IA #2 - le pnj : un automate à états finis
-
<p>Bonjour à tous !<br/><br/>
En regardant le titre, vous avez sans doute penser : "kesako ?"<br/>
Et bah c'est très simple : un automate, c'est une machine qui fait ce qu'on lui dit,<br/>
et pourquoi a états finis ?</p>
<p>C'est parce que cet automate peut avoir plusieurs états différents, mais il ne<br/>
peut pas prendre les états que l'on n'a pas coder pour lui. Il ne peut aussi</p>
<p>prendre qu'un seul état à la fois.</p>
<p> </p>
<p>Les automate à état fini sont très utilisés dans les jeux vidéos car ils sont<br/>
très simples à mettre en place et à débuggés. Le majeur inconvénients, c'est<br/>
qu'il sont prédictible, ce qui peut briser l'illusion qu'un véritable joueur,<br/>
est devant le joueur. Pour éviter la prédictibilité, une des solutions possibles<br/>
est d'augmenter le nombre d'états, ce qui permet plus de variations dans le pnj<br/><br/>
Concrètement, prenons exemple sur un soldat dans un jeu qui protège un village par exemple :<br/>
On peut lui mettre deux états différents :<br/>
État 1 : patrouille<br/>
État 2 : attaque<br/><br/>
Il faut maintenant dire ce qu'il faut pour changer d'état (c'est mieux non ?)<br/>
Par exemple, pour aller de l'état 1 à l'état 2, il faut que le soldat ai vu un intrus<br/>
et de l'état 2 au 1, il faut que le garde ai tuer l'intrus.<br/><br/>
Pour reprendre l'exemple du soldats, on peut créer d'autre états :<br/><br/>
État 3 : suivit d'un intrus qui veut s'enfuir.<br/>
État 4 : fuite car l'intrus est trop fort.<br/>
État 5 : va dormir (il a le droit de dormir non ?)<br/><br/>
Bref vous l'avez compris, plus il y a d'états, plus le pnj sera réaliste.<br/><br/>
Et maintenant le code :<br/>
</p>
<pre class="ipsCode prettyprint">
/*
la structure qui va servir pour votre pnj
*/
typedef struct t_perso t_perso;
struct t_perso
{
char etat;
char type;
t_info info;
}
</pre>
<p>
l'état correspond a l'état actuel du pnj. par exemple, pour le soldat,<br/>
si l’état est égal a 1, alors le soldat patrouille, etc...<br/>
le type correspond au type de pnj que vous avez.</p>
<p>et la structure t_info, contient tout ce que le pnj a besoin de savoir pour changer<br/>
d'état. (il a besoin de savoir si un ennemi est proche de lui etc...)<br/>
</p>
<pre class="ipsCode prettyprint">void change_etat(t_perso pnj)
{
/
Je suppose que toutes les infos utiles sont dans la structure t_persotouts les mot en majuscules sont soit des define, soit des énumérations; faites ce qu'il vous plaît le plus */ if(pnj->etat == PATROUILLE) { if(test_attaque(pnj)) { pnj->etat = ATTAQUE; } else if(test_sommeil(pnj)) { pnj->etat = DODO; } } if(pnj->etat == ATTAQUE) { if(test_intrus_mort(pnj)) { pnj->etat = PATROUILLE; } else if(test_intrus_trop_fort(pnj)) { pnj->etat = FUITE; } } if(pnj->etat == DODO) { if(test_sommeil_fini(pnj)) { pnj->etat = PATROUILLE; } } if(pnj->etat == FUITE) { if(test_intrus_loin(pnj)) { pnj->etat = PATROUILLE; } }}
</pre>
<p><br/>
les fonctions test_quelquechose(), sont des fonctions booléenne : si la condition est vrai, alors on retourne<br/>
1, et on change d'état associé a la fonction, si la fonction retourne 0, la condition est fausse,<br/>
alors on ne change pas d'état. ces fonction nécessite une structure t_perso pour tester<br/>
les conditions, mais rien ne vous oblige à les utiliser.<br/>
Faites vos propres test avec ce qu'il faut pour changer d’état, il faut juste modifier un peu<br/>
le code.<br/><br/>
Comme vous le voyez, ce code est simple, et est très facilement lisible, donc facilement modifiable et<br/>
débuggable.<br/>
Chaque type de personnage nécessite sa propre fonction de changement d'état(un fermier qui fabrique ses<br/>
propres vêtements n'est pas crédible, réservez cela au tailleur).<br/><br/>
Afin de vous retrouver plus facilement dans la création de changement d'état, n'hésitez pas<br/>
à faire un graphique des différents état possible :</p>
<p><img alt="9.jpg?w=300&h=232" src="http://jakemissing.files.wordpress.com/2012/11/9.jpg?w=300&h=232"/></p>
<p>pour info, flee veut dire s'enfuir.</p>
<p> </p>
<p>Et voila, vous avez maintenant un pnj qui peut réagir en fonction des événement</p>
<p>qu'il l'entoure
</p> -
<p>Salut pas mal comme cours, mais sache que tu peux très bien faire un typedef directement sur ta scruct:</p>
<pre class="ipsCode prettyprint">
typedef struct ma_struct
{
}t_ma_struct;
</pre>
<p>C'est utile de le faire avant uniquement si il est utilisé dans la structure ^^.</p>
<p>Sinon, c'est effectivement une IA assez basique, on voit des IA balaises de temps en temps, mais là, c'est vraiment l'IA classique des jeux-vidéos.</p>
<p>Bien joué
</p>
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