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[TUTO] SDL 2.0


cegdd
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Bonjour à tous,

 

Ce tuto a pour but de vous apprendre les bases de la bibliotheque SDL,

 

et plus précisément la 2.0.

 

Les exemples de codes seront rédigés en C car c'est le language dans lequel est écris la SDL,

 

bien que la SDL suporte le C++ et dispose de bindings pour le C#, le Pascal et le Python.

 

 

j'imagine donc que vous maitrisez votre langage pour la suite.

 

Code minimal

 

Pour tester l'installation et expliquer les premières fonctions voici un code de base.

int main (int argc, char *argv[])
{
    SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO);

    SDL_Window *screen;
    SDL_Renderer *renderer;

    screen = SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    renderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);

    SDL_RenderPresent(renderer);
    SDL_Delay(2000);

    SDL_Quit();
    return 0;
}

SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO);

Fonction initialisant la sdl.

int SDL_Init(Uint32 flags)

retour :

retourne une valeur négative en cas d'erreur.

 

paramètres :

SDL_INIT_TIMER                           sous-système temps

SDL_INIT_AUDIO                          sous-système audio

SDL_INIT_VIDEO                          sous-système video

SDL_INIT_JOYSTICK                    sous-système pour joystick

SDL_INIT_HAPTIC                        sous-système pour le tactile

SDL_INIT_GAMECONTROLLER    sous-système mannette de jeu

SDL_INIT_EVENTS                       sous-système pour les évènement

SDL_INIT_EVERYTHING               tout les sous-système au dessus

SDL_INIT_NOPARACHUTE           ne prend pas en compte les signaux comme SIGSEGV SIGPIPE etc DANGEREUX

 

SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE);

fonction créant la fenêtre de notre programme.

SDL_Window* SDL_CreateWindow(const char* title, int x, int y, int w, int h, Uint32 flags)

 

retour :

retourne un pointeur vers la structure "SDL_Window" nouvellement créée.

 

paramètres :

  1. le titre de la fenêtre
  2. le point x de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED"
  3. le point y de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED"
  4. la taille horizontale de la fenêtre
  5. la taille verticale de la fenêtre
  6. encore des flags que voici :

 SDL_WINDOW_FULLSCREEN                      plein écran

 SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP     plein écran a la résolution du bureau

 SDL_WINDOW_OPENGL                               fenêtre de contexte pour OpenGL

 SDL_WINDOW_SHOWN                                fenêtre visible

 SDL_WINDOW_HIDDEN                                fenêtre invisible

 SDL_WINDOW_BORDERLESS                      fenêtre sans contour

 SDL_WINDOW_RESIZABLE                           fenêtre redimensionnable

 SDL_WINDOW_MINIMIZED                             fenêtre minimisée

 SDL_WINDOW_MAXIMIZED                            fenêtre agrandie

 SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED       window has grabbed input focus  :huh:

 SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS            window has input focus :huh:

 SDL_WINDOW_MOUSE_FOCUS          window has mouse focus :huh:

SDL_WINDOW_FOREIGN                               pas de fenêtre

SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI                  fenêtre en mode High-DPI (SDL2.0.1 ou plus)

 

SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);

Créer un renderer (le renderer est la vue, la surface que l'on va afficher à l'écran).

SDL_Renderer* SDL_CreateRenderer(SDL_Window* window, int index, Uint32 flags)

retour :

retourne un pointeur vers la structure "SDL_Renderer" nouvellement créée.

 

paramètres:

  1. le pointeur vers la structure SDL_Window créée précédemment.
  2. j'aurais aimé vous expliquer mais malheureusement aucune doc ou tuto n'est clair là dessus du coup, ne vous en occupez pas et donnez -1 comme argument.
  3. ce sont encore des flags, vous pouvez en mettre plusieurs.

SDL_RENDERER_SOFTWARE           rendu calculé par le CPU

SDL_RENDERER_ACCELERATED      rendu calculé par le GPU (grosse nouveauté de la SDL2.0)

SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC    rendu synchronisé avec le taux de rafraichissement de votre écran

SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE  rendu pour texture

 

SDL_RenderPresent(renderer);

fonction affichant le rendu sur l'écran

void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer* renderer)

 

paramètre :

  1. le pointeur vers la structure SDL_Renderer créée précédemment.

SDL_Delay(2000);

fonction qui met le programme en pause pendant x milisecondes

void SDL_Delay(Uint32 ms)

 

paramètre:

  1. le nombre de milisecondes

SDL_Quit();

fonction qui ferme la sdl

void SDL_Quit(void)

 

explication :

si vous lancez ce code, vous devriez avoir une fenêtre noire pendant 2 secondes.

 

c'est tout à fait normal.

à bientôt ;)

Modifié par cegdd
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  • 4 weeks later...

pour la suite je vais présenter comment on affiche une image, (avec transparence, échelle et rotation) mais j'aimerais éviter la gestion des événements pour le moment donc que préféré-vous ?

si vous avez d'autre idée ...

Modifié par cegdd
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Je dis c'est plus rigolo, pas dans le sens c'est plus haut niveau, j'ai trouvé ça plus sympa à utiliser, même si sdl est plus accesible quand tu commence. 

Je me suis mal exprimé, je veux dire qu'avec de la SDL, tu peux gérer les fenetres pour ajouter OpenGL (puisque SDL utilise OpenGL, alors tu peux appliquer OpenGL sur SDL ;)).

OpenGL est un simple outil de calcul, ce n'est pas lui qui fait le fenetrage ;)

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  • 4 weeks later...

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