un jeu dans le même genre, ralliant du RPG, et ayant un fonctionnement différent. Le Lore: Le lore n'est pour l'instant pas définitif, mais je peux vous faire un petit résumé: Nous sommes dans un monde steampunk (car le steampunk, c'est cool), et une guerre civile à éclatée. L'état décide de confier la construction de robots pour maintenir la population à un savent. Celui-ci crée des robots qui finiront par se retourner contre lui -pas faire de bêta tests, c'pas bien- et qui détruiront décident de détruire toutes formes de vie sur la planète. Ils attaquent les différentes casernes. Le savant décide de créer une arme pour détruire ses robots, sans détruire les êtres vivant. Il échoue, et crée, par mégarde, une bombe si puissante qu'elle détruisi tous les êtres vivants aux alentours. Vous faites partit des personnes qui ont fuit dans une des Lefted Iselands (où le temps n'a pas d'influence). Mais les lefted iselands ne peuvent pas supporter une créature temporelle et vous rejettent 1000 ans après le drame. Dans ce nouveau monde vierge, vous découvrirez des créatures passionnantes et des mystères encore inconnus. Mais attention: Vous n'êtes pas seul. Le Système: Nous fonctionnons avec 2 systèmes majeurs dans notre jeu -ce qui fait notre différence quoi-: => Un arbre de talent forçant le teamplay: -----En effet, votre arbre de talent vous limite dans vos choix (par exemple, vous pouvez choisir mineur, mais pas chasseur), ce qui vous forcera à créer une communauté avec d'autres joueurs (nous souhaitons que le jeu soit très tourné plusieurs joueurs ensemble pour survivre). => Une IA assez spéciale: ------ On retrouvera 2 types de mobs: => les robots, qui sont des survivants de l'ancien monde, et qui vous détruiront dès qu'ils vous verrons, mais par contre, vous fournirons des matériaux rares => les créatures, qui sont très spéciales, car elles ont une mémoire. Explications sur les créatures: => Notre système de créatures est très spécial: Nous fonctionnons en colonies, et chaque colonie à un Boss. (comme les fourmis avec les reines de fourmis). Le boss donne les ordres, les autres créatures exécutent. De plus, elles disposent d'une mémoire: en effet, si vous êtes gentils avec une créature, elle se souviendra de vous et vous renverra la pareille. A contrario, si vous êtes méchant avec une créature, elle se souviendra de vous (et le rapportera à sa colonie) et vous méprisera, voir même, vous attaquera. Les boss vous permettent de dropper des materiaux rares, mais détruisent la colonie. Si le boss meurt, la colonie est détruite (et une source probable de matériaux peut donc disparaitre). Dès que la colonie devient trop grosse, le boss envois un ordre pour créer un nouveau boss, qui va aller chercher de nouveaux teritoirs pour créer une nouvelle colonie. Voilà, il s'agit d'un monde interactif où chacun a une impacte sur l'environnement: Si vous tuez les créatures, elles ne revivent pas. C'est aussi un survival: si vous mourrez, vous perdez votre personnage (il y a des moyens de revivre, mais je n'en dirrais pas plus). La sortie d'une alpha est prévue pour fin 2016 et une sortie bêta pour 2017. Equipe actuelle: - Développeurs: moghra_a (AlexMog) bonnet_v (Aracthor) casoni_f ovoyan_s [3 autres personnes sont attendues, on valide l'équipe dans 1 semaine] - Graphistes: -Nous travaillons avec une école de graphisme 3D, je ne peux pas encore vous donner toute l'équipe de graphistes, puisque nous passons par un seul contact pour l'instant- Kevin Clergue - Graphiste en chef. [équipe à venir] Nous recherchons actuellement quelqu'un qui est susceptible de faire du web. En sachant que ce projet est sérieux, et qu'il à pour but la création finale d'un studio de développement. Avancement du projet: (par ordre de développement) Cahier des charges pour le framework principal: 90% Cahier des charges pour l'engine Highlands: 60% Développement du Framework principal: 0% Développement des plugins du framework -engine-: 0% Développement des outils pour la gestion -engine-: 0% Mise en places des idées pour le jeu: 70 à 80% Cahier des charges pour le jeu: 0% -préparation pour l'EIP- Développement du jeu côté client: 0% Développement du jeu côté serveur: 0% Merci d'avoir lu la présentation du projet. J'éditerais ce post en fonction de l'avancement du projet. A très bientôt.
  • [SiteWeb] SimpleUpdaterCreator

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, Je vous présente un projet sur lequel je travaille depuis quelques temps: SimpleUpdaterCreator. Je souhaite prévenir tout de suite que ce projet s'adresse surtout aux créateurs de logiciels/jeux et contenus. C'est un projet qui est parrainé par le InnovationHUB d'Epitech Marseille. Genèse Ayant déjà travaillé sur plusieurs projets permettant de créer un updater (Système de mises à jour) de manière simple, j'ai décidé d'aller encore plus loin sur ce point là, et proposer un système, qui permettrais non seulement la création, la personnalisation et la gestion de manière simple et efficace, mais aussi la modification en temps réel, via le cloud. Le projet et son originalité La plupart des personnes parcourant ce forum sont certainement des développeurs. Et combien de fois avez-vous travaillé sur un logiciel, tout en perdant du temps pour créer le système de mises à jour qui va avec? Le but de SUC est simple, permettre à toute personne ayant un contenu à partager, de le partager, tout en le maintenant à jour. Vous me direz, ça a déjà été fait, et je vous répondrais oui, mais pas de manière simple, et efficace! Des updaters, on en voit partout. Ils nous permettent de maintenir nos logiciels à jour, voir même nos OS! Mais, si on est pas une grosse boite, on a pas forcément les moyens de faire quelque chose de conséquent, qui puisse faire des mises à jour, être modifié de manière simple, et en même temps, permettre d'avoir un système de statistiques en ligne, pour avoir des informations sur la popularité de notre produit. SUC a été spécialement pensé pour ça. Il permet de mettre à jour un programme, d'être modifié de manière cloudé, c'est à dire que les utilisateurs n'ont pas besoin de le retélécharger, et permet de récupérer des statistiques sur l'utilisation qu'en font les utilisateurs (nombre de fichiers téléchargés, etc...). C'est là que réside l'argument de SUC: proposer un service (gratuit) permettant d'avoir un maximum de possibilités sans avoir à trop se tordre l'esprit. Avancement du projet et projets futurs Le projet en est à présent à sa phase de bêta (une alpha interne à Epitech Marseille ayant eu lieu (car le projet est affilé au HUB Innovation d'Epitech Marseille)) et sera disponible en release normale d'ici fin 2015. Vous pouvez retrouver une liste des projets et des développements prévus pour les prochaines mises à jour ici. Un fois terminé, le pack SUC comprendra le panel sur notre site internet, un packer que vous pourrez télécharger sur notre forum (packer = outil permettant la création des "packs" de mise à jour) et, beaucoup plus tard, la possibilité d'héberger ses fichiers de mise à jour directement sur nos serveurs. (Actuellement, l'utilisateur doit disposer d'un serveur web ou d'un hébergement web). Liens Voici les liens du projet: Site: http://simpleupdatercreator.org/ Forum: http://forum.simpleupdatercreator.org/ Sachez que le service est totalement gratuit, nous réfléchissons à mettre en place un système du type: "vous avez le droit à X updaters gratuitement, si vous payez, ils seront illimités". Mais ce n'est pas pressé du tout, pour l'instant le projet à pour but organisation, et non pas commercial. J'espère que vous apprécierez l'utilisation de SUC . N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, et à me poser vos questions sur le projet. PS: Actuellement, l'updater fournit est en Java, avec du scripting JS pour la gestion SUC, mais bientôt il sera disponible en C++ (en passant directement par du scripting XML), un framework sera aussi fournit pour les utilisateurs voulant programmer réellement leur updater eux-mêmes (permettant la gestion des statistiques, etc...). Le framework sera disponible en Java et en C++. Mais ce n'est qu'en projet pour l'instant. Cordialement, AlexMog.
  • Le Melichat

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    AnaeriaA
    Bonjour à tous,   Je vais vous présenter le projet de chat pour la communauté que je mène avec AlexMog. Le but de ce projet est d’offrir un chat convivial et performant. Mais c'est également un défi technique pour nous.   Étant donné que vous serez les principaux utilisateurs de ce chat, vous avez votre mot à dire !   Le chat est disponible à l'adresse suivante : http://easychat.evade-multimedia.net Version du client actuelle : 0.4.1 Version du serveur actuelle : 093 Documentation : http://easychat.evade-multimedia.net/docs/ Changelog du client : http://easychat.evade-multimedia.net/welcome/changelog/ Le sujet spécifique au serveur est disponible ici : N'hésitez pas à utiliser ce post pour signaler un bug ou faire une remarque.
  • #Projects - Java | FaKe77

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    F
    Salut à tous, Ce poste à pour but de vous présenter mes projets/créations en Java à l'aide de NetBeans. Les sources ne seront pour le moment pas partagé pour des raisons professionnel (projet de groupe). Toutes suggestions d'améliorations est bienvenue ainsi que toutes critiques si celle-ci sont bien évidement fondé. #Project - 1 | Jeu de paires La plupart des gens connaissent ce jeu, celui-ci à pour but de faire travailler votre mémoire en trouvant des paires de cartes. Règle du jeu de plateau: Pour débuter la partie, déposer toutes les cartes mélangées face contre table de façon à ce que les images ne soient pas visibles. Le premier joueur découvre 2 cartes, si elles sont identiques, il les remporte sinon il les cache à nouveau. C'est ensuite au joueur suivant de retourner 2 cartes et ainsi de suite... Le but étant de tenter de mémoriser l'emplacement des différentes cartes afin de retourner successivement les 2 cartes identiques formant la paire pour les remporter. Quand le joueur remporte une paire, cela lui donne le droit de rejouer. La partie est terminée quand toutes les paires ont été trouvées. Le joueur qui a remporté le plus de cartes a gagné la partie. Règle de mon jeu: Identique au règle précédente cependant vous jouez contre "l'ordinateur", soit seul. Quelques screenshoots: #1 - Au commencement du jeu [image: jdp1.JPG] #2 - Pendant le jeu (fonction mélanger désactiver) [image: jdp3.JPG] #3 - En fin de jeu [image: jdp2.JPG] Le cahier des charges de ce projet est disponible à l'adresse suivante: http://fake77.fr/Projects.html #Project - 2 | Carnet d'adresse En cours de réalisation Cordialement, Antoine.
  • [Android] L'application Melinyel

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    TiphedorT
    Bonjour. Comme le sujet précédent a déjà beaucoup de réponse et qu'il manque de clarté, j'en recrée un ici pour vous tenir informé de l'avancement du projet, et de ses futures caractéristiques ! Ce que l'application fait à l'heure actuelle Connexion au site Affichage des forums en lecture/écriture Accès au chat (la future ancienne version, vouée à disparaître) Ce que l'application va faire dans un futur proche Gestion des discutions privées (envoi, lecture) Support du nouveau chat Affichage des avatars dans le chat Bien sûr, cette liste n'est pas terminée, j'attend avec grande impatience vos retours/envies/suggestions. Globalement l'avancement est plutôt bon, il reste quelques détails techniques et graphiques à régler, et elle sera prête. Voici quelques screenshot, pour vous faire une idée et pour que vous puissiez me donner votre avis sur quoi garder/quoi changer : [image: HWp4DK6.png][image: mcAM4Ek.png] (Et oui, il manque bien les icônes... foncez sur le concours !) Concernant la publicité L'application affichera si vous le souhaitez un bandeau de pub en bas des pages. Si vous êtes allergiques à la propagande capitaliste, vous pourrez très simplement la désactiver dans les options.
  • [WIP] Cythaldor - XNA Game

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    vfrzV
    [Projet arrêté] J'ai décidé d'arrêté ce projet car je n'avais plus vraiment de motivation et puis au fur et à mesure que j'apprend le c# je me suis rendu compte que le jeu était très mal codé. Cependant j'adore vraiment le concept, je garde donc cette idée dans ma tête, ca sera peut-être pour plus tard ! Yo ! Je vais vous faire une présentation de mon projet de jeu-vidéo coder en C# avec le framework XNA : Cythaldor ! 1 - Présentation globale Cythaldor, c'est un jeu de construction(city build), en vue 2D isométrique que je code en C# avec le framework XNA. Récoltez, construisez, améliorez ! Vous ne contrôlez pas la population directement, bien qu'il faut prendre soin d'elle. Le but est de récolter des ressources afin d'agrandir et d'améliorer votre cité. Le tout dans un monde qui n'est pas infini mais qui est relativement grand, généré aléatoirement grâce à l'algorithme de Perlin Noise. 2 - Avancement Je ne bosse plus beaucoup dessus ces derniers temps, je m'y re-mettrais surement durant les prochaines vacances. J'ai le moteur global qui gère les tiles en tableau, le menu principal, le système de sauvegarde, les textures, il ne reste plus qu'a coder et modifier l'interface ! 3 - Médias http://www.youtube.com/watch?v=0HTVTxi3T2A http://www.youtube.com/watch?v=qOoU2ZtYWX8 J'espère que ça vous plait !
  • [Tutoriel] Modder sur KillDaMinions

    1
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    AlexMogA
    Bonjour à tous, Vous avez toujours rêvé de modder un jeu? Alors pourquoi ne pas vous lancer dans un jeu qui a été créé pour le modding? Une des particularités de KDM, c'est qu'il a été pensé pour du modding, et je compte bien sur la communauté pour faire grandir ce jeu . C'est donc un travail communautaire que vous propose KDM, et je vous fournirais bientôt un "developper java pack" pour ceux qui souhaitent développer leur mod et leur maps pour KDM . I- Le developper kit. LE DEVELOPPER KIT DEVRAIS ARRIVER DANS PEU DE TEMPS! II- Configurer Eclipse. Rien de plus simple, il suffit d'importer le dissier "project" dans eclipse. [image: 3PJE9k5.png] Ensuite, choisir "existing project" dans la liste "general": [image: DAi9oLL.png] Enfin, sélectionner le dossier "project" [image: 1wtXITH.png] Cliquez sur Finish, et c'est bon! Vous pouvez commencer à modder III- Qu'est-ce que je peux modder pour l'instant? C'est une grande question. Eh bien, pour l'instant, seules les entitées (et donc les maps) peuvent êtres modées. Plus tard, vous pourrez modder un peu tout ce qui est moddable, grâce à l'API qui vous sera fournie par KDM . N'oubliez pas de lancer souvent l'updater pour mettre à jour le developper kit, sinon votre mod ne sera peut être pas à jour . IV- L'API Entity 1- Créer une nouvelle entité Vous pouvez créer une entité directement via l'objet "Entity" qui existe déjà. Pour se faire, il faudra créer un nouveau package, comme ceci: [image: 0pFnBOT.png] Créons ensuite dedans, la classe d'entité que nous souhaitons: [image: yO2jlEo.png] Attention, pour l'entité, le nom de votre entité doit commencer par "Entity", par exemple, ici je crée une entité "MyEntity" : [image: BliYHSH.png] Notre entité est maintenant crée, il faut la faire hériter de "Entity", comme ceci: [image: YDvDf61.png] Voilà, vous pouvez à présent vous amuser avec votre entité, une fois celle-ci finalisée, il vous suffira d'exporter un jar, et de le mettre dans le dossier "entities" du jeu Vous pouvez retrouver toutes les méthodes publiques et overridables de Entity en regardant la librairie de plus près: [image: U6wfHjq.png] Et en ouvrant Entity: [image: 7YoqbCF.png] Bref, je vous conseille de jeter un coup d'oeil seul pour commencer, et je vous donnerais une documentation plus complète une fois que l'API sera plus avancée J'espère que vous serez nombreux à modder sur le jeu, et que vous aurez beaucoup de retours à me donner par rapport à ça . Cordialement, AlexMog.