Eloha Posté(e) March 15, 2014 Signaler Posté(e) March 15, 2014 (modifié) Bonjour, Vous voulez savoir comment se passe la création de levels dans les jeux de plateformes ? Vous verrai ça ici : http://novaplay.me/atakapu/developpement-le-level-design-selon-frosty-froggs/, sachez que c'est expliqué à travers un exemple simple, Atakapu et que le tutoriel reste simple et donc, parfait pour les débutants dans ce domaine. http://youtu.be/twXSlpaxjJs Mais qu'est-ce-que Atakapu ? Eh bien, vous verrez ça sur leur site. ^^ Voilà. Modifié March 26, 2014 par Nitram 1
vfrz Posté(e) March 15, 2014 Signaler Posté(e) March 15, 2014 Merci du partage, ça à l'air plutôt sympa
Eloha Posté(e) March 15, 2014 Auteur Signaler Posté(e) March 15, 2014 Merci du partage, ça à l'air plutôt sympa De rien Regarde une vidéo du jeu, c'est vraiment pas mal.
Eloha Posté(e) March 24, 2014 Auteur Signaler Posté(e) March 24, 2014 Vu qu'on parlait d'un jeu en particulier, voici une petite une vidéo du jeu en question : http://www.youtube.com/watch?v=c1DWd98EoYc Si ça peut en intéresser certains.
AlexMog Posté(e) March 25, 2014 Signaler Posté(e) March 25, 2014 Alors, à savoir que ca dépends du moteur de jeu utilisé . Les jeux de plateforme sont souvent basés sur tout ce qui est "cell collision", pour faire simple, les objets sont stockés dans un pseudo double array (tableau à deux dimensions (ou une simple (avec un bon vieux modulo) qui représentent les X et les Y.) Le problème de ce genre de chose, c'est que la création des maps est très limitée (puisque case par case) mais le parsing est plutôt simpliste. On connait aussi la gestion par détection pure. La grosse différence, c'est que le cell collision permet de limiter l'utilisation CPU (on ne parcours que les cases autours du joueur) alors que la version Full collision est généralement gérée par la CG, car trop grosse pour le pross (effectivement ! On check tous les éléments du décors UN PAR UN). Bref, chaque chose à ses qualités et ses défauts, et tout cela se joue souvent au niveau de la vitesse d'exécution. dans chacun des cas, le parseur est différent en fonction des engines et en fonction du code général . 1
Demil Posté(e) March 25, 2014 Signaler Posté(e) March 25, 2014 Un article intéressant pour les game designers : http://www.lesforges.org/article/vilain-game-designer-1?scroll_to=article
Vans Posté(e) March 25, 2014 Signaler Posté(e) March 25, 2014 Merci du partage, c'est bien de voir différents moyens de créer des jeux de plateformes.
Azad Posté(e) March 26, 2014 Signaler Posté(e) March 26, 2014 Merci du partage, c'est bien de voir différents moyens de créer des jeux de plateformes. Tout à fait d'accord.
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