FaKe77
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Tout ce qui a été posté par FaKe77
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J'ai édit mon message avant ta réponse à propos du nombre de série Je n'aime pas fréquenter les sites de streaming, ça cache toujours quelques trackers ou autres ces vilains sites !
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L'installation a bug. Tu dois avoir un soucis au niveau du BIOS même si ça me parait bizard car le CD Boot. Vérifie tes propriétés au bootage et désactive le fast boot (if possible ?)
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Des séries comme j'aime !! Merci de l'infos, +1 Diffusé sur une chaine ? En vente ? Téléchargement ?
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Merci à toi Azad. Mais le mensonge n'est pas accepté ici, +1 point de réput il est ou ?
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Avec CD, ça marche obliger
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Je pense que ça bloque comme sur cette image: Il a pas le nom x)
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[Construction] Une calculatrice binaire 8 bits à LED
un sujet a posté FaKe77 dans Autres / Divers / Découvertes
Salut à tous, Je viens de faire la découverte de quelques articles qui sont pas mal a propos de la création d'une calculatrice binaire 8 bits à LED. Elle permet de faire des opérations entre deux nombres 8 bits et afficher le résultat sous forme de bits sur une rangée de LED. Les 2 nombres 8 bits sont entrés chacun par 2 poussoirs qui insèrent chacun des 1 ou des 0. Une rangée de poussoirs permet alors d’établir des opérations de bases entre ses 2 nombres : AND : Fonction logique ET OR : Fonction logique OU XOR : Fonction Logique OU Exclusif MOD : Fonction Logique Modulo + : Fonction Arithmétique Addition / : Fonction Arithmétique Division - : Fonction Arithmétique Soustraction * : Fonction Arithmétique Multiplication NOT : Inversion logique Bit à Bit D’autres interrupteurs poussoirs sont aussi placés pour effacer partiellement ou totalement le résultat. Une petite demo: Plus d'infos sur: http://www.instructables.com/id/LED-Binary-Calculator/ Cordialement, Antoine. -
C'est en rapport avec le débit de ta clef usb il me semble ça m'est arrivé lors de la réparation d'un PC. Les solutions disponibles: - Graver WIN7 sur CD - Essayer avec une autre clef - Avoir le CD ORIGINAL Si tu graves fait attention a la vitesse de gravure, si c'est trop vite, tu auras de nouveau ce problème de décompression.
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En fouillant un peu dans le code, j'ai trouver tous les sites: http://heeeeeeeey.com http://cant-not-tweet-this.com http://eelslap.com http://burymewithmymoney.com http://ducksarethebest.com http://www.trypap.com http://www.republiquedesmangues.fr http://www.sanger.dk // http://www.koalastothemax.com http://www.geodu.de http://grandpanoclothes.com http://www.haneke.net // http://cat-bounce.com http://www.sadforjapan.com http://www.taghua.com http://ninjaflex.com http://iloveyoulikeafatladylovesapples.com http://ihasabucket.com // http://corndogoncorndog.com // http://www.pointerpointer.com http://www.pleasedonate.biz http://imaninja.com http://willthefuturebeaweso.me http://salmonofcapistrano.com http://www.ismycomputeron.com http://www.nullingthevoid.com http://www.ouaismaisbon.ch // http://iamawesome.com http://crouton.net // http://www.electricboogiewoogie.com http://www.nelson-haha.com http://tencents.info http://intotime.com http://haveahairymovember.com http://leekspin.com http://www.riddlydiddly.com http://www.patience-is-a-virtue.org http://whitetrash.nl http://www.theendofreason.com http://secretsfornicotine.com Certains sont en commentaire donc à voir.
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Je suis aussi tomber dessus la première fois, coïncidence ?
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Salut à tous, Pour par exemple placer un CP, il vous faut la position de l’endroit ou vous souhaitez le positionner. (Logique ?) Pour avoir cette fameuse position, il vous suffit de vous rendre en jeu à la position souhaiter et d'utiliser la commande /save [Nom]. Une fois ceci fait, quitter votre jeu et rendez-vous dans le répertoire suivant: C:\Users\Public\Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP Un nouveau document texte est apparu sous le nom de savedpositions.txt Ouvrez-le puis chercher la ligne ou se trouve le nom de votre position (si c'est la première fois sa sera la première ligne) Par exemple: AddPlayerClass(0, 1958.33, 1343.12, 15.36, 269.15, 26, 36, 28, 150, 0, 0); // CJ Cette ligne se compose de plusieurs chose. On s’intéressera uniquement a la position. (x, y, z) Soit pour cette exemple: 1958.33, 1343.12, 15.36 Utiliser désormais votre position dans votre GameMode =D Cordialement, FaKe77.
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Salut à tous, Après avoir mapper avec MTA et enregistré son travail on se retrouve avec un .map qui est inutilisable sur pawno, c'est donc pour cela qu'il vous faut convertir ce fameux .map en script pawn. Pour cela, j'utilise personnellement deux petit sites qui me permettent de convertir tout cela assez rapidement. Mon favori étant: http://gtamap.delux-host.com/converter/ Le second: http://convertffs.com/ Il vous reste plus qu'une fois avoir converti votre .map a le placer dans votre GameMode Cordialement, Antoine.
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Nouveau modérateurs spécialisé : Mihawk !
topic a répondu à un Azad de FaKe77 dans Archives des annonces
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Le prend pas mal, c'est pas comme si on se connaissait plus que ça x)
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Mais non, t'es tutoriels sont très bien. Ce site permet surtout au personne qui s'y connaissent un minimum de pouvoir retrouver une functions ou une callbacks perdu. Mais ça ne remplace en aucun cas les différents tutoriels propre et rédigés en Français
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Salut à tous, Je viens de faire la découverte d'un petit site plutôt marrant qui répertore tous pleins de site useless, autrement dit inutile. Je vous en dit pas plus et vous laisse voir. http://www.theuselessweb.com Pour infos, on est jamais redirigé vers le même site. Enjoy =D Cordialement, Antoine.
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Salut à tous, Je me permet de poster pour vous présenter ce ptite BugTracker surement connu par certains d'entre vous. Flyspray, c'est quoi ? Flyspray est un bugtracker/gestionnaire de ticket. C'est un CMS qui s'installe sur un hébergeur web (comme un forum phpBB) et qui sert à gérer les différentes tâches au sein d'une équipe. OVH l'utilise aussi pour tenir ses utilisateurs au courant des travaux en cours (http://travaux.ovh.net/) ; il s'agit d'une ancienne version. Je vais essayer de vous présenter brièvement ce système, sans rentrer dans les détails. C'est vraiment pas compliqué à utiliser. Comment ça fonctionne ? En bref, Flyspray permet de créer des tâches, de les assigner aux personnes responsables et d'en suivre l'évolution. Chaque utilisateur dispose d'un compte et peut-être placé dans des groupes en fonction desquels il dispose de droits. Ces tâches se présentent sous la forme de tickets. Un ticket = un truc à faire. Et chacun d'eux a différentes caractéristiques prédéfinies lors de la configuration (et en fonction de vos besoins) : Un résumé (un titre) et une description qui expliquent concrètement la tâche Un type de tâche : bug, mise à jour, demande, etc. Une catégorie : serveur, site, forum, etc. Un état : Nouveau, en cours, à tester, besoin d'info, etc. Une sévérité (c'est grave, docteur ?) et une priorité (c'est urgent ?) Une assignation pour qui doit faire la tâche (utilisateur ou groupe d'utilisateur). D'autres petits détails. Tous les tickets (en cours ou fermés) peuvent être listés, ce qui vous donne un aperçu du travail à faire et vous permet d'avoir une trace de ce qui a été fait. Chaque utilisateur peut aussi voir ce qu'il a à faire. Depuis la dernière version, il est aussi possible de lier des tâches entre elle, ce qui permet de les hiérarchiser et de dire dans quel ordre doivent être exécutés les tickets. Avantages/Inconvénients Flyspray n'est pas un outil qui conviendra à tout le monde parce qu'il implique une certaine façon de travailler. Il faut qu'il y ait une répartition du travail où les gens sont complémentaires. Celui qui ouvre le ticket n'est pas celui qui le ferme. Par exemple, celui qui décide des MAJ ne sera pas celui qui les faits ou celui qui traque et qui test les bugs ne sera pas celui qui les réglera. C'est une façon de travailler qui fait gagner du temps aux personnes "qualifiées" ; quelqu'un qui sait scripter a mieux à faire que du travail que quelqu'un d'autre qui ne sait pas scripter pourrait faire. C'est un système qui implique aussi une certaine confiance au sein de l'équipe. Il faut aussi que les gars du staff le consultent régulièrement et prennent le temps de faire les tickets. C'est con à dire, mais si vous savez que vous ne l'utiliserez pas beaucoup, ne perdez pas temps à l'installer. Conseils d'utilisation Adaptez le système à vos besoins. L'objectif, c'est quand même d'avoir un outil simple et efficace. Avant de vous lancer là dedans, prenez le temps de réfléchir à ce que vous voulez en faire. Pas de doubles usages. Le Flyspray ne doit pas coexister avec un autre système. Soit vous mettez toutes les tâches dessus, soit vous n'en mettez aucune. Mais ça ne sert à rien de partager le boulot entre un forum et un bugtracker. Des règles d'utilisation prédéfinies. C'est important que tous les utilisateurs soient d'accord et respectent entre eux une série de conventions. Par exemple, vous pouvez discuter de savoir qui attribue les tâches ; il ne s'agira pas nécessairement de la personne qui créera le ticket. Tout ce qui est sur le flyspray est à faire et ne doit pas être discuté. Un Flyspray, c'est pas un forum. L'idée, c'est que quand vous ouvrez votre liste de ticket, vous n'ayez pas à vous poser trop de question sur ce qu'il y a à faire. Un bon ticket contient toutes les infos nécessaires clairement exprimées. Et le ticket concerne quelque chose qui doit être fait. Et en plus, la tâche doit concerner un problème ou une mise à jour "réelle". Par exemple, si les joueurs signalent des bugs via le forum et que les modos les retranscrivent sur Flyspray, il faut d'abord que le modo ait vérifié que le bugs existait et qu'il était reproductible. Autrement, il ferait perdre son temps aux codeurs. Infos complémentaires/téléchargement Le site de Flyspray : Cliquez ici ! Le bugkiller de Flyspray (demo) : Cliquez ici ! Crédits: Moathib - http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=494038 Cordialement, Antoine.
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Salut à tous, Je vous présente ici un petit tutoriel a propos du fameux Map Editor qui a révolutionner le mapping sur SA:MP, il permet en plus d'ajouter des objets, de pouvoir en supprimer Introduction Dans ce petit tutoriel, je vous présenterai le petit logiciel d'édition de mapping "Map Editor" et vous expliquerai quelques techniques de mapping. Je me contenterai dans un premier temps de considérations assez simples pour ensuite aborder des techniques un peu plus techniques et mathématiques. Connaître l'anglais ainsi que quelques notions de mathématique vous aidera fortement. Dans tous les cas, je vous conseille de travailler avec un dictionnaire anglais sous la main (celui de TV5 monde fait parfaitement l'affaire). Maîtriser quelques opérations de base sur Excel est aussi un plus. Vous trouverez trois exercices concernant le paragraphe "Alignement (régulier) d'objets" et les suivants en cliquant ici. Map Editor : Installation et lancement du programme Le logiciel peut être téléchargé à l'adresse suivante : Cliquez ici. Pour installer Map Editor, il vous suffit de décompresser l'archive dans le dossier racine de SA:MP. Vous pouvez ensuite lancer le programme en cliquant sur "editor.exe". Map Editor : Interface Une fois lancé, vous arrivez sur l'aide de map editor. À tout moment, vous pouvez accéder à ce menu en cliquant sur le bouton "HELP ME" situé tout à droite de la barre de menu. Vous pouvez y retrouver l'ensemble des raccourcis clavier. Ceux que vous utiliserez probablement le plus souvent seront : Clic gauche : Sélectionne un objet.ESC : Annule la sélection.DELETE : Supprime l'objet sélectionné.W, S, A, D : Pour faire bouger la caméra ; le logiciel a été conçu pour des claviers QWERTY.CTRL + Clic gauche + Droite/Gauche : Faire tourner l'objet sélectionner.Pour accéder à la carte, cliquez sur "LOAD" ou "Load with Colls". Vous arrivez alors sur la carte et vous pourrez commencer à mapper. Nous allons nous attarder sur le menu de droite. Il présente trois onglets : Views, Objects et Movement. Le premier n'est pas très intéressant en soi puisqu'il permet principalement de changer les options d'affichage ; les paramètres par défaut sont tout à fait correcte pour travailler. Trois choses peuvent cependant être utiles : Le "Camera View" permet de déplacer la caméra à une position XYZ donnée. Ca peut être très utile pour trouver un intérieur dont les coordonnées se trouvent sur internet. En effet, contrairement à l'outils de MTA, il n'existe aucun menu vous téléportant dans les différents intérieurs.Les "Camera Bookmarks" vous permettent de sauvegarder la position où vous êtes en cliquant simplement sur "Add". Vous pouvez ensuite renommer (rename) ou supprimer (delete) le bookmark, ou tout simplement y accéder en cliquant dessus.Dans les options à cocher, vous trouverez "No Vertex Lighting" qui peut être très utile pour changer l'éclairage des lieux sombres et faciliter le travail.Nous nous attarderons sur le dernier dans un second temps. Il n'est pas très pertinent pour les débutants. Nous l'aborderons lorsque nous parlerons de systèmes cartésiens. Le second ("Objects") est assez important, vous en aurez besoin pour mapper. Cet onglet vous permet de vous faire une sélection d'objets auxquels vous pourrez accéder facilement. Pour y ajouter un nouvel objet, il suffit de cliquer sur "Add". La partie gauche de la fenêtre où se trouvait la carte du jeu est alors remplacée par le catalogue des objets de GTA San Andreas... Et il y en a beaucoup. Dans la zone blanche de gauche, vous pouvez visualiser l'objet sélectionné dans la liste et le faire tourner avec la souris en maintenant le clic gauche enfoncé. A droite de cette zone se trouve le menu du catalogue avec différents éléments. Les plus utiles sont : Le bouton "Exit" vous permet de quitter le catalogue et de retourner sur la carte.Les "Available Objects" qui reprend la liste des objets par ordre d'ID. Si ce champs est vide, il suffit de lancer une recherche (voir ci-dessous) puis de l'annuler.Le "Search For" vous permet de lancer une recherche par nom. Je vous expliquerai plus tard comment faire une recherche.Le bouton "Add" vous permet d'ajouter un objet sélectionné dans votre sélection. L'objet apparait alors dans la liste de gauche et la fenêtre revient sur la carte. Premiers pas Quand la carte est ouverte et et que votre sélection d'objet est faite, vous pouvez commencer par vous déplacer et trouver l'endroit où vous voulez placer votre objet. Pour ce faire, maintenant le clic droit de la souris enfoncé pour changer la direction dans laquelle vous regardez et utilisez W et S pour avancer et reculer. Vous pouvez aussi utiliser la roulette de votre souris. Une fois l'endroit trouvé, cliquez à l'endroit où vous voulez placer votre objet. Cet endroit devrait devenir rouge, c'est tout à fait normal ; ça signifie que l'objet a été sélectionné. Vous pouvez le désélectionner en cliquant ailleurs ou en appuyant sur ESC. Choisissez ensuite l'objet que vous désirez placer sur la carte parmi la sélection que vous avez faite (comme décrit au paragraphe précédent) en cliquant dessus ; il sera surligné en bleu. Cliquez ensuite sur "Insert Object" dans la barre de menu, au dessus de la fenêtre de la carte. Une fenêtre s'ouvre alors avec écrit "Enter IDE number". Une ID apparaît déjà, il s'agit de celle de l'objet que vous avez sélectionné ; il n'y a donc rien à modifier. Appuyez simplement sur OK et l'objet apparaît sur la carte. Vous pouvez le modifier avec votre souris : Pour le faire bouger de droite à gauche, cliquez sur l'objet (il devient rouge) et bougez le en maintenant le bouton gauche de votre souris enfoncé.Vous pouvez le faire monter ou descendre en cliquant sur l'objet avec la roulette et en faisant monter ou descendre votre souris.En maintenant CTRL appuyé et en faisant aller votre souris de droite à gauche, l'objet tournera sur lui même.Vous pouvez le dupliquer en cliquant sur le bouton "Duplicate" situé dans la barre de menu supérieure, à côté de "Insert Object".Vous pouvez le supprimer en cliquant sur le bouton "Delete" dans cette même barre de menu, ou en appuyant sur DELETENotez que si vous désirez supprimer un objet déjà existant sur la carte, il suffit de suivre la même procédure. D'autres boutons apparaissent sur la barre et peuvent être utiles : Le bouton "Undo" permet d'annuler la dernière opérationLe bouton "Clear All" permet de supprimer tout ce que vous avez fait.Nous reviendrons sur les autres boutons par la suite. Tester la carte Pour tester votre création, il suffit de vous placer près de votre mapping et de cliquer sur le bouton "Test". SA:MP lance alors le mode "debug" et vous fait apparaître à la position de votre caméra. Le mode debug vous propose quelques commandes détaillées sur le Wiki de SA:MP. Deux sont importantes : /v [iD] ou /vsel qui vous permettent de faire apparaître une voiture soit en entrant directement l'ID du modèle, soit en la sélectionnant dans un menu défilant (utilisez les touches SHIFT et ESPACE)/player_skin vous permet de changer le skin de votre personnage.Notez que si vous mappez dans un intérieur, le mode debug pourrait ne pas s'en rendre compte et vous faire apparaître dans le vide, auquel cas il vous faudra, dans Map Editor, vous rendre à un point de Tp vers cet intérieur et y apparaître dans le mode de test. Notez aussi que si vous désirez voir votre mapping de nuit, il vous faudra attendre plusieurs minutes que le temps avance et que le soleil se couche, ce qui demande un petit peu de patience. Faire une recherche d'objet dans le catalogue Comme je vous l'ai dit, trouver un objet est assez fastidieux sur Map Editor. Quelques trucs permettent cependant d'aller plus vite : Faites vos recherches en anglais : Comme je vous l'ai dit, les noms de objets sur GTA sont en anglais. Ca ne sert donc à rien de taper des mots clefs en français. Notez aussi qu'un mot en français peut avoir plusieurs traduction en anglais, d'où l'intérêt d'avoir un dictionnaire sous la main.Ne tapez pas le mot en entier : Dans certaines description, le nom de l'objet a été coupé. Se contenter des 4 ou 5 premières lettres du mots vous évitera d'exclure ces objets.Utilisez les préfixes : Certains objets ont été conçus pour aller ensemble et ont donc une partie de leur nom qui est commune. Par exemple, les objets de la zone 51 commencent par "a51".Allez chercher l'objet sur la carte : vous pouvez trouver l'ID d'un objet en faisant en double clique dessus où en le sélectionnant et en appuyant sur "Add" dans l’onglet "Objects"Cherchez dans les "zones" de la liste : l'ordre des objets dans la liste est +/- cohérent. Par exemple, les nouveaux objets ajoutés par SA:MP se trouvent à la fin de la liste.Sinon, il ne vous reste plus qu'à tout repasser en vue. Sauvegarder votre carte Pour sauvegarder votre carte, cliquez sur le bouton "Show Code". Une fenêtre apparaît contenant le code en pawn de votre mapping. Cliquez ensuite sur "Export" pour sauvegarder le fichier .pwn. Celui-ci peut par la suite être ouvert et édité en utilisant le bloc note. Pour plus d'information concernant les fonctions utilisez en mapping, consultez le wiki : RemoveBuildingForPlayerCreateObject Méthodologie : Petits conseils Je vais faire une petite digression pour vous donner quelques conseils personnels quant à la méthode à suivre pour faire un "bon mapping", càd un mapping harmonieux et bien ajusté. Personnellement, je considère qu'un mapping est parfait quand il pourrait être confondu avec les objets déjà existants. Quand je prépare une map, je commence toujours par me demander à quoi elle va servir. C'est très important que votre création puisse jouer un rôle fonctionnel et adapté. Cela vous permettra de vous faire une idée claire de ce dont vous aurez besoin et de la taille qu'aura l'objet. Ensuite, je fais un repérage. Il faut inspecter le lieux où vous allez placer le mapping pour avoir en tête le cadre de votre map. Étape importante : je prépare ma sélection d'objet. À moins de savoir exactement ce que je veux comme objet, j'ai tendance à tout passer en revue rapidement. Ca permet d'avoir des idées. Il faut choisir des objets qui vont bien ensemble, qui ont le même style et qui sont éclairés de la même manière. C'est une "erreur" que je vois souvent sur les serveurs et qui peut enlever tout le charme d'un mapping. Je vous conseille à ce sujet un petit podcast sympa, d'ailleurs : Enfin, je commence à mapper. Et je vais du plus gros au plus fin : les objets les plus massifs sont plus contraignant dans l'espace que les petits, d'où l'importance de les placer avant. Un dernier petits conseils : ne cherchez pas à faire trop gros ou trop imposant. C'est souvent en ayant la folie des grandeurs qu'on fait les trucs les plus moches. Coordonnées cartésiennes d'un objet Nous allons maintenant nous intéresser à l'onglet "Movement" du menu de droite. Il permet principalement de modifier les coordonnées cartésiennes de l'objet que vous éditez. Ces coordonnées sont des valeurs qui permettent de définir la position relative de l'objet par rapport à trois axes : L'abscisse (notée "X") correspond à l'axe Ouest/Est de la carte : plus la valeur augmente, plus l'objet se déplace vers l'est.L'ordonnée (notée "Y") correspond à l'axe Nord/Sud de la carte : plus la valeur augmente, plus l'objet se déplace vers le nord.La hauteur (notée "Z") correspond à l'altitude de l'objet : plus la valeur augmente, plus l'objet monte.La position d'un objet peut donc être caractérisée par une série de trois valeurs (X,Y,Z) qui apparait dans le menu de droite dans la section "Coordinates". À ces coordonées s'ajoutent trois autres valeurs correspondant aux angles de rotation autour des axes (R-X, R-Y, et R-Z). La rotation R-Z est la plus souvent utilisée puisqu'elle permet de faire tourner un objet sur lui-même. Ces trois angles sont repris dans le menu de droite sous la catégorie "Rotation". Vous pouvez modifier indépendamment ces six valeurs en modifiant les champs repris sous la catégorie "Nudge Tool", soit en écrivant vous même les chiffres dans les cases, soit en utilisant les flèches qui, par défaut, modifient la valeur de 0.02 unité par clic. Vous pouvez changer cette grandeur en utilisant le curseur situé en bas du menu, appelé "Nudge power". Utiliser les coordonnées cartésiennes dans votre travail vous permettra d'obtenir un travail propre et précis. Il permet de faire des modifications méticuleuses, d'aligner parfaitement et régulièrement des objets, ou de déplacer entièrement un mapping d'un endroit à un autre, comme nous le verrons par la suite. Alignement (régulier) d'objets : Il est assez courant de chercher à aligner des objets, parfois en les espacant de façon régulière. L'utilisation systématique des coordonnées permet de réaliser des alignements mathématiquement parfaits en utilisant des principes et des équations cartésiennes. Considérons une série d'objets identiques que vous désirez placer en ligne droite (à la même altitude, càd Z identique). Deux cas existent : Pour rappel, l'équation d'une droite est une relation mathématique qui permet de créer des couples de valeurs (X,Y) qui forment ensemble un lieu géométrique dans le plan correspondant à une droite. Cette équation s'exprime sous la formeY = a.X+boù"a" est la pente "b" est l'ordonnée à l'origine. Calculer l'équation consiste à calculer les valeurs de a et de b. Pour se faire, vous devez connaitre les coordonées de deux points de cette droite. Vous devez placer à la main deux objets par rapport auxquels les autres seront alignés. Ces objets ont des des coordonées (X1,Y1) et (X2,Y2). Comme nous considérons qu'ils sont sur la même droite, nous pouvons écrire les deux relations suivantes :(1) Y1 = a.X1+b (2) Y2 = a.X2+b où a et b ont la même valeur dans les équations (1) et (2). Ces deux équations forment un système à deux inconnues qui permet de calculer "a" et "b" comme suit :a = (Y2-Y1)/(X2-X1) b = Y1-a.X1 ou b = Y2-a.X2 quand "a" a été calculé. Une fois les valeurs de a et b connues, vous pouvez calculer des couples (X,Y) qui seront alignés avec vos deux objets de départ. Considérons maintenant ces deux mêmes cas dans une situation où vous désirez que les objets soient espacés régulièrement entre deux points : Premier cas :placez et alignez les deux objets qui correspondent aux deux extrêmités de votre alignement. Prenons le cas particulier où ils sont alignés selons l'axe Y (pour le cas où ils sont alignés selon l'axe X, il suffit de remplacer tous les Y par des X dans les calculs) ; leurs coordonnées seront (X,Y1) et (X,Y2), avec Y2>Y1. Calculez l'écart "Ey" entre ces deux points, tel que Ey = Y2-Y1. Si vous désirez placer "n" objets ("n" étant le nombre total d'objet, càd les deux extrémités + objets entre elles), calculez l'espacement "Fy" tel que Fy = E/(n-1). Ensuite, pour chaque objet, il suffit d'ajouter la valeur "Fy" à la coordonnée Y de l'objet qui le précède dans l'alignement. Second cas : il est plus facile à traiter que dans le cas où les objets ne sont pas alignés à intervalle régulier. En effet, pas besoin de calculer l'équation. Le principe de calcul est le même que pour dans le principe ci-dessus. La seule différence, c'est que vous devez calculer l'espacement régulier selon l'axe X ET selon l'axe Y, càd :Ey = Y2-Y1 & Ex = X2-X1 Fy = Ey/(n-1) & Fx=Ex/(n-1) Notez que ces calculs sont plus faciles à réaliser via une feuille Excel qu'avec une calculatrice. Nous pourrions rentrer plus en profondeur dans le calcul de coordonnées pour d'autres cas plus complexes. Pour plus de renseignement, vos cours de mathématiques et un peu d'imagination devraient faire l'affaire. Cercle d'objet Pour calculer les coordonnées des objets placés sur un cercle, il faut tout d'abord revenir à ce que sont le sinus et le cosinus d'une angle : Soit un cercle de centre O (0,0) et de rayon r = 1, Soit une droite passant par le centre et formant un angle a avec l'abscisse, Alors cette droite intercepte le cercle en un point dont les coordonnée (X,Y) sont telles que X = cos (a) et Y = sin (a) Notons que si r=n tel que n>1, alors X = n.cos (a) et Y= n.cos (a) Si vous comprenez ce que représente concrètement le sinus et le cosinus d'un angle et que vous avez saisi la logique utilisée dans le paragraphe précédent, alors vous comprendrez facilement comment mettre des objets en cercle, selon la procédure suivante : Décidez de la position (X,Y) du centre de votre cercle, de son rayon r et du nombre nT d'objets à placer.Pour chaque objet, calculez l'angle t correspondant tel que : tn = n.(360/nT).Chaque objet aura une paire de coordonée (Xn, Yn) telle queXn = X + r.cos (tn)Yn = Y + r.sin (tn) Translation de mapping Il se peut que vous vous retrouviez dans une situation où vous désirez déplacer l'entièreté d'un mapping que vous avez fait d'un endroit à un autre. Lorsque le nombre d'objets est conséquent, refaire le travail depuis le début peut être long et harassant. Une possibilité est d'utiliser la méthode de la translation. Cela consiste à modifier mathématiquement chaque coordonnée (d'où l'intérêt d'utiliser Excel) en calculant une "règle de translation", notée t(Xm,Ym,Zm). Dans le cas où vous désirez déplacer très précisément un mapping, celle-ci se calcul en suivant la démarche suivante : Sélectionnez un objet dans votre mapping de départ et notez ses coordonnées (X1,Y1,Z1).Placez cet objet à l'endroit où vous voulez déplacer votre travail et notez ses nouvelles coordonnées (X2,Y2,Z2)Calculez la règle de translation telle que t(Xm,Ym,Zm)=(X2-X1,Y2-Y1,Z2-Z1)Pour la suite de la translation, vous devez calculez pour chaque objet de coordonnée (X,Y,Z) sa nouvelle coordonnée (Xn,Yn,Zn) telle que : (Xn,Yn,Zn) = (X,Y,Z)+t(Xm,Ym,Zm) Cependant, il n'est pas toujours nécessaire de calculer une règle de translation de façon aussi précise. En effet, si le lieu de destination de votre translation ne doit pas être précis, vous pouvez vous même décider d'une règle simple. Par exemple, vous pouvez ajouter 10, 100 ou 1000 unités à l'une au l'autre des coordonnées de vos objets. Crédits: Moathib - http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=485781 Cordialement, FaKe77.
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Salut à tous, Je crée ce poste pour ceux qui souhaite en apprendre plus sur SA:MP et son langage le PAWN. Le wiki de SA-MP est disponible ici: http://wiki.sa-mp.com Il est uniquement en Anglais mais est très utile pour certaines fonction ou autres. Cordialement, Antoine.
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Bienvenue ! J'apprend seulement maintenant que tu es de sexe Féminin, je ne pensais pas lol
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Hand'O'Prez / Présentation MyHand
topic a répondu à un MyHand de FaKe77 dans Présentation des membres
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