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  1. Bonjour Nous allons voir comment utiliser sa kinect 360 sur son ordinateur pour se scanner en 3D. Kinect est à ce jour sans doute le scanner 3D le moins cher et la qualité est correcte. Plutôt que de laisser votre caméra prendre la poussière à coté de votre Xbox 360, nous allons voir comment l'utiliser comme scanner 3D sur ordinateur. Dans ce tutoriel : Nous utiliserons le logiciel skanect 1.6 (Version free) pour une raison que je vous expliquerai par la suite, mais sachez qu'il existe énormément de logiciel pour se scanner. Nous utiliserons une kinect 360 mais d'autres produits comme l'Asus Xtion sont utilisable avec les logiciels adaptés.1) Installer la kinect 360 sur son ordinateur Il y a deux installations possibles pour faire fonction la kinect. Nous verrons la plus simple qui est avec les logiciels Microsoft. Télécharger Kinect SDK 1.6Une fois le logiciel installé, branchez votre kinect et laissez Windows uptade installer les pilotes kinect.Les pilotes vous serviront pour toute autre utilisation de votre kinect sur l'ordinateur, (comme une webcam par exemple que nous verrons dans un autre tuto) 2) Installer Skanect 1.6 Après avoir testé plusieurs logicielles en version free ou même premium pour certain, j'en ai déduit que Skanect 1.6 est le plus efficace à ce jour. Petit plus : Un des deux développeurs du logiciel est français. Je pense m'acheter une licence premium vers Août/Septembre. Télécharger la version Free de Skanect 1.6 3) Rendu 3D avec Skanect 1.6 Merci à Mars073 pour l'uplod de la vidéo Remarque 1 : Il y a un problème au niveau de la texture sur l'arrière du cobaye. Il s'est scan tout seul et donc à eut du mal à faire l’arrière de la tête. Si quelqu'un vous aide en passant lentement la kinect autour de vous, le résulta bien mieux. Remarque 2 : Le deuxième scan est un livre sur un coussin. On reconnaît bien la couverture du livre Kafka sur le rivage, mais en s'approchant on remarque que c'est un peu flou et on ne peut pas lire correctement le titre. 4) Que faire avec un scan 3D ? Vous pouvez arranger le rendu 3D directement depuis le logiciel Skanect ou bien sur des logiciels de 3D comme 3dsMax pour imprimer en 3D le résultat ( A voir : ) Vous pouvez également récupérer votre rendu 3D, faire un maillage avec 3dsMax ou autres et animer simplement votre personnage/objet avec Motion Builder 2014. Je peux vous recommander d'aller voir les tuto de cette personne : FrenchSchoolofCG Voila, j'attends vos retours. Pour la suite je souhaite faire un tuto sur : Utiliser Kinect comme WebcamUtiliser des logiciels d'animation avec KinectBonus : Une vidéo que je trouve pas mal : Skanect 1.6 + blender
  2. Bonjour à tous, Je tenais à partager ce tuto parce qu'il peut servir à tout le monde et c'est surement un de ceux qui m'a le plus servit. Si vous avez des questions / rencontrez des problèmes / n'hésitez pas !
  3. Bonjour ! Souvent, on code un site, et on se dit "mince, elle fait quoi dejà cette balise ? " ou "c'est quelle balise pour faire telle chose ?". C'est pour cela que je vous propose un petit récapitulatif des balises utilisées en HTML5 ainsi que de leurs fontions. Un exemple concret est présent quand on clique sur les balises. ( liste trouvée sur http://41mag.fr/liste-des-balises-html5) <!– … –> Définit un commentaire <!DOCTYPE> Définit le type du document <a> Définit un lien <abbr> Définit une abréviation <address> Définit une adresse <area> Définit une zone à l’intérieur d’une image <article> Définit un article <aside> Définit une partie latérale au contenu <audio> Définit un fichier audio <b> Texte en gras <base> Définit une URL de base pour tous les liens de la page <bdo> Définit la direction du texte <blockquote> Définit une longue citation <body> Définit le corps de la page <br> Saut de ligne <button> Définit un bouton cliquable <canvas> Définit un graphique <caption> Légende du tableau <cite> Définit une citation <code> Mise en forme d’un texte en code informatique <col> Définit une colonne d’un tableau <colgroup> Définit un groupe de colonne pour un tableau <command> Définit un bouton de commande <datalist Définit une liste d’options <dd> Définition d’un terme <del> Définit un texte supprimé <details> Définit les détails d’un élément <dfn> Définition <div> Définit un calque ou une section <dl> Liste de définition <dt> Définition d’un terme <em> Mise en exergue d’un texte – italique <embed> Définit un contenu extérieur (audio, vidéo …) <fieldset> Regroupe plusieurs éléments d’un formulaire <figcaption> Légende d’un groupe d’élément multimédia <figure> Définit un groupe d’élément multimédia <footer> Définit le bas d’un section ou d’une page <form> Définit un formulaire <h1> to <h6> Définit un titre par degré importance de 1 à 6 <head> Définit l’en-tête d’un document <header> Définit le haut d’une section ou d’une page <hgroup> Regroupe les informations du haut d’une page ou section <hr> Barre horizontale <html> Définit un document html <i> Texte en italique <iframe> Introduit un page html dans une frame <img> Définit une image <input> Définit un champ <ins> Définit un texte insérer <keygen> Générateur de clé pour un formulaire <kbd> Raccourcis ou touche du clavier <label> Légende d’un groupe d’élément de formulaire <legend> Titre d’un groupe d’élément d’un formulaire <li> Élément d’une liste <link> Définit les relations entre les documents <map> Définit une carte <mark> Mise en valeur d’un mot ou d’un texte – Texte marqué <math> Définit une formule mathématique <menu> Définit un menu en liste <meta> Définit des informations relatives au document <meter> Définit une unité de mesure <nav> Définit un groupe de liens de navigation <noscript> Définit une alternative au script non supporté <object> Définit un objet du contenu extérieur multimédia <ol> Définit une liste ordonné <optgroup> Regroupe d’une liste d »option dans un formulaire <option> Option d’une liste dans un formulaire <output> Définit un type de sortie <p> Définit un paragraphe <param> Définit les paramètres d’un objet <pre> Texte pré-formaté <progress> Définit une progression <q> Définit une courte citation <rp> Annotation ruby si le script n’est pas supporté <rt> Annotation ruby d’explication <ruby> Définit une annotation en ruby <samp> Définit un échantillon de code <script> Définit un script <section> Définit une section <select> Définit une liste sélectionnable <small> Minimise l’importance d’un texte <source> Définit la source d’un contenu multimédia <span> Définit une section de type inline <strong> Mise en exergue d’un texte – Texte en Gras <style> Définit un style CSS <sub> Mise en indice d’un texte <summary> Définit l’en-tête des détails d’un document ou section <sup> Mise en exposant d’un texte <svg> Définit une image vectorielle <table> Définit un tableau <tbody> Définit le corps d’un tableau <td> Définit une cellule d’un tableau <textarea> Définit une zone de texte <tfoot> Définit le bas d’un tableau <th> Définit une cellule d’en-tête d’un tableau <thead> Définit le haut d’un tableau <time> Définit une unité de temps <title> Définit le titre d’un document <tr> Définit une ligne de tableau <track> Définit une unité de temps pour les éléments <audio> et <video>. <ul> Définit une liste non-ordonné <var> Définit une variable <video> Définit une vidéo <wbr> Définit un possible retour à la ligne
  4. Bonjour à tous ! Au programme d'aujourd'hui, un petit montage sympa, que tout le monde peut faire, même sans grandes notions de Photoshop ! Moi même je ne suis pas experte, mais je tente ! Voici donc ma méthode, maladroite, mais on arrive à un résultat pas trop mal ! Voici donc la photo de base : Et voici le résultat obtenu la dernière fois, que l'on va essayer de refaire : Donc première étape, on rajoute un peu de contraste, sinon c'est terne comme photo (petit rond à moité n&b, et on clique sur contraste ! Ensuite on bouge le curseur, suivant l'effet voulu) : Ensuite on va sélectionner une portion d'image ronde, pour l'insérer dans l'objectif : Il faut bien centrer sur l'objectif, sinon il y a plus de personne que d'objectif et du coup, on peut moins insérer d'objectifs.... Ensuite on fait un calque par copier, pour pouvoir le modifier et l'insérer dans l'objectif : Ensuite, on sélectionne le calque crée, et on fait CTRL+T pour modifier la taille du calque, la position : Puis, on redimensionne le calque pour l'insérer dans l'objectif, histoire d'avoir un joli effet ! Et on renouvelle l'opération ! On duplique le calque, et puis on redimensionne pour l'insérer dans l'objectif du premier calque ! Après l'on renouvelle l'opération autant de fois que l'on veut faire cet effet ! (toujours dupliquer le dernier calque, le réduire, le positionner ... ) Et voici le résultat final ! J'espère que ce tuto vous aura été utile ! Vous pouvez donc faire la même chose, en changeant les formes, pour mettre dans un cadre etc... Si vous avez des questions, n'hésitez pas !
  5. cegdd

    [TUTO] installation SDL 2.0

    Salut tout le monde ! en exclusivité pour mes chers Melinyens ... comment installer la bibliothèque SDL2 et ses filles sur code::blocks (windows x32 / x64) ! j'avais dis que je n'expliquerais pas cela pour plusieurs raisons : je ne suis pas un professionnel des installations de bibliothèques je ne vous garanti donc pas la propreté de l'installation. il existe déjà des tutoriels qui traitent ce sujet. (et même des templates tout fait sur develloppez.com !) mais ... je vois beaucoup trop de personnes qui me demandent des conseils là dessus donc je me lance ! 1) le téléchargement : pour être complet vous allez avoir besoin des bibliothèque cité ci-dessous : La SDL : https://www.libsdl.org/download-2.0.php La SDL_image : https://www.libsdl.org/projects/SDL_image/ La SDL_ttf : https://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/ La SDL_mixer : http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/ sur chaque pages, vous prendrez ce lien : 2) le positionnement des fichiers : maintenant que vous avez tout téléchargé, vous devriez avoir des fichiers en ".tar.gz", décompressez les avec votre logiciel de compression/décompression habituel. les dossiers ainsi obtenu devrais ressembler a ça : ouvrez le dossier entouré en rouge. ne prenez pas les dossiers en x64 même si votre ordinateur est en x64 ! (bien entendu je m’adresse ici a un public tout aussi amateur que moi. si vous savez ce que vous faites et que votre compilateur est en x64, faites ce qu'il vous plait ) copiez maintenant dans chacune des bibliothèque précédemment téléchargées le dossier "include", "bin" et "lib" et fusionnez les avec ceux du compilateur que vous devriez trouver à l'emplacement montré ci-dessous : 3) la configuration : et maintenant ... CODE::BLOCKS !!! créez un nouveau projet vierge "empty project", puis allez dans : vous devriez avoir cette fenêtre ----------------------------------| | assurez vous d'être bien dans la racine ici ! | | v----------------------------------------------------- v vous devez maintenant en premier, cliquer sur "add" et écrire "mingw32", puis parcourir vos fichiers pour lui indiquer tout les fichiers ".a" que vous voyez ci-dessus. Dans le même ordre ! mais ce n'est pas fini ! vous devez ensuite ajouter les dossiers "lib" et "include" de votre compilateur, comme montré ci-dessous ! et enfin : TADAM ! ! ! votre projet est maintenant configuré ! il reste cependant un toouuuuuuut petit détail, pour pouvoir lancer votre ".exe", vous devez copier à coté du .exe toutes les ".dll" que vous trouverez dans le dossier "bin" de chaque bibliothèque ajoutée. et voila ! n'hésitez pas à poser des questions ou à me dire si vous trouvez une erreur. pour essayer la configuration, je vous invite à lire le premier tutoriel sur la SDL2
  6. cegdd

    [TUTO] SDL 2.0

    Bonjour à tous, Ce tuto a pour but de vous apprendre les bases de la bibliotheque SDL, et plus précisément la 2.0. Les exemples de codes seront rédigés en C car c'est le language dans lequel est écris la SDL, bien que la SDL suporte le C++ et dispose de bindings pour le C#, le Pascal et le Python. j'imagine donc que vous maitrisez votre langage pour la suite. Code minimal Pour tester l'installation et expliquer les premières fonctions voici un code de base. int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window *screen; SDL_Renderer *renderer; screen = SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE); renderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); SDL_RenderPresent(renderer); SDL_Delay(2000); SDL_Quit(); return 0; } SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); Fonction initialisant la sdl. retour : retourne une valeur négative en cas d'erreur. paramètres : SDL_INIT_TIMER sous-système temps SDL_INIT_AUDIO sous-système audio SDL_INIT_VIDEO sous-système video SDL_INIT_JOYSTICK sous-système pour joystick SDL_INIT_HAPTIC sous-système pour le tactile SDL_INIT_GAMECONTROLLER sous-système mannette de jeu SDL_INIT_EVENTS sous-système pour les évènement SDL_INIT_EVERYTHING tout les sous-système au dessus SDL_INIT_NOPARACHUTE ne prend pas en compte les signaux comme SIGSEGV SIGPIPE etc DANGEREUX SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE); fonction créant la fenêtre de notre programme. retour : retourne un pointeur vers la structure "SDL_Window" nouvellement créée. paramètres : le titre de la fenêtre le point x de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED" le point y de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED" la taille horizontale de la fenêtre la taille verticale de la fenêtre encore des flags que voici : SDL_WINDOW_FULLSCREEN plein écran SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP plein écran a la résolution du bureau SDL_WINDOW_OPENGL fenêtre de contexte pour OpenGL SDL_WINDOW_SHOWN fenêtre visible SDL_WINDOW_HIDDEN fenêtre invisible SDL_WINDOW_BORDERLESS fenêtre sans contour SDL_WINDOW_RESIZABLE fenêtre redimensionnable SDL_WINDOW_MINIMIZED fenêtre minimisée SDL_WINDOW_MAXIMIZED fenêtre agrandie SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED window has grabbed input focus SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS window has input focus SDL_WINDOW_MOUSE_FOCUS window has mouse focus SDL_WINDOW_FOREIGN pas de fenêtre SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI fenêtre en mode High-DPI (SDL2.0.1 ou plus) SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); Créer un renderer (le renderer est la vue, la surface que l'on va afficher à l'écran). retour : retourne un pointeur vers la structure "SDL_Renderer" nouvellement créée. paramètres: le pointeur vers la structure SDL_Window créée précédemment. j'aurais aimé vous expliquer mais malheureusement aucune doc ou tuto n'est clair là dessus du coup, ne vous en occupez pas et donnez -1 comme argument. ce sont encore des flags, vous pouvez en mettre plusieurs. SDL_RENDERER_SOFTWARE rendu calculé par le CPU SDL_RENDERER_ACCELERATED rendu calculé par le GPU (grosse nouveauté de la SDL2.0) SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC rendu synchronisé avec le taux de rafraichissement de votre écran SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE rendu pour texture SDL_RenderPresent(renderer); fonction affichant le rendu sur l'écran paramètre : le pointeur vers la structure SDL_Renderer créée précédemment. SDL_Delay(2000); fonction qui met le programme en pause pendant x milisecondes paramètre: le nombre de milisecondes SDL_Quit(); fonction qui ferme la sdl explication : si vous lancez ce code, vous devriez avoir une fenêtre noire pendant 2 secondes. c'est tout à fait normal. à bientôt
  7. cegdd

    [TUTO] SDL2.0 #2

    Bonjour à tous ! ça fait un moment que j'en parle, voici la suite du premier cours sur la SDL2 ! malheureusement le temps me manque, le peu de temps dont je dispose, je n'ais pas de connexion internet. la solution la plus simple est donc d'écrire le code source du cours en le SURcommentant le code source qui vas suivre vous montre étape par étape comment animer le personnage de rayman® grâce a la SDL2. //pour le type bool #include <stdbool.h> //pour les atexit #include <stdlib.h> //pour les printf #include <stdio.h> //les includes SDL #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_image.h> int main () { //initialisation de la sdl if (SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO) < 0) { printf("erreur SDL_Init: %s\n", SDL_GetError()); return EXIT_FAILURE; } atexit(SDL_Quit); //initialisation de la sdl_image if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG) < 0) { printf("erreur IMG_Init: %s\n", SDL_GetError()); return EXIT_FAILURE; } atexit(IMG_Quit); //contexte d'affichage SDL_Window *screen; //tampon de rendu SDL_Renderer *renderer; //position de l'écran, de rayman et des différents sprites de rayman SDL_Rect pecran, prayman; SDL_Rect raymantiles[16]; unsigned int temps, tempsbride = 0, tempsanim = 0, index, anim = 0; bool droite = true; //initialisation des positions pecran.x = 0; pecran.y = 0; prayman.w = 120; prayman.h = 136; for(index = 0 ; index < 6 ; index++) { raymantiles[index].x = index*60; raymantiles[index].y = 1100; raymantiles[index].w = 60; raymantiles[index].h = 68; } for(index = 0 ; index < 6 ; index++) { raymantiles[index+6].x = index*60; raymantiles[index+6].y = 68+1100; raymantiles[index+6].w = 60; raymantiles[index+6].h = 68; } for(index = 0 ; index < 4 ; index++) { raymantiles[index+12].x = index*60; raymantiles[index+12].y = 136+1100; raymantiles[index+12].w = 60; raymantiles[index+12].h = 68; } //suppression du curseur de souris SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE); //création de la fenêtre screen = SDL_CreateWindow("Rayman_like", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP); //création du tampon de rendu renderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); //récupération de la taille de l'écran SDL_GetWindowSize(screen , &pecran.w , &pecran.h); //mise en position de rayman prayman.x = (pecran.w/2)-(prayman.w/2); prayman.y = (pecran.h*0.65)-(prayman.w/2); // chargement des images SDL_Texture *fond = IMG_LoadTexture(renderer, "fond.jpg"); SDL_Texture *rayman = IMG_LoadTexture(renderer, "rayman.png"); //test d'erreur a la création de la fenêtre, du tampon de rendu et des images. (fonction critiques qui peuvent rencontrer des erreurs if (screen == NULL || renderer == NULL || fond == NULL || rayman == NULL) { printf("erreur: %s\n", SDL_GetError()); return EXIT_FAILURE; } //entrée en boucle principale while(1) { //récupération du temps temps = SDL_GetTicks(); //si le programme tourne depuis "x" ms, on quitte; if (temps >= 7000) { break; } //test pour changer le sprite d'animation si "x" ms sont écoulées if (temps - tempsanim >= 60) { //sauvegarde du temps actuel pour la prochaine itération tempsanim = temps; //sprite suivant anim++; //si le dernier sprite est atteint, on reviens au premier if(anim == 16){anim = 0;} } //bride pour sinchro ecran ~60fps if (temps - tempsbride >= 16) { //assignation du temps actuel pour la prochaine itération tempsbride = temps; //si rayman touche la bordure d'écran a droite, il fait demi tour ! if (prayman.x + prayman.w >= pecran.w) { droite = false; } //si il touche la bordure gauche, il fait de même. else if (prayman.x <= 0) {droite = true;} //vidage du tampon de rendu SDL_RenderClear(renderer); //copie du fond sur le tampon SDL_RenderCopy(renderer, fond, NULL, &pecran); //si rayman vas à gauche if (!droite) { //décrémentation horizontale de la position de rayman. prayman.x -= 5; //copie de rayman (en inversant le sens de l'image) sur le tampon SDL_RenderCopyEx(renderer, rayman, &raymantiles[anim], &prayman, 0,NULL, SDL_FLIP_HORIZONTAL); } //sinon else { //incrémentation horizontale de la position de rayman. prayman.x += 5; //copie de rayman sur le tampon SDL_RenderCopy(renderer, rayman, &raymantiles[anim], &prayman); } //affichage du tampon de rendu sur l'écran. SDL_RenderPresent(renderer); } else { // si l'écran ne suis pas, ont fait une pause. // cela permet de grandement libérer le CPU. SDL_Delay(5); } } //programme terminé return EXIT_SUCCESS; } si vous compilez chez vous, vous devriez avoir un résultat s'approchant de ça: https://www.youtube.com/watch?v=fTFRiKdBPec (a noter qu'ici le déplacement était au clavier et non automatique) pour tout commentaire ou question, je suis présent pour vous répondre voici les fichiers pour ceux qui voudrais le compiler et le modifier pour s’entraîner ----> ICI
  8. Salut à tous, je vais vous donner la possibilité si vous le souhaité, d'obtenir skype prenium. Pour cela, rendez-vous ici Puis rentrez un des codes parmis ceux-ci : Voilà c'est tout pour le moment ! Screen pour preuve : ATTENTION : CERTAINS DE CES CODES ONT DEJA ETE UTILISES, VOUS DEVREZ PEUT-ETRE EN ESSAYER 4 VOIR 5 AVANT QUE VOUS N'OBTENIEZ UN ABONNEMENT. Merci PS : dîtes moi si ça a marché chez moi et au bout de combien d'essais, si besoin est, je redonnerai des codes. Mth
  9. Petite suggestion pour vous proposer un tuto sur la SDL2, tuto dont les exemples seront en C pour deux raisons: c'est le langage originel de la SDL. c'est le seul langage que je maitrise. Je pense passer l'étape de l'installation, car beaucoup de personnes sont bloquées à cette étape et un bon tuto bien complet existe déjà sur développez.com ici : http://alexandre-laurent.developpez.com/tutoriels/sdl-2/installation-et-configuration/ Donc avant de penser à un plan de construction du tuto, je veux juste vous demander si ça vous intéresse. Alors ? Ça vous intéresse ?
  10. Voici surement l'un des jeux qui a le plus marqué l'époque ou nous somme actuellement. Des millions d'exemplaires vendus, une versions PC, Xbox 360, PS3, ainsi qu'une version pour mobiles et tablettes (IPhone, Android). Peux de jeux arrive à ce développer autant, et Minecraft n'a pas réussi cette exploit par chance. Poussé par son immense communauté, Minecraft va repousser les limites du SandBox avec de nombreuses mises à jour ainsi qu'un flux constant de nouveautés faites par la communauté. Minecraft doit son succès grâce à la liberté qu'il offre au joueur. On peut y faire absolument tout ce que l'on veut. Bien qu'une phase de Minage intensifs et de constructions pour les prémices de sa maison sois très recommandé, libre à vous de ne pas le faire. Si vous voulez vous prendre pour le seigneur des cochons, faite. Il y a toujours un moyen. C'est ça la véritable force de Minecraft, la liberté. Beaucoup abandonne leurs idées les plus farfelus à cause de certains obstacle qui leurs semble imperméable, mais sachez que dans Minecraft, aucun obstacle ne peut résister à votre créativité. Pour vous aidez, vous avez les Maps, qui vont vous faire partager les créations d'autres joueurs, les Mods, qui consiste à apporter des modifications supplémentaires à votre jeu, les RessourcesPack, pour le rendre plus beau, ou encore depuis quelque temps, les CommandsBlocks, qui vont vous permettre de plier le jeu à votre volonté de Fer. Minecraft, c'est vous. Enfin, Minecraft ce transforme pour vous. Minecraft est plus qu'un jeu, c'est votre univers. Un bon joueur ne trouve jamais la lassitude. Les nouveautés constantes et les milliers de possibilités peuvent vous occuper pendant des années. Il faut juste trouver son style. Même si le jeu offre un mode survie des plus fournis et un mode créatif des complets, une bonne partie de l’intérêt du jeu est le Multijoueur. En vue des multitudes de possibilités à plusieurs, Mojang n'a pas attendu longtemps pour donner au joueur la possibilité de créer leur propre serveurs. Si au début les serveurs étaient petit, limité et très orienté survie entre amis, le PvP n'a pas prit longtemps à faire son apparition. Cette facette du Multijoueur est aujourd'hui la plus connut, bien que la vie en communauté sur Minecraft est aussi des plus rependus. La survie était ce que Notch (Le créateur de Minecraft) voulait le plus développer. Pendant toute la Alpha et une grande partie de la Béta, la seul préoccupation des développeurs a étais d’enrichir et instaurer les bases de ce futur grand jeu, par le biais d'ajouts diverses et variés comme de nouveaux mobs, blocks ou encore fonctionnalités nouvelle. Avec les récentes mise à jour, une bonne partie technique a était instauré pour que tout ceux qui aimes le Challenge est quelque chose à faire. On peut par exemple noté l'apparition de la RedStone, des commandes pures, des mécaniques de jeu plus poussé ainsi que plus récemment, l'apparition des CommandesBlocks et de leur développement. Nous voilà au début d'un gros guide qui va me prendre pas mal de temps. J'éspère que cette modeste introduction va vous donner envie de suivre mon grand guide sur Minecraft. A plus !
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