Aller au contenu

[Mapping] Map Editor


FaKe77
 Share

Recommended Posts

Salut à tous,

 

Je vous présente ici un petit tutoriel a propos du fameux Map Editor qui a révolutionner le mapping sur SA:MP, il permet en plus d'ajouter des objets, de pouvoir en supprimer :D

 

Introduction

Dans ce petit tutoriel, je vous présenterai le petit logiciel d'édition de mapping "Map Editor" et vous expliquerai quelques techniques de mapping. Je me contenterai dans un premier temps de considérations assez simples pour ensuite aborder des techniques un peu plus techniques et mathématiques.

Connaître l'anglais ainsi que quelques notions de mathématique vous aidera fortement. Dans tous les cas, je vous conseille de travailler avec un dictionnaire anglais sous la main (celui de TV5 monde fait parfaitement l'affaire). Maîtriser quelques opérations de base sur Excel est aussi un plus.

Vous trouverez trois exercices concernant le paragraphe "Alignement (régulier) d'objets" et les suivants en cliquant ici.


Map Editor : Installation et lancement du programme

Le logiciel peut être téléchargé à l'adresse suivante : Cliquez ici. Pour installer Map Editor, il vous suffit de décompresser l'archive dans le dossier racine de SA:MP.

Vous pouvez ensuite lancer le programme en cliquant sur "editor.exe".


Map Editor : Interface

Une fois lancé, vous arrivez sur l'aide de map editor. À tout moment, vous pouvez accéder à ce menu en cliquant sur le bouton "HELP ME" situé tout à droite de la barre de menu. Vous pouvez y retrouver l'ensemble des raccourcis clavier. Ceux que vous utiliserez probablement le plus souvent seront :

  • Clic gauche : Sélectionne un objet.
  • ESC : Annule la sélection.
  • DELETE : Supprime l'objet sélectionné.
  • W, S, A, D : Pour faire bouger la caméra ; le logiciel a été conçu pour des claviers QWERTY.
  • CTRL + Clic gauche + Droite/Gauche : Faire tourner l'objet sélectionner.

Pour accéder à la carte, cliquez sur "LOAD" ou "Load with Colls". Vous arrivez alors sur la carte et vous pourrez commencer à mapper.

Nous allons nous attarder sur le menu de droite. Il présente trois onglets : Views, Objects et Movement.

Le premier n'est pas très intéressant en soi puisqu'il permet principalement de changer les options d'affichage ; les paramètres par défaut sont tout à fait correcte pour travailler. Trois choses peuvent cependant être utiles :

  • Le "Camera View" permet de déplacer la caméra à une position XYZ donnée. Ca peut être très utile pour trouver un intérieur dont les coordonnées se trouvent sur internet. En effet, contrairement à l'outils de MTA, il n'existe aucun menu vous téléportant dans les différents intérieurs.
  • Les "Camera Bookmarks" vous permettent de sauvegarder la position où vous êtes en cliquant simplement sur "Add". Vous pouvez ensuite renommer (rename) ou supprimer (delete) le bookmark, ou tout simplement y accéder en cliquant dessus.
  • Dans les options à cocher, vous trouverez "No Vertex Lighting" qui peut être très utile pour changer l'éclairage des lieux sombres et faciliter le travail.

Nous nous attarderons sur le dernier dans un second temps. Il n'est pas très pertinent pour les débutants. Nous l'aborderons lorsque nous parlerons de systèmes cartésiens.

Le second ("Objects") est assez important, vous en aurez besoin pour mapper. Cet onglet vous permet de vous faire une sélection d'objets auxquels vous pourrez accéder facilement. Pour y ajouter un nouvel objet, il suffit de cliquer sur "Add". La partie gauche de la fenêtre où se trouvait la carte du jeu est alors remplacée par le catalogue des objets de GTA San Andreas... Et il y en a beaucoup. Dans la zone blanche de gauche, vous pouvez visualiser l'objet sélectionné dans la liste et le faire tourner avec la souris en maintenant le clic gauche enfoncé. A droite de cette zone se trouve le menu du catalogue avec différents éléments. Les plus utiles sont :

  • Le bouton "Exit" vous permet de quitter le catalogue et de retourner sur la carte.
  • Les "Available Objects" qui reprend la liste des objets par ordre d'ID. Si ce champs est vide, il suffit de lancer une recherche (voir ci-dessous) puis de l'annuler.
  • Le "Search For" vous permet de lancer une recherche par nom. Je vous expliquerai plus tard comment faire une recherche.
  • Le bouton "Add" vous permet d'ajouter un objet sélectionné dans votre sélection. L'objet apparait alors dans la liste de gauche et la fenêtre revient sur la carte.

 

Premiers pas

Quand la carte est ouverte et et que votre sélection d'objet est faite, vous pouvez commencer par vous déplacer et trouver l'endroit où vous voulez placer votre objet. Pour ce faire, maintenant le clic droit de la souris enfoncé pour changer la direction dans laquelle vous regardez et utilisez W et S pour avancer et reculer. Vous pouvez aussi utiliser la roulette de votre souris.

Une fois l'endroit trouvé, cliquez à l'endroit où vous voulez placer votre objet. Cet endroit devrait devenir rouge, c'est tout à fait normal ; ça signifie que l'objet a été sélectionné. Vous pouvez le désélectionner en cliquant ailleurs ou en appuyant sur ESC. Choisissez ensuite l'objet que vous désirez placer sur la carte parmi la sélection que vous avez faite (comme décrit au paragraphe précédent) en cliquant dessus ; il sera surligné en bleu. Cliquez ensuite sur "Insert Object" dans la barre de menu, au dessus de la fenêtre de la carte. Une fenêtre s'ouvre alors avec écrit "Enter IDE number". Une ID apparaît déjà, il s'agit de celle de l'objet que vous avez sélectionné ; il n'y a donc rien à modifier. Appuyez simplement sur OK et l'objet apparaît sur la carte.

Vous pouvez le modifier avec votre souris :

 

  • Pour le faire bouger de droite à gauche, cliquez sur l'objet (il devient rouge) et bougez le en maintenant le bouton gauche de votre souris enfoncé.
  • Vous pouvez le faire monter ou descendre en cliquant sur l'objet avec la roulette et en faisant monter ou descendre votre souris.
  • En maintenant CTRL appuyé et en faisant aller votre souris de droite à gauche, l'objet tournera sur lui même.
  • Vous pouvez le dupliquer en cliquant sur le bouton "Duplicate" situé dans la barre de menu supérieure, à côté de "Insert Object".
  • Vous pouvez le supprimer en cliquant sur le bouton "Delete" dans cette même barre de menu, ou en appuyant sur DELETE

Notez que si vous désirez supprimer un objet déjà existant sur la carte, il suffit de suivre la même procédure.

D'autres boutons apparaissent sur la barre et peuvent être utiles :

  • Le bouton "Undo" permet d'annuler la dernière opération
  • Le bouton "Clear All" permet de supprimer tout ce que vous avez fait.

Nous reviendrons sur les autres boutons par la suite.

Tester la carte

Pour tester votre création, il suffit de vous placer près de votre mapping et de cliquer sur le bouton "Test". SA:MP lance alors le mode "debug" et vous fait apparaître à la position de votre caméra.

Le mode debug vous propose quelques commandes détaillées sur le Wiki de SA:MP. Deux sont importantes :

  • /v [iD] ou /vsel qui vous permettent de faire apparaître une voiture soit en entrant directement l'ID du modèle, soit en la sélectionnant dans un menu défilant (utilisez les touches SHIFT et ESPACE)
  • /player_skin vous permet de changer le skin de votre personnage.

Notez que si vous mappez dans un intérieur, le mode debug pourrait ne pas s'en rendre compte et vous faire apparaître dans le vide, auquel cas il vous faudra, dans Map Editor, vous rendre à un point de Tp vers cet intérieur et y apparaître dans le mode de test.

Notez aussi que si vous désirez voir votre mapping de nuit, il vous faudra attendre plusieurs minutes que le temps avance et que le soleil se couche, ce qui demande un petit peu de patience.

Faire une recherche d'objet dans le catalogue

Comme je vous l'ai dit, trouver un objet est assez fastidieux sur Map Editor. Quelques trucs permettent cependant d'aller plus vite :

  • Faites vos recherches en anglais : Comme je vous l'ai dit, les noms de objets sur GTA sont en anglais. Ca ne sert donc à rien de taper des mots clefs en français. Notez aussi qu'un mot en français peut avoir plusieurs traduction en anglais, d'où l'intérêt d'avoir un dictionnaire sous la main.
  • Ne tapez pas le mot en entier : Dans certaines description, le nom de l'objet a été coupé. Se contenter des 4 ou 5 premières lettres du mots vous évitera d'exclure ces objets.
  • Utilisez les préfixes : Certains objets ont été conçus pour aller ensemble et ont donc une partie de leur nom qui est commune. Par exemple, les objets de la zone 51 commencent par "a51".
  • Allez chercher l'objet sur la carte : vous pouvez trouver l'ID d'un objet en faisant en double clique dessus où en le sélectionnant et en appuyant sur "Add" dans l’onglet "Objects"
  • Cherchez dans les "zones" de la liste : l'ordre des objets dans la liste est +/- cohérent. Par exemple, les nouveaux objets ajoutés par SA:MP se trouvent à la fin de la liste.

Sinon, il ne vous reste plus qu'à tout repasser en vue.

Sauvegarder votre carte

Pour sauvegarder votre carte, cliquez sur le bouton "Show Code". Une fenêtre apparaît contenant le code en pawn de votre mapping. Cliquez ensuite sur "Export" pour sauvegarder le fichier .pwn. Celui-ci peut par la suite être ouvert et édité en utilisant le bloc note.

Pour plus d'information concernant les fonctions utilisez en mapping, consultez le wiki :

 

Méthodologie : Petits conseils

Je vais faire une petite digression pour vous donner quelques conseils personnels quant à la méthode à suivre pour faire un "bon mapping", càd un mapping harmonieux et bien ajusté. Personnellement, je considère qu'un mapping est parfait quand il pourrait être confondu avec les objets déjà existants.

Quand je prépare une map, je commence toujours par me demander à quoi elle va servir. C'est très important que votre création puisse jouer un rôle fonctionnel et adapté. Cela vous permettra de vous faire une idée claire de ce dont vous aurez besoin et de la taille qu'aura l'objet. Ensuite, je fais un repérage. Il faut inspecter le lieux où vous allez placer le mapping pour avoir en tête le cadre de votre map.

Étape importante : je prépare ma sélection d'objet. À moins de savoir exactement ce que je veux comme objet, j'ai tendance à tout passer en revue rapidement. Ca permet d'avoir des idées. Il faut choisir des objets qui vont bien ensemble, qui ont le même style et qui sont éclairés de la même manière. C'est une "erreur" que je vois souvent sur les serveurs et qui peut enlever tout le charme d'un mapping. Je vous conseille à ce sujet un petit podcast sympa, d'ailleurs :

 

 

 

Enfin, je commence à mapper. Et je vais du plus gros au plus fin : les objets les plus massifs sont plus contraignant dans l'espace que les petits, d'où l'importance de les placer avant.

Un dernier petits conseils : ne cherchez pas à faire trop gros ou trop imposant. C'est souvent en ayant la folie des grandeurs qu'on fait les trucs les plus moches.

Coordonnées cartésiennes d'un objet

Nous allons maintenant nous intéresser à l'onglet "Movement" du menu de droite. Il permet principalement de modifier les coordonnées cartésiennes de l'objet que vous éditez.

Ces coordonnées sont des valeurs qui permettent de définir la position relative de l'objet par rapport à trois axes :

  • L'abscisse (notée "X") correspond à l'axe Ouest/Est de la carte : plus la valeur augmente, plus l'objet se déplace vers l'est.
  • L'ordonnée (notée "Y") correspond à l'axe Nord/Sud de la carte : plus la valeur augmente, plus l'objet se déplace vers le nord.
  • La hauteur (notée "Z") correspond à l'altitude de l'objet : plus la valeur augmente, plus l'objet monte.

La position d'un objet peut donc être caractérisée par une série de trois valeurs (X,Y,Z) qui apparait dans le menu de droite dans la section "Coordinates".

À ces coordonées s'ajoutent trois autres valeurs correspondant aux angles de rotation autour des axes (R-X, R-Y, et R-Z). La rotation R-Z est la plus souvent utilisée puisqu'elle permet de faire tourner un objet sur lui-même. Ces trois angles sont repris dans le menu de droite sous la catégorie "Rotation".

Vous pouvez modifier indépendamment ces six valeurs en modifiant les champs repris sous la catégorie "Nudge Tool", soit en écrivant vous même les chiffres dans les cases, soit en utilisant les flèches qui, par défaut, modifient la valeur de 0.02 unité par clic. Vous pouvez changer cette grandeur en utilisant le curseur situé en bas du menu, appelé "Nudge power".

Utiliser les coordonnées cartésiennes dans votre travail vous permettra d'obtenir un travail propre et précis. Il permet de faire des modifications méticuleuses, d'aligner parfaitement et régulièrement des objets, ou de déplacer entièrement un mapping d'un endroit à un autre, comme nous le verrons par la suite.

Alignement (régulier) d'objets :

Il est assez courant de chercher à aligner des objets, parfois en les espacant de façon régulière. L'utilisation systématique des coordonnées permet de réaliser des alignements mathématiquement parfaits en utilisant des principes et des équations cartésiennes.

Considérons une série d'objets identiques que vous désirez placer en ligne droite (à la même altitude, càd Z identique). Deux cas existent :

 

Pour rappel, l'équation d'une droite est une relation mathématique qui permet de créer des couples de valeurs (X,Y) qui forment ensemble un lieu géométrique dans le plan correspondant à une droite. Cette équation s'exprime sous la forme
Y = a.X+b
  • "a" est la pente
 
"b" est l'ordonnée à l'origine.
 
Calculer l'équation consiste à calculer les valeurs de a et de b. Pour se faire, vous devez connaitre les coordonées de deux points de cette droite. Vous devez placer à la main deux objets par rapport auxquels les autres seront alignés. Ces objets ont des des coordonées (X1,Y1) et (X2,Y2). Comme nous considérons qu'ils sont sur la même droite, nous pouvons écrire les deux relations suivantes :
  • (1) Y1 = a.X1+b
 
(2) Y2 = a.X2+b
 
où a et b ont la même valeur dans les équations (1) et (2). Ces deux équations forment un système à deux inconnues qui permet de calculer "a" et "b" comme suit :
  • a = (Y2-Y1)/(X2-X1)
 
b = Y1-a.X1 ou b = Y2-a.X2 quand "a" a été calculé.
 
Une fois les valeurs de a et b connues, vous pouvez calculer des couples (X,Y) qui seront alignés avec vos deux objets de départ.

 

Considérons maintenant ces deux mêmes cas dans une situation où vous désirez que les objets soient espacés régulièrement entre deux points :

 

Premier cas :
placez et alignez les deux objets qui correspondent aux deux extrêmités de votre alignement. Prenons le cas particulier où ils sont alignés selons l'axe Y (pour le cas où ils sont alignés selon l'axe X, il suffit de remplacer tous les Y par des X dans les calculs) ; leurs coordonnées seront (X,Y1) et (X,Y2), avec Y2>Y1. Calculez l'écart "Ey" entre ces deux points, tel que Ey = Y2-Y1. Si vous désirez placer "n" objets ("n" étant le nombre total d'objet, càd les deux extrémités + objets entre elles), calculez l'espacement "Fy" tel que Fy = E/(n-1). Ensuite, pour chaque objet, il suffit d'ajouter la valeur "Fy" à la coordonnée Y de l'objet qui le précède dans l'alignement.

 

 

Second cas :

 

 

il est plus facile à traiter que dans le cas où les objets ne sont pas alignés à intervalle régulier. En effet, pas besoin de calculer l'équation. Le principe de calcul est le même que pour dans le principe ci-dessus. La seule différence, c'est que vous devez calculer l'espacement régulier selon l'axe X ET selon l'axe Y, càd :
  • Ey = Y2-Y1 & Ex = X2-X1
 
Fy = Ey/(n-1) & Fx=Ex/(n-1)
 

 

Notez que ces calculs sont plus faciles à réaliser via une feuille Excel qu'avec une calculatrice.

Nous pourrions rentrer plus en profondeur dans le calcul de coordonnées pour d'autres cas plus complexes. Pour plus de renseignement, vos cours de mathématiques et un peu d'imagination devraient faire l'affaire.

Cercle d'objet

Pour calculer les coordonnées des objets placés sur un cercle, il faut tout d'abord revenir à ce que sont le sinus et le cosinus d'une angle :

 

Soit un cercle de centre O (0,0) et de rayon r = 1,

 

Soit une droite passant par le centre et formant un angle a avec l'abscisse,

 

 

Alors cette droite intercepte le cercle en un point dont les coordonnée (X,Y) sont telles que X = cos (a) et Y = sin (a)

 

 

Notons que si r=n tel que n>1, alors X = n.cos (a) et Y= n.cos (a)
 

Sinus_en_cosinus.png

 

Si vous comprenez ce que représente concrètement le sinus et le cosinus d'un angle et que vous avez saisi la logique utilisée dans le paragraphe précédent, alors vous comprendrez facilement comment mettre des objets en cercle, selon la procédure suivante :

 

  • Décidez de la position (X,Y) du centre de votre cercle, de son rayon r et du nombre nT d'objets à placer.
  • Pour chaque objet, calculez l'angle t correspondant tel que : tn = n.(360/nT).
  • Chaque objet aura une paire de coordonée (Xn, Yn) telle que
    • Xn = X + r.cos (tn)
    • Yn = Y + r.sin (tn)

 

Translation de mapping

Il se peut que vous vous retrouviez dans une situation où vous désirez déplacer l'entièreté d'un mapping que vous avez fait d'un endroit à un autre. Lorsque le nombre d'objets est conséquent, refaire le travail depuis le début peut être long et harassant.

Une possibilité est d'utiliser la méthode de la translation. Cela consiste à modifier mathématiquement chaque coordonnée (d'où l'intérêt d'utiliser Excel) en calculant une "règle de translation", notée t(Xm,Ym,Zm). Dans le cas où vous désirez déplacer très précisément un mapping, celle-ci se calcul en suivant la démarche suivante :

 

  • Sélectionnez un objet dans votre mapping de départ et notez ses coordonnées (X1,Y1,Z1).
  • Placez cet objet à l'endroit où vous voulez déplacer votre travail et notez ses nouvelles coordonnées (X2,Y2,Z2)
  • Calculez la règle de translation telle que t(Xm,Ym,Zm)=(X2-X1,Y2-Y1,Z2-Z1)

Pour la suite de la translation, vous devez calculez pour chaque objet de coordonnée (X,Y,Z) sa nouvelle coordonnée (Xn,Yn,Zn) telle que :

 

(Xn,Yn,Zn) = (X,Y,Z)+t(Xm,Ym,Zm)

 

Cependant, il n'est pas toujours nécessaire de calculer une règle de translation de façon aussi précise. En effet, si le lieu de destination de votre translation ne doit pas être précis, vous pouvez vous même décider d'une règle simple. Par exemple, vous pouvez ajouter 10, 100 ou 1000 unités à l'une au l'autre des coordonnées de vos objets.

Crédits: Moathib - http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=485781

Cordialement,

FaKe77.

Modifié par FaKe77
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Vous avez collé du contenu avec mise en forme.   Supprimer la mise en forme

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Chargement
 Share

×
×
  • Créer...