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Posté(e) (modifié)

Bonjour,
 
Vous voulez savoir comment se passe la création de levels dans les jeux de plateformes ? Vous verrai ça ici : http://novaplay.me/atakapu/developpement-le-level-design-selon-frosty-froggs/, sachez que c'est expliqué à travers un exemple simple,  Atakapu et que le tutoriel reste simple et donc, parfait pour les débutants dans ce domaine.
 
 http://youtu.be/twXSlpaxjJs
 
Mais qu'est-ce-que Atakapu ? Eh bien, vous verrez ça sur leur site. ^^
 
Voilà. :)

Modifié par Nitram
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  • 2 weeks later...
Posté(e)

Vu qu'on parlait d'un jeu en particulier, voici une petite une vidéo du jeu en question :

 

http://www.youtube.com/watch?v=c1DWd98EoYc

 

Si ça peut en intéresser certains. :)

Posté(e)

Alors, à savoir que ca dépends du moteur de jeu utilisé ;).

Les jeux de plateforme sont souvent basés sur tout ce qui est "cell collision", pour faire simple, les objets sont stockés dans un pseudo double array (tableau à deux dimensions (ou une simple (avec un bon vieux modulo) qui représentent les X et les Y.)

Le problème de ce genre de chose, c'est que la création des maps est très limitée (puisque case par case) mais le parsing est plutôt simpliste.

 

On connait aussi la gestion par détection pure. La grosse différence, c'est que le cell collision permet de limiter l'utilisation CPU (on ne parcours que les cases autours du joueur) alors que la version Full collision est généralement gérée par la CG, car trop grosse pour le pross (effectivement ! On check tous les éléments du décors UN PAR UN).

Bref, chaque chose à ses qualités et ses défauts, et tout cela se joue souvent au niveau de la vitesse d'exécution.

dans chacun des cas, le parseur est différent en fonction des engines et en fonction du code général ;).

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