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95 Sujets 848 Messages

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  • [TUTO] SDL2 basique avec l'extension image, ttf et mixer

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    C
    Petite suggestion pour vous proposer un tuto sur la SDL2, tuto dont les exemples seront en C pour deux raisons: c'est le langage originel de la SDL. c'est le seul langage que je maitrise. Je pense passer l'étape de l'installation, car beaucoup de personnes sont bloquées à cette étape et un bon tuto bien complet existe déjà sur développez.com ici : http://alexandre-laurent.developpez.com/tutoriels/sdl-2/installation-et-configuration/ Donc avant de penser à un plan de construction du tuto, je veux juste vous demander si ça vous intéresse. Alors ? Ça vous intéresse ?
  • [Pixar] Renderman - GRATUIT

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    F
    Salut à tous, Pixar, oui Pixar la société qui fait des films offres son logiciel afin de les réalisers ! Malgré la création de celui-ci en 1980 il reste tout de même dingue. Juste pour info, uniquement pour une utilisation personnelle hein ![Interface-RenderMan-810x454.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://www.konbini.com/fr/files/2015/03/Interface-RenderMan-810x454.jpg) Un forum a même était mis en place pour l'entraide: https://community.renderman.pixar.com/index.html Download: http://renderman.pixar.com/view/get-renderman Cordialement, FaKe77.
  • Développement d'applications pour smartphones.

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    J
    Vous en avez marre de voir des applications mal conçues envahir votre téléphone ? Il est temps de discuter de ce sujet brûlant et d'échanger sur les bonnes pratiques en matière de développement d'applications pour smartphones. Partagez vos expériences et vos conseils pour créer des applications innovantes et ergonomiques qui sauront séduire les utilisateurs. Let's code for a better mobile experience! [url=https://zabudovnik.kr.ua/]https://zabudovnik.kr.ua/[/url]
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    OxodaoO
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  • Les bases de la numération

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    PirkoaP
    Bonjour à vous ! Avant de commencer, et avant que vous me criiez dessus, je tiens à m'expliquer : J'ai eu beaucoup d'idées de tutos pour Melinyel, de sujets qui me passionnent, et qui j'espère vous aideront. Et pour certains, la numération est importante pour bien comprendre, c'est pourquoi je refais un cours un peu plus poussé que celui existant déjà, en expliquant vraiment comment compter dans toutes les bases. Sur ce, commençons ! I - Introduction Une petite introduction est toujours la bienvenue, Pour essayer de comprendre comment marchent certains aspects de l'informatique, il est préférable de comprendre comment compter en base 2 (binaire) ou même en base 16 (hexadécimale), pourquoi ? Car l'ordinateur ne sait pas compter après 1, il connait juste "0" et "1". Il est un peu bête me diriez vous, mais c'est tout à fait normal. En réalité, le "0" (ou 0 logique) signifie qu'il n'y a pas de courant (ou état bas, ou état 0) et le "1" (ou 1 logique) signifie qu'il y a du courant. A partir de la, l'ordinateur peut tout faire. Seulement, si nous devions communiquer avec lui en binaire, on n'aurait pas fini. C'est pourquoi on a crée les langages de programmation, qui servent d'intermédiaire entre le langage humain et le binaire pour communiquer avec l'ordinateur. Enfin la, je commence déjà a divaguer. Dans ce cours, nous allons nous intéresser à : Compter dans n'importe quelle base Le binaire (compter, et faire des additions) L'hexadécimal (qui est étroitement lié au binaire, vous verrez) Ce cours sera sans doute un peu long, et fastidieux, j'essaierai d'être le plus clair possible, et le moins scolaire possible ^^ N'hésitez pas a poser vos questions, et faire des remarques ! II - Compter dans n'importe quelle base En réalité, quand je vous parle de base arithmétique, vous me prenez pour un dingue, qui parle une langue inconnue. Mais sans le savoir, vous savez déjà compter en base 10. Et oui Jamie, quand on compte dans la vie de tous les jours, on utilise une base décimale (ou base 10) ! Concrètement, qu'est-ce que ça signifie ? Que vous avez 10 caractères "disponibles" pour compter (de 0 à 9) et qu'avec ça, on peut faire tous les nombres qu'on veut (en base 10) Prenons un nombre au hasard : 542. 542, c'est quoi ? C'est 5 centaines + 4 dizaines + 2 unités Quoi ? Je vous prends pour des bébés ? Tant mieux ^^ Pour parler un peu plus mathématiquement, 542 = 5*100 + 4*10 + 2*1 ou même mieux : 542 = 5*(10^2) + 4*(10^1) + 2*(10^0) (lire (10^2) = "10 exposant 2") C'est comme ça qu'on compte en base 10, et le principe est le même dans les autres bases. Je vous explique : Pour compter dans une base arithmétique, on reprends le même principe : (Numéro de la base)^0 puis 1 puis 2 etc... Je suis d'accord que c'est flou, mais on va l'appliquer directement au binaire, vous devriez comprendre. III - Compter en binaire Le binaire, comme son nom l'indique est en faite la base 2. Dans cette base, par pure convention, on appelle chaque caractère un "bit" et on aime travailler sur des systèmes de 8 bits (ou "octets"). Attention : bit et Byte sont de faux amis. bit = bit et Byte est la traduction anglaise d'octet donc 8 bits = 1 Byte (Byte a toujours un B majuscule) On obtiens donc la grille suivante pour un octet : [image: acaa3a4c3d.png] Bon, c'est bien beau, mais concrètement, comment on passe du décimal au binaire ? Vous vous souvenez, un peu plus haut, je vous ai montré comment compter dans n'importe quelle base ? Appliquons-le ici, voila les valeurs que prennent chaque case (en rouge, c'est la valeur en base 10) : [image: f71ee7aa65.png] Cette grille est quelque chose d'utile à savoir, a mon sens, c'est la base de tout. Pour convertir un nombre décimal en binaire, il existe plusieurs méthodes : Vous connaissez déjà le résultat. La, pas de soucis. A la calculatrice (si elle le fait) A la main : C'est la partie que l'on va approfondir un peu ici, car c'est la plus amusante ! Donc comment faire ? Pour expliquer, on va passer par un exemple : Prenons le fameux nombre 42, on va le convertir en binaire. Vous êtes prêts ? On y va ! L'idée ici est de faire une succession de divisions par 2, du nombre que l'on veut convertir en binaire. Les restes des divisions successivs lus de droite à gauche composeront notre nombre en binaire. Pour se rendre compte de l'intérêt de cette méthode, nous allons poser les divisions : [image: 5c867dc459.png] Ce qui donne au final : [image: 59c448ef0c.png] Je reconnais que au début, c'est fastidieux, c'est long, il faut du papier pour écrire. Mais comme on dit, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, et plus vous en faites, mieux ça ira ! C'est exactement le même principe pour tous les autres nombres. Aller, je vous en donne quelques un avec les réponses, mais essayez de les faire sans regarder ! 5 127 186 254 357 Et voila les réponses : 5 = 101 127 = 01111111 186 = 10111010 254 = 11111110 357 (un peu plus difficile celui-ci !) = 101100101 Vous avez compris tout ça ? Parfait, on va pouvoir faire quelques additions ! N'ayez pas peur, c'est très simple. Vous savez faire une addition en base 10 ? (Avec des retenues hein, faut pas déconner non plus ! ) Vous saurez donc faire une addition en base 2. Je vais encore une fois illustrer mes propos par un exemple, essayons de faire : 101010 + 1010 (En décimal, c'est 42+10). On pose l'addition : [image: ced0dbacd6.png] Et c'est parti, on résoud ! 0+0, pas de surprise, ca fait la tête a toto 0 1+1, on serait tenté de dire 2 hein ? Sauf que, en binaire, on a seulement 0 et 1, donc 1+1 = 10. Ici, on notera 0, et on retiens 1 ! On en arrive ici : [image: 03c313dfd3.png] 0+0+1 = 1 1+1 = 10, donc je note 0 et je retiens 1 0+0+1 = 1 1+0 = 1 Et voila, on arrive à ce résultat : [image: 14d2589aea.png] Et normalement, 110100 devrait donner 52, on vérifie : 32 + 16 + 4 = 52 On a tout juste ! Bravo ! Voila, pour la base du binaire. Je ne ferais pas les autres opérations (du moins pour le moment peut être), et je n'aborderai pas les nombres négatifs (que l'on appelle le Complément à 2 ou Cà2 pour les intimes). On va brièvement passer à l'hexadécimal, je veux surtout vous montrer une méthode efficace pour passer du binaire à l'hexa, et inversement car le reste, vous savez le faire maintenant ! C'est parti ! IV - L'hexadécimal : Ou compter avec des lettres (WTF ?!) L'hexadécimal est donc la base 16. Vous me direz, comment on peut faire une base 16, alors que on n'a que 10 chiffres de disponibles ? Eh bien, en mettant des lettres. en effet l'hexadécimal contient 16 caractères de 0 à F. On peut donc montrer le tableau suivant : [image: 655649a2cc.png] Source Note : On notera un nombre en Hexadécimal avec le préfixe 0x (Exemple : 0xFF) Voila, vous savez tout. Passons donc directement à la conversion binaire <-> hexadécimal Vous me direz : "C'est plutôt simple, il suffit de passer par le décimal !" On pourrait, mais on perdrait trop de temps, et nous on cherche plutôt à en gagner ! Heureusement pour nous, les choses ont été bien faites. Prenons 4 bits en binaire. On a 16 valeurs possibles (de 0000 à 1111). Comme l'hexadécimal me direz vous, et bien oui ! Un "quartet" (4 bits) est en fait un caractère hexadécimal. Pour la conversion, c'est plutôt simple : Prenons par exemple 10010110 que l'on veut convertir en Hexa. On divise l'octet en quartets, on a donc : 1001 et 0110 Suivant le tableau ci-dessus, on a 1001 = 0x9 et 0110 = 0x6 Donc 10010110 en binaire vaut 0x96 en hexa. Simple non ? Ca marche aussi dans le sens inverse, Cherchons a convertir 0xA2 en binaire : 0xA = 1010 en binaire et 0x2 = 0010 en binaire Donc 0xA = 10100010 en binaire et vaut 162 en décimal. V - Les entiers relatifs Bon, jusqu'à maintenant, nous n'avons vu que les entiers naturels, c'est à dire les entiers positifs. C'est pas mal, mais on peut pousser le vice encore plus loin, de façon à ce que ça soit plus pratique (effectivement, si on ne doit faire que des additions ou des soustractions qui ont un résultat positif, on n'est pas rendus...) Notez que dès maintenant, je me situerai en base 2. Le principe de conversion restant le même, je n'ai plus besoin d'y revenir Comment on note des nombres négatifs en binaire ? C'est simple, pour ça on va utiliser ce qu'on appelle le "Complément à 2" C'est quoi le Complément à 2 ? Eh bien, c'est le complément à 1 + 1. Tout simplement. Comment différencier un nombre positif d'un nombre négatif en complément à 2 ? On va a voir ce qu'on appelle un "bit de signe" qui sera situé à gauche (on dit que c'est le bit de poids fort ou "MSB") de notre nombre en binaire. Lorsque le bit de signe est à 0, le nombre est positif et lorsque le bit de signe est à 1, le nombre est négatif. Seulement, comment savoir quel bit est le bit de signe ? Très bonne question ! En réalité, avant de convertir un nombre en complément à 2, on se place dans un intervalle de n bits (on dit, le nombre que je vais convertir est codé sur n bits) ce qui donne l'intervalle suivant : [-(2^n)/2 ; ((2^n)/2)-1] Pourquoi ((2^n)/2)-1 ? Car il y a le zéro au milieu qui n'est ni positif, ni négatif, mais qui est tout de même présent, il faut donc lui laisser un place dans l'intervalle. Bref, attaquons ! Plus concrètement, mettons que l'on ait (0101)B (0101 en binaire), comment obtenir l'opposé ? Pour cet exemple, notre nombre est codé sur 4 bits, donc on est sur l'intervalle [-2^4/2 ; ((2^4)/2)-1], ou encore [-8;7]. Et le MSB ici est égal à 0 donc le nombre (0101)2 est bien positif. On peut le convertir : Il nous suffit de faire une inversion bit à bit, et de rajouter 1. Regardons le résultat : C2(0101) = (1010)2 + 1 = (1011)2 Note : En complément à 2, 1011 = 1111111111011 peu importe le nombre de "1" présents à gauche, du moment qu'il y en a un pour dire "c'est un nombre négatif", on peut en mettre une infinité. Voila, (1011)2 = -5. C'est simple non ? Vous cherchez maintenant à convertir un nombre négatif en nombre positif ? Eh bien sachez que c'est EXACTEMENT la même méthode. Inversion bit à bit +1. Tout simplement. Vous savez donc aussi maintenant écrire des nombres négatifs en Hexadécimal Cà2 ! C'est fou qu'on apprend vite Aller, on passe a quelque chose de beaucoup plus subtil ! VI - Tous les réels On a donc vu les entiers naturels, les entiers relatifs. Mais il serait intéressant de pouvoir exprimer des nombres à virgule non ? Par exemple, comment exprimer -12,75 ? Vous pensez que c'est impossible ? Vous faites erreur ! PS : Je signale que cette partie est nettement moins compréhensible que les précédentes. Il se peut que je m'embrouille moi même dedans, n'hésitez pas à me corriger ! Pour exprimer un réel, il est préférable de se positionner sur beaucoup de bits (vous allez comprendre pourquoi). Ici, j'utiliserai 32 bits (Norme IEEE 754) que l'on va découper en 3 parties comme l'image suivante : [image: IEEE754_Format_General.png] Dans notre cas, il y aura : 1 bit de signe 8 bits d'exposant 23 bits de mantisse Comme ceci : [image: IEEE754_simple_precision.png] Du charabia hein ? Il faut savoir que la mantisse ne prends pas les valeurs que l'on a pu voir jusqu'à maintenant. On prends le MSB de la mantisse, il a la valeur 2^-1 et on augmente l'exposant au fur et à mesure que l'on se décale sur la droite. Ce qui donnerait donc : 2^-1 2^-2 2^-3 ... 2^-23 (pour 32 bits). En fait, c'est très simple. Le nombre réel correspondant à un nombre binaire suit la formule suivante : R = (-1)^s * (1+m) * 2^(e-127) Avec : - s : La valeur du bit de signe - e : La valeur de l'exposant - m : La valeur de la mantisse On est bien avancés avec ça... Hé bien, a vrai dire, plutôt Essayons d'exprimer le nombre suivant en décimal : (1 10000010 01100000010000000000000)2 (Hé oui, on est sur 32 bits !) Je suis gentil, je vous ai fait les séparations des différentes parties Donc on a : e = 128 + 2 m = 2^-2 + 2^-3 + 2^-10 = 1/4 + 1/8 + 1/(2^10) = 0,3759765625 En appliquant la fameuse formule, on a : R = (-1)^1 * (1,3759765625) * 2^(130-127) = -11,0078125 Sympathique n'est-ce pas ? Vous êtes encore présents ? Aller, on fait dans l'autre sens ? Reprenons -12,75. Qu'avons nous ? Regardez la photo suivante : [image: b1c792a792.png] (Source : Mon cours sur les systèmes informatiques) Et voila, vous savez tout ! Si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas ! Pirkoa
  • Dark Blender - Optimisé pour la création de jeux vidéo

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    E
    Bonjour tout le monde ! Pour tout les games artist, je vous présente Dark Blender une version modifiée de Blender qui intègre des tonnes de nouveaux outils pour faciliter la création d'assets de jeux vidéo avec de nombreuses optimisations de l'interface développé par Danyl Bekhoucha alias Linko. Télécharger Dark Blender Vidéo de démonstration: https://vimeo.com/151433064 Vidéo de démonstration n°² : https://vimeo.com/161091564 [image: attachment.php?attachmentid=436768&stc=1] Dans Dark Blender vous pouvez déplier les UVs d'un hard surface model low poly en un clic, optimiser la densité des texels de votre UV Map en un clic, générer un low poly model qui va également corriger vos ngons, les normales, appliquer les modifiers, resymétriser, ajouter une shrinwark pour matcher le high poly, générer un hard surface high poly à partir d'un bevel modifier en fonction des angles. Convertir un polygone en mode retopology (active le snap to face, un mode d'affichage wireframe avec un offset pour bien visualiser votre mesh). L'export vers Unity 5 et UE4 en un clic grace à l'addon GEX. Des tonnes d'ajustements de l'interfaces, des nouveaux raccourcies (alt + f: bridge ; shift + clic: smooth vertex ; ctrl + tab: sculpt mode) des nouvelles brushes de sculpting tel que la Cut brush, Rake, Noise. Des brushes de painting Soft Brush, Eraser Soft. Des nouveaux shader: matcaps, check UVs, Check cage, Cycles baking, Check normal. Des base meshes. Et ce n'est pas fini, le module de compositing vous génère une Greyscale à partir d'une AO, Bent et Normal map. Des nodes pour texturer votre greyscale à partir de color ramps. Voici quelques sreens avec des screens pour imager les différentes fonctions : ous pouvez avec un bouton baker toutes vos maps puis avoir une preview du low poly avec sa normal map et un setup d'éclairage sera mis en place. En plus le Node Editor vous permettra d'accéder à un "Stylized Texture Generator", tout est déjà préconfigurer pour générer votre greyscale, vous n'avez plus qu'à peindre à partir de gradient map et masks. Vous pouvez générer un asset de jeu vidéo en un clic ! Un script va faire pas mal de manipulations sur votre high poly pour en faire un modèle prêt à être exporté dans un jeu vidéo ! Au début du script vous devrez entrer le polycount que vous désirez. Une fois que le script aura fini de s'exécuter, vous vous retrouverez en paint mode pour colorer votre polygone. Avant sauvegardez la texture générée dans le Node Editor et importez la à la place de la texture AO qui sert d'albedo au GAMEPREV shader. [image: af74dbff-683a-43a1-9fd4-18a72230f12c.png] Le Game Asset Generator peut générer vos LoD, baker l'AO, normal, cavité, bent map, color ramp, top lighting et vertex color. Il peut fonctionner en selected to active pour utiliser votre propre low poly, vous pouvez choisir quel map baker, si vous souhaitez utiliser le smooth shading, le edge split. Le greyscale a grandement était amélioré et le GAMEPREV shader supporte la transparence. Après avoir baker vos maps, Dark Blender va les sauvegarder et organiser dans des dossiers et  la console vous indique le statut du baking (polycoutn actuel, % de decimation, map en train d'être baker, etc). Aussi, l'éclairage a été revu et est similaire à la map Dota 2 de jour avec deux hemis attacher à la caméra pour simuler un rim light. J'ai inclu aussi des stencils pour le sculpting et créer des matériaux réaliste: bois, roche, couture, etc. [image: attachment.php?attachmentid=423785&d=1455492133] Il peut générer un billboard. Générer une box, générer un mesh depuis un dessin, créer des plans pour réaliser une texture tileable. Il y a des tonnes de palettes de couleurs récupérés de dota, un template de FPS et de jeu 2D avec lecture de sprites. Il est capable de créer un low poly qui va envelopper votre high poly et ainsi éviter d'avoir des polygones inutiles aux intersections et des texels utilisés pour rien. Il va également permettre de générer un hard surface modèle à partir de polygones assemblés et baker toutes ses textures. [image: attachment.php?attachmentid=424307&d=1455819214] [image: attachment.php?attachmentid=424319&d=1455823417][image: attachment.php?attachmentid=424320&d=1455824245] Et aussi l'AO va appliquer des variations de couleurs en saturant les zones sombres. [image: attachment.php?attachmentid=424414&d=1455897171] [image: attachment.php?attachmentid=424188&d=1455732945] [image: attachment.php?attachmentid=424415&d=1455897246] Le Game Asset Generator est avec Hard Ops. [image: attachment.php?attachmentid=425786&d=1456686563] Le texturing à partir de color ID qui affecte une gradient map et la génération d'un mesh à partir d'un dessin : (démonstration disponible à la vidéo numéro 2) Le node editor utilise l'AO pour générer de la terre et le bent pour salire le modèle. Vous pouvez les remplacer par de la neige, de la lave, rouille, sang, etc https://vimeo.com/161091564 [image: attachment.php?attachmentid=430396&stc=1]   [image: attachment.php?attachmentid=429671&stc=1] [image: attachment.php?attachmentid=429353&stc=1] Effet météo : [image: attachment.php?attachmentid=434551&stc=1] Vous pouvez dessiner des Hair Strips : [image: attachment.php?attachmentid=433488&d=1461243803] Le Game Asset Generator prend en compte les Vertex Groups pour conserver des tris sur le low poly, une fonctionnalité utile pour l'animation: [image: attachment.php?attachmentid=431798&stc=1] Un node setup vous exportera toutes vos textures sur une image, idéal pour présenter vos travaux: [image: attachment.php?attachmentid=432889&d=1460892174] Viewport pour la sculpture HD et mise à jour du thème: [image: attachment.php?attachmentid=434994&d=1462138024] Option quadrangulate pour le Game Asset Generator: [image: attachment.php?attachmentid=435400&stc=1] Nouvelle outil pour créer des motifs sur vos armes et amures stylizées: [image: attachment.php?attachmentid=434862&stc=1] Génération automatique des détails sur vos modèles, vous pouvez utiliser le vertex color pour définir le type de matériau. L'outil fonctionne avec l'auto gradient. [image: attachment.php?attachmentid=436199&stc=1] [image: attachment.php?attachmentid=436205&stc=1] Script "Add Eyes", les yeux sont également placé à la position du curseur, sont lockés en X. Utilisé l'edit mode pour les déplacer: [image: attachment.php?attachmentid=436620&stc=1] Outil de lightmap baking ajouté, il conserve votre normal map et albedo. [image: attachment.php?attachmentid=436728&stc=1] N'hésitez pas à encourager le développeur de Dark Blender sur son Twitter ou sur son post officiel ! Notez que le lien pour télécharger Dark Blender est mise à jour dès qu'il y a une mise à jour. Enjoy, et n'hésitez pas à partager et à laisser un commentaire. Dark Blender est développé par Linko.
  • [TUTO] Scan 3D avec une kinect 360

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    D
    Bonjour Nous allons voir comment utiliser sa kinect 360 sur son ordinateur pour se scanner en 3D. Kinect est à ce jour sans doute le scanner 3D le moins cher et la qualité est correcte. Plutôt que de laisser votre caméra prendre la poussière à coté de votre Xbox 360, nous allons voir comment l'utiliser comme scanner 3D sur ordinateur. Dans ce tutoriel : Nous utiliserons le logiciel skanect 1.6 (Version free) pour une raison que je vous expliquerai par la suite, mais sachez qu'il existe énormément de logiciel pour se scanner. Nous utiliserons une kinect 360 mais d'autres produits comme l'Asus Xtion sont utilisable avec les logiciels adaptés. 1) Installer la kinect 360 sur son ordinateur Il y a deux installations possibles pour faire fonction la kinect. Nous verrons la plus simple qui est avec les logiciels Microsoft. Télécharger Kinect SDK 1.6 Une fois le logiciel installé, branchez votre kinect et laissez Windows uptade installer les pilotes kinect. Les pilotes vous serviront pour toute autre utilisation de votre kinect sur l'ordinateur, (comme une webcam par exemple que nous verrons dans un autre tuto) 2) Installer Skanect 1.6 Après avoir testé plusieurs logicielles en version free ou même premium pour certain, j'en ai déduit que Skanect 1.6 est le plus efficace à ce jour. Petit plus : Un des deux développeurs du logiciel est français. Je pense m'acheter une licence premium vers Août/Septembre. Télécharger la version Free de Skanect 1.6 3) Rendu 3D avec Skanect 1.6 Merci à Mars073 pour l'uplod de la vidéo Remarque 1 : Il y a un problème au niveau de la texture sur l'arrière du cobaye. Il s'est scan tout seul et donc à eut du mal à faire l’arrière de la tête. Si quelqu'un vous aide en passant lentement la kinect autour de vous, le résulta bien mieux. Remarque 2 : Le deuxième scan est un livre sur un coussin. On reconnaît bien la couverture du livre Kafka sur le rivage, mais en s'approchant on remarque que c'est un peu flou et on ne peut pas lire correctement le titre. 4) Que faire avec un scan 3D ? Vous pouvez arranger le rendu 3D directement depuis le logiciel Skanect ou bien sur des logiciels de 3D comme 3dsMax pour imprimer en 3D le résultat ( A voir : ) Vous pouvez également récupérer votre rendu 3D, faire un maillage avec 3dsMax ou autres et animer simplement votre personnage/objet avec Motion Builder 2014. Je peux vous recommander d'aller voir les tuto de cette personne :  FrenchSchoolofCG Voila, j'attends vos retours. Pour la suite je souhaite faire un tuto sur : Utiliser Kinect comme Webcam Utiliser des logiciels d'animation avec Kinect Bonus : Une vidéo que je trouve pas mal : Skanect 1.6 + blender
  • ViewDNS : une boite à outils pour DNS

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    SoulalexS
    ![viewdns_logo.gif](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://viewdns.info/images/viewdns_logo.gif) ViewDNS est un site ou "une boite à outils" tout-en-un indispensable qui vous permet d'obtenir des informations sur un DNS : Reverse IP Lookup Reverse Whois Lookup Ip History DNS Report DNS Propagation Checker Reverse NS Lookup IP Location Finder Chinese Firewall Test Port Scanner Is My Site Down Iran Firewal Test Domain / IP Whois Get HTTP Headers DNS Record Lookup Google Pagerank Checker Traceroute Spam Database Lookup Reverse DNS Lookup ASN Lookup Ping DNSSEC Test URL / String Decode Abuse Contact Lookup MAC Address Lookup Free Email Lookup Site web : http://viewdns.info/ Il ne vous reste plus qu'à vous amuser avec !
  • Tor Messenger : Une messagerie instantanée sécurisée et anonyme via le réseau Tor

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    SoulalexS
    [image: onion.jpg] Tor est un réseau qui se veut totalement sécurisé et anonyme pour lutter contre l'espionnage. Dans ce cadre, Tor s'étend à la messagerie instantanée avec Tor Messenger. Ce logiciel gratuit disponible sous Windows, Mac et Linux vous permet de vous connecter via le réseau Tor sur les protocoles IRC, Facebook Chat, Google Talk, Twitter et bien d'autres. Vos conversations sont ainsi totalement sécurisées. Attention : Tor Messenger n'est qu'en version béta. Il peut y avoir encore quelques bugs. ![Tor-Messenger-Beta.jpg](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://digipedia.ro/wp-content/uploads/2015/10/Tor-Messenger-Beta.jpg)
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    OxodaoO
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    OxodaoO
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  • [Astuce du net] Disponibilité - Pseudonyme

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    F
    [image: tt1.thumb.PNG.3194a507ad99f34323430b4e5b345aa6.PNG][image: tt2.thumb.PNG.497948742aeeba362edafe34c90594d5.PNG]
  • [Application] Gyazo

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    AkimaceA
    Bonjour / bonsoir Melinyens ! Application pratique pour prendre des screenshots rapidement (dans le même genre de w8 mais mieux vu qu'on a le lien de partage directement). Utilisation assez complexe, prenez votre temps : Lancer l’application Gyazo. Cliquez sur l'icône sur le Bureau ou sélectionnez le raccourci. Faites glisser votre souris pour effectuer une capture d’écran. Vos captures d’écran supportent tout type de contenu : [image: pqZ1Nc0.jpg] Gyazo transfère vos images vers une page secrète et copie le lien dans votre presse-papiers. https://i.gyazo.com/de4a1ece7a5a2906cc485f387c2c8040.png[image: de4a1ece7a5a2906cc485f387c2c8040.png] Pour partager une image, il vous suffit d'envoyer le lien aux personnes à qui vous souhaitez accorder l'accès. Étant donné que ce lien est automatiquement copié dans le presse-papiers, vous pouvez le coller et le partager instantanément dans vos messages instantanés, vos e-mails et bien plus encore. L’enchaînement complexe de nombres constituant votre lien unique ne peut pas être deviné par des personnes tierces, mais vous pouvez l’envoyer rapidement à l’endroit où vous voulez l’afficher. DOWNLOAD : https://gyazo.com/downloading source : https://gyazo.com/fr
  • Les choses à savoir avant développer un MMO

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    AlexMogA
    Bonjour à tous, Comme certains d'entre vous le savent, je suis actuellement en train de travailler sur un MMORPG nommé Rulemasters World. Avant de me lancer dans ce projet, qui était totalement nouveau pour moi (premier MMO), j'ai décidé d'en apprendre plus sur le développement de jeux-online de manière générale. J'ai ainsi lu plusieurs dizaines de livres (qui parlent de conception d'Engines principalement, ainsi que de conception de massivement multijoueur), et j'en ai acquis assez d'expérience pour pouvoir débuter le développement de Rulemasters World. Ainsi, nous allons parler des étapes de développement, ainsi que du pourquoi du comment se lancer dans un MMO est compliqué. C'est partit! I - Mises en garde: Pourquoi développer un MMO n'est pas une bonne idée. Comme beaucoup d'entre vous qui me connaissent, je suis un amateur des gros projets non terminés, et j'en ai lancé beaucoup. Je pense être bien placé pour vous dire que le développement de MMO est extrêmement passionnant, mais malheureusement très long. Je vais donc d'abord vous expliquer pourquoi il est important de ne pas se lancer dans un MMO trop vite, et plutôt s'axer dans du jeu Offline pour commencer. Sachez que le développement d'un MMO prends, en moyenne 2 à 3 fois plus de temps à développer qu'un jeu classique. Déjà, nous allons voir un point très important: 2D ou 3D? Avant tout, il faut savoir qu'il existe une différence ENORME entre le développement de jeux 2D et 3D. Si vous avez déjà tenté de développer des jeux, vous le savez déjà: la 2D est plus simple à gérer que la 3D. Voici 3 points qui font que la 2D est plus simple: Il est plus facile, et moins cher, de trouver des graphistes 2D que 3D. La création de Modèles 3D est beaucoup plus complexe, et l'animation aussi. Le développement en est impacté, car le jeu doit paraitre beaucoup plus fluide pour être immersif, ainsi que les algorithmes beaucoup plus complexes pour gérer les entités (détections des collisions en 3D, octo-trees, etc...). Ainsi, si vous souhaitez vous lancer dans un jeu, celui-ci sera certainement en 2D si vous débutez. La notion de "temps réel" est très importante aussi. Dans un jeu 2D où on peu se permettre d'envoyer les positions une fois le changement de case, ou bien d'utiliser de la prédiction pour les mouvements (dans le cas d'un jeu Full TCP comme World of Warcraft par exemple), le temps réel n'a pas vraiment une grosse impacte dans le jeu. En gardant l'exemple de WoW, si vous avez un décalage de 200 ms avec les appels serveurs, vous ne le verrez pas, car WoW utilise une méthode appelée prédiction, et qui simule ce qui se passe sur le serveur sur votre écran. (C'est pour cela qu'on voit des gens courir dans le vide lorsqu'ils perdent la connexion, ou encore, une petite téléportation à la fin du mouvement). Mais dans un jeu où le personnage a besoin de bouger tout le temps, et en temps réel par rapport au serveur (je prends l'exemple de Skyforge, ou Guildwars par exemple, il sera important d'utiliser des appels TCP et UDP (nous y reviendrons plus tard). Un autre point important: Il faut avoir une excellente connaissance au niveau du langage utilisé, ainsi qu'en réseau. En effet, un MMO qui consomme beaucoup de ressources pour 10 joueurs n'en fera certainement pas tourner 100 000. Il est important d'avoir déjà eu de l’expérience avec la gestion de multientités, et bien savoir optimiser sa façon de programmer. La connaissance en le langage utilisé est ainsi extrêmement importante. Nous verrons en dessous quels langages sont conseillés pour programmer un MMO, et pourquoi il est important de bien choisir. II - Les technologies existantes. Dans ce chapitre, nous allons voir les technologies existantes, et comment les utiliser dans le but de créer votre MMO. Nous allons aussi trier ces technologies, pour savoir lesquelles utiliser. 1 - Les langages de programmation. Eh oui, vous ne créerez pas de MMO sans programmer ;). Je rappelle qu'une connaissance très pointue du langage en question est demandée pour ce genre de projets. Le MMO doit être le plus fluide possible! Nous parlerons ici uniquement du langage côté serveur, car c'est ce côté qui doit être le plus optimisé. (pour le client, comme pour tous les jeux, le choix est assez large) a - Évitez les langages de type scripts! Alors, un point très important, évitez les langages de scripting! Des langages comme PHP, Python, Ruby etc... Ne sont pas adaptés pour créer ce genre de projets. Leurs architecture et leurs appels systems sont trop instables et consomment trop par rapport à leur utilité. Il est important de rentre ces appels le plus fluide possibles, car ils seront très souvent appelés. Bien sur, cela ne signifie pas que vous ne pourrez pas créer de MMO avec, mais il sera très instable avec un grand nombre de joueurs. Le contrôle de la mémoire y est très peu présent, car géré par un Garbage Collector. b - Les langages compilés. Au niveau des langages compilés, nous verront 4 langages en particulier: Java, C#, C++ et C. Commençons par Java et C#. Dans le cas de C#, je déconseille fortement son utilisation pour du jeu vidéo de manière générale. (Attention, ne citez pas Unity3D comme exemple! Ils utilisent C# comme langage de SCRIPTING et non pas comme programme compilé.) C'est un langage utilisant des appels systems souvent lourds, et passant forcément par une librairie externe (.net framework). Les appels aux libraires sont souvent plus lourds. De plus, le GBC de C# est beaucoup moins puissant que celui de Java. C# a été pensé pour faire des applications mobiles et bureautiques. Il ne sera donc pas adapté pour un serveur de MMO. Du coup, est-ce que Java est une valeur sure? Eh bien, oui et non. Comparé à C#, java est une valeur largement plus sure pour le développement d'un MMO: Prise en charge de la mémoire de manière Sandboxée (ce qui permet une allocation très rapide, on y reviendra plus tard) Un GBC très agressif, mais très efficace. Des appels à des méthodes totalement virtualisées (4x plus rapide que C# et 2x plus rapide que C++, voir ici pour la comparaison Java/C, c'est un peu vieux, mais toujours d'actualité). Une pré-construction des objets, permettant une utilisation fluide de la mémoire. Néanmoins, comparée à C++, Java a pas mal de points à revoir. Je ne citerais que le fait de ne pas pouvoir gérer la mémoire, qui peut être très important dans certains cas. Mais ce n'est pas pour ça que je déconseille Java pour le développement d'un serveur de MMO. Par contre, il faudra prévoir une grosse quantité de RAM pour la JVM, et la préallouer correctement (je vous l'ai dis, il faut avoir une excellente connaissance du langage). Pour exemple, j'ai choisi Java pour le développement de Rulemasters World, et le serveur arrive à tenir 100 000 entités sans problème, avec plus de 50 000 connexions. (Beaucoup de systèmes d'optimisations ont été utilisés.) Le C++ et le C maintenant. Le C++ est sans conteste le langage le plus utilisé dans le développement de jeux vidéos: Il est très proche du langage machine, et permet une gestion totale de celui-ci. La gestion de la mémoire par le programmeur y est très importante, et tout est fait pour être optimisé. Il faudra, par contre, être un expert dans cette technologie pour que tout tourne convenablement. Une seule erreur peut être très dangereuse pour le serveur, vue que la mémoire n'y est pas sandboxée. Il est donc important de bien savoir ce que l'on fait avec ce langage. Saint-grâle du jeu vidéo, il est utilisé pour tous les moteurs de jeu (oui, Unity est intégralement en C++), et dans tous les serveurs de jeu des MMO actuels. Sa complexité le rend encore plus intéressant, et le contrôle total du langage permet beaucoup de choses. Le C a les mêmes attributs que son petit frère C++, mais il est plus basique (n'oublions pas que C++ est une amélioration du C en y ajoutant un contexte d'objets). Néanmoins, je ne conseille pas la création d'un MMO en C, pour la simple et unique raison que le langage est trop basique, et que le concept d'objet simplifie grandement le développement d'un jeu. N'oubliez pas que tous ces langages, dans le cadre d'un MMO, ne s'auto-suffisent pas, on voit souvent des engines de MMO utiliser des scripts (Rulemasters World utilise Javascript, WoW utilise LUA, etc...) car les moteurs proposent une base. Pour exemple, WoW utilise le Lua pour créer certaines de ces entités, les phases des boss, etc... Des parties en ASM peuvent être aussi utilisées (en Java, il est possible d'utiliser du C++/C/ASM, en important une DLL par exemple), le but étant d'optimiser au maximum ce qui n'est pas utilisable avec le langage de base. En bref, il est très important de bien choisir le langage du serveur, néanmoins, cela ne vous limite pas à ce langage. Vous pouvez essayer d'autres langages et faire vos propres choix, mais le C++ reste un des langages les plus utilisés dans ce cas précis. Pour le client, aucune restrictions: Il n'est pas nécessaire d'avoir un client Ultra-optimisé. Pensez quand même à ne pas afficher trop d'entités en même temps III - Connaissances requises Comme je l'ai cité plus haut, il est très important de bien maitriser le langage que l'on utilise. Ce sont de petites modifications par ici, 2μs gagnées par là, qui peuvent faire une énorme différence. Voici donc une liste de connaissances à avoir. Lorsque je parle de connaissances, je part du principe que vous avez déjà eu de l’expérience par rapport aux connaissances requises. Optimisation de tris Fonctionnement d'une HashMap ou HashTab Savoir utiliser une Pool Connaitre la notion de préallocations Gestion de la mémoire avancée Optimisation de gestion massive d'entités (Quad-trees, Part-trees, Octo-Trees, etc...) Conception de moteur de jeu Optimisations générales sur le langage utilisé (d'une manière générale, tapez-vous la doc de A à Z du langage. Vous serez souvent surpris!) Une connaissance en Réseaux pointue (aussi bien en Programmation Réseau, qu'en Réseau général, et en Systadmin Réseau (Proxy, etc...)) Citons Blizzard qui nous propose de nous recruter en temps que développeur Serveur sous ces conditions: Requirements Passion for video games Passion for problem solving Passion for working in a fast-paced, highly results oriented environment A minimum of 10 years’ programming experience A minimum of 5 years’ programming on a product in production Passion for implementing complex coding solutions with simple, elegant, easy-to-maintain code Experience with high level scalable server architecture design Experience with diagnosing and fixing crashes, deadlocks, stack overflows, and heap corruption Experience with developing test strategies, instrumentation, and test harnesses Experience with risk assessment Experience with threading Experience with code optimization Fluent in C++ Networking experience in TCP / IP Pluses World of Warcraft player Prior development work on client / server game systems Previous experience with shipping game titles Previous experience with working in a fast-paced, high results oriented environment Linux experience SQL experience J'ai mis en gras des parties importantes. Ont voit très bien que la liste est assez similaire à celle que j'ai cité plus haut, sauf pour la gestion des entités, mais voyons donc l'offre de Blizzard pour les Engine developpers: Requirements Extensive experience with code and data optimization Experience in any of the following: shader and/or graphics effects programming, collision and physics, advanced scene management techniques, or low-level animation. Fluency in C / C++ Strong mathematics skills, including proficiency with trigonometry and linear algebra A minimum of 5 years’ game programming experience A passion for video games Pluses Computer science or related degree Experience with multi-threaded programming Experience working on a MMO or open-world game On y voit encore des expériences conséquentes demandées dans le C++. On y retrouve la notion de gestion d'entités Massives, notamment dans le "Collision ans physics". Bref, ne prenez pas un MMO comme premier projet! Prenez le temps de prendre de l’expérience! Voilà, c'est, d'une manière générale, des connaissances importantes lors du développement d'un mmo. Il peut en manquer, je n'ai pas tout mis, mais c'est le plus important de mon point de vue. IV - Etapes de développement /* TODO */ V - Conclusion /* TODO */ Voilà, j'espère que les intéressés ont vu leurs questions trouver des réponses! Les 2 dernières parties seront complétées sous peu, je suis en contact avec des développeurs de MMO, je souhaite avoir leurs témoignages. Je n'ai pas parlé ici de RPG, car il s'agit d'une branche bien plus complexe du développement de MMO. Le RPG a non seulement besoin d'une architecture solide, mais aussi d'une histoire solide. Je n'en parlerais pas ici. Le Segfault vainquera! Cordialement, AlexMog.
  • [Skype] Supprimer les publicités

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    SoulalexS
    Skype : Supprimer les publicités Dans ce bref tutoriel, nous allons voir comment supprimer les publicités gênantes de Skype afin d'en améliorer ses performance.  Pour cela, veuilez suivre les étapes suivantes : Dans le Panneau de configuration, choisissez « Réseau et Internet » puis « Options Internet » Dans les options Internet, cliquez sur l'onglet « Sécurité ». Choisissez « Sites sensibles », et cliquez sur le bouton « Sites » situé juste en dessous. Dans le champ « Ajouter ce site Web à la zone », tapez « https://apps.skype.com/ ». Cliquez sur « Ajouter », puis valider le tout en cliquant sur « OK ». Redémarrez Skype, tout est terminé. Attention : Cela supprime aussi les mises à jour d'humeur. J'espère que ce tutoriel vous a été utile. N'hésitez pas à signaler tout problème.
  • [Plugin Firefox] ReloadEvery

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    SoulalexS
    ReloadEvery, le plugin qui rafraichit vos pages automatiquement ReloadEvery est un plugin pour le célèbre navigateur Mozilla Firefox qui vous permet de rafraichir une page web automatiquement selon un délai programmable. Ce petit module complémentaire peut par exemple garder la shoutbox de Melinyel ouverte et ainsi rester toujours en contact avec les autres. Simple d'utilisation, il vous suffit simplement de faire un clic droit sur l'onglet que vous voulez rafraichir automatiquement et de choisir le délai de rafraichissement. ![reload-every-3.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://www.it-connect.fr/wp-content-itc/uploads/2015/02/reload-every-3.png)
  • Dreamscene : Fond écran annimé

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    AkimaceA
    Bonjour à tous, J'ai découvert un petit logiciel capable de mettre en fond écran, une vidéo (et du coup elle se répète en boucle en tant que fond écran). Je tiens à préciser que j'ai testé sur Windows 7 (Ultimate pour moi), donc je ne sais pas ce que ça donne sur les autres OS. I - Installation de Dreamscene Premièrement, rendez vous sur ce lien : http://www.windows7download.com/win7-dreamscene-seven/download-rqsriuny.html Ça vous lancera le téléchargement de Dreamscene (sans toulbars, sans logiciels tiers). Virus total : https://www.virustotal.com/fr/file/cd07299ba68925749c2c6da122bef422588c256a7d2c279068e9c824965834fd/analysis/ Une fois l'installation terminée, vous lancez l'application, et si tout va bien il y aura ceci : http://i.imgur.com/En4dQEs.jpg Voila un petit aperçu de ce que ça peu donner : http://www.dreamsceneseven.com/ II - Configuration du panneau de configuration Il y a une petite case à cocher dans le panneau de configuration (ou peut être pas), ouvrez ce dernier et cliquez ici : [image: Glh4elU.png] Puis ici : [image: ROs8mcTs.png] et faites en sorte que tout soi cocher, sauf ce qui a surligné en bleu : [image: RV3EWpFs.png] III - Activez le fond écran /!\ Il faut que la vidéo soit sous format .wmv /!\ [image: D64VoPO.jpg] Si vous rencontrez un problème n'hésitez pas ! Et également si vous avez des questions
  • TeamSpeak 3 - Logiciel d'audioconférence

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    SoulalexS
    ![teamspeak3.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://www.hyperserv.fr/wp-content/uploads/2015/06/teamspeak3.png) TeamSpeak 3 est un logiciel d'audioconférence qui permet à  des utilisateurs de communiquer entre eux via différents canaux. Installation de TeamSpeak 3 TeamSpeak 3 est disponible sur de multiples plateformes (Windows, Mac, Linux, iOS, Android, …). Site de téléchargement : http://www.teamspeak.com/?page=downloads Attention : Ne prenez pas la version « server » Son installation est très simple, laissez-vous guider. Configuration de TeamSpeak 3 En général, vous n'avez pas besoin de modifier la configuration de TeamSpeak 3 mais ceci peut arriver notamment au niveau du microphone pour éviter les échos. Le microphone : ![mini_612065ts3optionsmic.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_612065ts3optionsmic.png) La barre encadrée en rouge sert à  régler le volume de votre microphone. Les checkbox entourées en orange permettent de réduire l'écho et le bruit de fond. Le son : ![mini_469489ts3optionssound.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_469489ts3optionssound.png) L'application : ![mini_956634ts3optionsapp.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_956634ts3optionsapp.png) Cochez la case « Advanced permissions system » si vous souhaitez accéder à la gestion des permissions avancées pour votre serveur TeamSpeak 3 (uniquement si vous êtes administrateur). Connexion et gestion des serveurs favoris ![mini_356007ts3connect.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_356007ts3connect.png) Pour vous connecter à un serveur TeamSpeak, vous devez avoir l'adresse IP de la machine qui l'héberge ou le nom de domaine associé à cette IP. Dans l'onglet « Connections », cliquez sur « Connect ». Une nouvelle fenêtre va apparaitre. Remplissez les champs. ![mini_536553ts3bookmarks.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_536553ts3bookmarks.png) Si vous avez plusieurs serveurs TeamSpeak 3, vous pouvez les sauvegarder dans vos favoris. Pour cela, quand vous êtes connecté à  un serveur, allez dans l'onglet « Bookmarks » et cliquez sur « Add to Bookmarks ». Vous pouvez les gérer en allant dans « Manage Bookmarks ». Les canaux ![mini_753358ts3channelconfig.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_753358ts3channelconfig.png) Pour créer un canal, faites un clic droit sur n'importe quel canal et cliquez sur « Create Channel ». Une fenêtre va s'ouvrir pour créer votre canal. Donnez-lui un nom et un mot de passe (optionnel). La case « Needed Talk Power » permet uniquement à certains utilisateurs possédant un grade dans le canal de parler. Les permissions du canal peuvent être régler en faisant un clic droit sur l'utilisateur à garder et dans le menu « Set Channel Group ».
  • [Blog] RobDraper

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    Bonjour, J'ai découvert un blog très sympa d'un artiste qui créer ses oeuvres sur des supports...peu communs. Papiers toilettes, pains, tasses, crayons, tout sur ce que vous aurait jamais pensé où faire une oeuvre. On perd pas de temps, go sur ce lien : http://www.robdraper.co.uk/. Très sympa ! Enjoy !
  • Lecture des vidéo Full HD sur VLC

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    SoulalexS
    Vous avez surement constaté que lorsque vous regardez une vidéo Full HD avec VLC, celle-ci est souvent saccadée. Pour y remédier voici quelques astuces : Dans VLC, cliquez sur le menu Outils puis sur Préférences. ![4028-1.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://images.pcastuces.com/adj/4028-1.png) Dans la colonne de gauche, cliquez sur Lecture & codecs. ![4028-2.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://images.pcastuces.com/adj/4028-2.png) Vérifiez que la case Utiliser l'accélération matérielle du GPU est bien cochée. ![4028-3.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://images.pcastuces.com/adj/4028-3.png) Sélectionner dans décodage matériel "Sortie vidéo DirectX Accélérée". ![615365vlcdecodagemateriel.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://img11.hostingpics.net/pics/615365vlcdecodagemateriel.png) En bas à gauche, dans la rubrique Paramètres, sélectionnez l'option Tous. Cliquez sur la rubrique Avancé. ![4028-5.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://images.pcastuces.com/adj/4028-5.png) Dans la zone Options de performance, cochez les cases N'autorise qu'une seule instance, Une seule instance lorsque démarré depuis un fichier et Augmenter la priorité du processus. ![4028-6.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://images.pcastuces.com/adj/4028-6.png) Déroulez ensuite la rubrique Lecture / Codecs, Codecs vidéo puis cliquez sur x264. ![4028-7.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://images.pcastuces.com/adj/4028-7.png) Déroulez la liste Profil H.264 et sélectionnez l'option Main. ![4028-8.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://images.pcastuces.com/adj/4028-8.png) Cliquez enfin sur Enregistrer. La lecture de vidéos en Full HD ne devrait plus poser de problème. ![4028-9.png](<base_url>/applications/sslimageproxy/interface/image.php?url=http://images.pcastuces.com/adj/4028-9.png) Source : http://www.pcastuces.com/pratique/astuces/4028.htm