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[DÉSOLER DES FAUTES, CE TUTORIELS MA DONNER MAL AU CRÂNE, JE L'AI CORRIGERAIS PLUS TARD !] Bien le bonjour à vous tous ! Aujourd'hui, je vais vous présenter un tutoriel demandé par un membre de Melinyel ! Il s'agit de la méthode pour créer des signatures ! Commençons de suite. Il vous faudra : - Photoshop ( de préférence vue que le tutoriel se passe dessus) ! - Un GFX Packs ( Sois un graphics Pack) ! - Une CC ( Color Correction) ! - Un cerveau ! *rigole* Commencez par ouvrir photoshop, ou, votre logiciel de graphisme ! Créer une nouvelle image de 450 en largeur et 150 en hauteur ! Faite deux bandes noires sur le dessus et le dessous ! Pour cela, allez dans la barre d'outils et sélectionné " Outils Sélection Rectangle " ! Ensuite glissé sur le calque la sélection que vous voulais ! Puis sélectionnez l'outils pot de peinture ! Cliquez dans la zone sélectionné ! Voilà tu a ta bande noir ! Maintenant, duplique le calque ! Hein ? Comment ? Tu va dans la barre de calque et tu fais comme dans le tutoriel pour l'effet RVB ! Tu t'en souviens pas ? Bon… ok. Tu a dupliqué ton calque ? Bah maintenant, faut le déplacé en bas. Utilise tes flèches directionnels pour le placé en bas. Comme sa : Maintenant, prenons un render qui va avec un fond ! Cherchons les deux sur internet ! Le fond = Google Image / Wallbase Le render = Render graphique Pour le fond je prend : http://www.wall321.com/thumbnails/detail/20120411/jungle%20world%20of%20warcraft%201600x1200%20wallpaper_www.wallpaperto.com_74.jpg Pour le render : http://www.renders-graphiques.fr/galerie/World-of-Warcraft-35/World-Of-Warcraft-97228.htm Copié l'image en faisant clique droit puis copier l'image. Puis collez la en faisant CMD + V ( Mac ) ou Contrôle + V ( Windows ) sur le calque ! Puis rétrécissez ou élargissez le en faisant CMD + T ( Mac ) ou Contrôle + T ( Windows ). N'oubliez surtout pas de le faire glissé sous les deux barres noirs dans les calques ! Ensuite, dans vos dossiers, faite glissé le render que vous avez récemment enregistré ! Modifié la taille du render, et, positionné comme vous voulez ! Ensuite, télécharger ce pack ( qui est le miens ), puis double cliqué dessus : http://www.mediafire.com/download/nu5dbs6e0fo5uaf/EgzyPack1.psd ( 150Mb je crois ). Une fois ouvert : Ensuite, faite glissé le groupe CC by Nake <3 sur votre signature ! Ensuite, développer le groupe CC by Nake <3, supprimé le calque COLOR et mettez l'opacité du groupe CC by Nake a 60% ! Passons au texte ! Créer un nouveau texte avec l'outils Texte *gngblbl* Cliqué sur la signature et écrivez ce que vous voulez ! N'oubliez pas de mettre le calque de votre texte en dessous de tout le groupe de la CC ! Placez votre texte ou vous souhaite en faisant CMD + T ( Mac ) ou Contrôle + T ( Windows ). Ensuite faite clique droit sur le texte et option de fusion Et configuré comme ceci : Si vous voulez mettre une couleur : Choisissez vos couleurs ! Ensuite pour le reste, je vous laisse explorés le Graphics Packs et ouvrir les dossiers, y faire glissez des textures sur votre image, baissez l'opacité, gommé etc… Le reste ce fais a votre goût ! CONSEIL : FAITE CMD + U OU CONTROLE + U SUR LE TEXTE POUR CHANGEZ SA COULEUR ! Voilà ! Un assez gros tutoriel ! Cordialement, Egzylium.3 points
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Bonjour à tous, Aujourd'hui je vous propose de choisir quels seront les tutoriels que je vais réalisés. Comme j'ai plein d'idées et pas forcément le temps de tous les faire, voici une sélection parmi lesquelles vous pouvez choisir ceux qui intéresserais le plus. Si vous souhaiter avoir plus de précision sur le contenu d'un tutoriel précis, demandez-moi ! Allez s'y ! Faîtes vos choix ! Voici les tutos déjà réalisés : Crée un personnage de fiction : http://melinyel.net/index.php/topic/641-cr%C3%A9er-un-personnage-de-fiction/ Établir le background d'un Univers :2 points
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Au vu de la tournure du sondage, voilà ce que je vais faire. Je vais rédiger les tutoriels dans l'ordre du nombre de votes (y a du taf pour plusieurs mois !) Certains seront assez longs et d'autres très courts. Allez, c'est parti dans l'ordre : Pour tous les tutos d'écriture j'utiliserai comme exemple mon roman. Parce*que c'est déjà écrit et qu'il faut bien faire un peu de pub ! Créer un personnage de fiction Dessiner un personnage Je vais lier ces deux tutos en prenant comme exemple le même personnage. Le tuto de dessin sera donc une concrétisation du tuto d'écriture. Établir un background à un Univers Concevoir un logo Les bases de la rédaction d'une histoire Développer un système de connexion sécurisé en PHP/MySQL Pour la suite des tutos, je verrais une fois que la première série sera faite. En tout cas, je suis ravie de l'intérêt porté aux tutos sur le dessin et l'écriture en particulier.2 points
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ARROW "Vous avez nui à cette ville" Série créée par Andrew Kreisberg, en 2012 Produite par Greg Berlanti et Marc Guggenheim. Résumé Acteurs principaux et leurs rôles Stephen Amell, en tant qu'Oliver Queen. Katie Cassidy, en tant que Laurel Lance. David Ramsey, en tant que John Diggle. Colin Donnell, en tant que Tommy Merlyn. Emily Bett Rickards, en tant que Félicity Smoak. Willa Holland, en tant que Thea Queen. Susanna Thompson, en tant que Moira Queen. Paul Blackthorne, en tant que Quentin Lance. Série en elle-même Les nouvelles aventures de Green Arrow/Oliver Queen, combattant ultra efficace issu de l’univers de DC Comics et surtout archer au talent fou, qui appartient notamment à la Justice League. Disparu en mer avec son père et sa petite amie, il est retrouvé vivant 5 ans plus tard sur une île près des côtes Chinoises mais il a changé : il est fort, courageux et déterminé à débarrasser Starling City de ses malfrats… Trailer http://www.youtube.com/watch?v=ViFb0paKdgg1 point
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Bonjour à tous, Ce tuto a pour but de vous apprendre les bases de la bibliotheque SDL, et plus précisément la 2.0. Les exemples de codes seront rédigés en C car c'est le language dans lequel est écris la SDL, bien que la SDL suporte le C++ et dispose de bindings pour le C#, le Pascal et le Python. j'imagine donc que vous maitrisez votre langage pour la suite. Code minimal Pour tester l'installation et expliquer les premières fonctions voici un code de base. int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window *screen; SDL_Renderer *renderer; screen = SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE); renderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); SDL_RenderPresent(renderer); SDL_Delay(2000); SDL_Quit(); return 0; } SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); Fonction initialisant la sdl. retour : retourne une valeur négative en cas d'erreur. paramètres : SDL_INIT_TIMER sous-système temps SDL_INIT_AUDIO sous-système audio SDL_INIT_VIDEO sous-système video SDL_INIT_JOYSTICK sous-système pour joystick SDL_INIT_HAPTIC sous-système pour le tactile SDL_INIT_GAMECONTROLLER sous-système mannette de jeu SDL_INIT_EVENTS sous-système pour les évènement SDL_INIT_EVERYTHING tout les sous-système au dessus SDL_INIT_NOPARACHUTE ne prend pas en compte les signaux comme SIGSEGV SIGPIPE etc DANGEREUX SDL_CreateWindow("tuto", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_RESIZABLE); fonction créant la fenêtre de notre programme. retour : retourne un pointeur vers la structure "SDL_Window" nouvellement créée. paramètres : le titre de la fenêtre le point x de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED" le point y de la fenêtre ou "SDL_WINDOWPOS_CENTERED" et "SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED" la taille horizontale de la fenêtre la taille verticale de la fenêtre encore des flags que voici : SDL_WINDOW_FULLSCREEN plein écran SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP plein écran a la résolution du bureau SDL_WINDOW_OPENGL fenêtre de contexte pour OpenGL SDL_WINDOW_SHOWN fenêtre visible SDL_WINDOW_HIDDEN fenêtre invisible SDL_WINDOW_BORDERLESS fenêtre sans contour SDL_WINDOW_RESIZABLE fenêtre redimensionnable SDL_WINDOW_MINIMIZED fenêtre minimisée SDL_WINDOW_MAXIMIZED fenêtre agrandie SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED window has grabbed input focus SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS window has input focus SDL_WINDOW_MOUSE_FOCUS window has mouse focus SDL_WINDOW_FOREIGN pas de fenêtre SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI fenêtre en mode High-DPI (SDL2.0.1 ou plus) SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); Créer un renderer (le renderer est la vue, la surface que l'on va afficher à l'écran). retour : retourne un pointeur vers la structure "SDL_Renderer" nouvellement créée. paramètres: le pointeur vers la structure SDL_Window créée précédemment. j'aurais aimé vous expliquer mais malheureusement aucune doc ou tuto n'est clair là dessus du coup, ne vous en occupez pas et donnez -1 comme argument. ce sont encore des flags, vous pouvez en mettre plusieurs. SDL_RENDERER_SOFTWARE rendu calculé par le CPU SDL_RENDERER_ACCELERATED rendu calculé par le GPU (grosse nouveauté de la SDL2.0) SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC rendu synchronisé avec le taux de rafraichissement de votre écran SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE rendu pour texture SDL_RenderPresent(renderer); fonction affichant le rendu sur l'écran paramètre : le pointeur vers la structure SDL_Renderer créée précédemment. SDL_Delay(2000); fonction qui met le programme en pause pendant x milisecondes paramètre: le nombre de milisecondes SDL_Quit(); fonction qui ferme la sdl explication : si vous lancez ce code, vous devriez avoir une fenêtre noire pendant 2 secondes. c'est tout à fait normal. à bientôt1 point
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Nous allons nous plonger dans la création complète d’un site web. De la conception jusqu’à la mise en ligne, nous allons explorer chaque aspect de cette aventure. N’hésitez pas à me faire part de vos retours. Ce post est à voir comme une grande introduction à une série de tutoriel consacré à la création de site web. Il ne s’agira pas d’apprendre à programmer, ni à dessiner ou à communiquer. Mais de voir comment conjuguer ses trois aspects dans la création d’un site. Pour la petite histoire, dans mon métier (chef de projet web), j’ai rencontré pas mal de bons programmeurs, quelques bons graphistes et certains communicants plutôt compétents. Ce qui est plus rare, c’est de rencontrer quelqu’un qui maîtrise suffisamment tous ces domaines pour les harmoniser au service du web. Avant de rentrer dans le vif du sujet, je tiens à préciser que j’ai choisie l’ordre des étapes tel qu’il est pour une personne seule. Dans le cas d’un travail à plusieurs, il peut y avoir des choses faîtes en parallèles, mais cela rajoute une dimension : de la gestion de tâches que l’on n’abordera pas ici ! I. Le concept 1. Etablir le concept (Qui ?) Tout commence par une idée. Cette idée doit être la plus clair et complète possible avant d’envisager quoique ce soit d’autre. Un concept de base bien établi repose sur plusieurs points fondamentaux : Il doit permettre de déterminer un public cible Ainsi que déterminer les technologies à utiliser Enfin, permettre de communiquer sur le site Avoir un public cible est essentiel pour ne pas se tromper dans les choix technologies et esthétiques. Exemple d’erreur courante : faire un site à destination d’un public de jeune adulte et ne pas prévoir une compatibilité avec les appareils mobiles. Pour ce le dernier point cité, la raison est simple : établir un concept fourni, réfléchit et maîtrisé c’est pourvoir facilement communiquer sur le sujet et cela évitera de se perdre dans les étapes futurs. Exemple : Un site communautaire à destination des jeunes adultes leurs permettant d’échanger librement leurs idées, savoirs et cultures. L’accent est mis sur l’attrait aux nouvelles technologies d’information et sur l’informatique en générale. 2. Définir les fonctionnalités de base (Quoi ?) Maintenant que l’on sait ce que l’on va faire, nous pouvons réfléchir aux fonctionnalités maîtresses. L’important ici, comme pour l’étape précédente est de bien détailler les fonctionnalités et déjà réfléchir à leurs possibles évolutions. Exemple non détaillé : Forum public / privé Système d’inscription Gestion de profil des membres Préférences des membres Shoutbox Messagerie membre à membre Systèmes de notifications Système de newsletter Système de ranking Système de réputation Système de modération Gestion & Administration 3. Définir les scénarios de navigations (Comment ?) Maintenant nous savons qui va faire quoi. Nous devons donc déterminer comment. Cette étape peut se révélé être très simple comme devenir un véritable casse-tête. Tout dépend de ce que l’on souhaite faire. Il s’agir d’imaginer et de concevoir comment un utilisateur lambda va réaliser des actions et utiliser les fonctionnalités décrites plus haut. Le mieux pour s’organiser est d’écrire des scénarios généraux, puis de détailler chaque fonctionnalité à part. Etablir un nombre important de scénarios permettra de faciliter le design et le développement du site. Cela permet de mettre en évidence quels fonctionnalités / outils / contenus sont à mettre en évidence ou à rendre discret dans certaines situations. Exemples : De n’importe où sur le site : accéder en clic à sa messagerie personnelle. Arriver sur site, consulter un sujet, allez sur la page d’inscription du site, remplir le formulaire et validez. Attendre le mail de confirmation. Activer son compte et consulter sa page de profil. Toutes mes félicitations : votre projet est né ! Il est temps de le baptiser ! II. Le design 1. Définir un thème graphique La première étape de design consiste à définir l’esthétique générale du site. Cette esthétique doit être en adéquation avec le public visé. Par exemple, il faut éviter de choisir un thème gothique pour un magazine d’informations générales pour la ménagère de moins de 50 ans. Plus le public cible est large est varié, moins l’esthétique doit être forte et prononcée. Par contre, si la cible est une catégorie de personnes bien précises, il est quasiment indispensable de marquer l’esthétique. Exemple : un site d’actus pour les geekettes, il doit être un minimum girly et marquer l’appartenance à la technologie. 2. Conceptualiser les étapes des scénarios Grâce à notre thème graphique, nous allons enfin pouvoir mettre en image les fonctionnalités du site. Ici, il s’agit d’établir de manière schématique les différentes actions possibles pour les utilisateurs. 3. Rédiger les principaux textes Il est important de rédiger les textes les plus importants assez tôt ; désignations des boutons, titres des encarts, labels des champs et autres textes de fronts (accueil, messages d’informations, accroches). Ceci pour éviter d’être confronter à des problèmes d’intégrations et de devoir revoir certains concepts ou propriétés ou parce qu’un texte ne rentre pas. Mais si dans l’absolu, tout l’art du webdesigner consiste à concevoir des sites qui s’adapte au contenu, mieux vaux savoir quels seront les impératifs à respecter en termes d’adaptabilité. 4. Faire une maquette graphique Une maquette graphique consiste en une représentation idéaliste du projet de site dans un état donné. C’est-à-dire que vous devez représenter dessus ce qu’un utilisateur pourra voir en prenant un cas particulier. Aujourd’hui, il est souvent nécessaire de faire plusieurs maquettes graphiques des sites. En raison de la grande diversité des supports et notamment de résolutions d’écrans, il faut prévoir à quoi noter site ressemblera sur ces supports. Plus la maquette graphique est détaillée et complète, plus le développement et surtout l’intégration sera facilité. III. Le développement Que votre site soit en PHP, Ruby, ASP ou n’importe quel autre langage. Une bonne conception de site passe par une conception Modèle / Vue / Contrôleur (MVC). Il s’agit de séparer le code définissant les modèles de données, celui effectuant des contrôles et de la gestion sur les modèles et celui dédié à l’affichage et aux interactions avec l’utilisateur. Cette séparation ne doit pas uniquement être physique (dans des fichiers séparés), mais aussi logique (du point de vue de l’exécution du code). Concrètement, le code des modèles, des contrôleurs et des vues ne doivent pas être dépendent les uns des autres. En pratique ça donne quoi ? Pour les modèles : ceux-ci doivent pouvoir être utilisé dans n’importe quel contexte (autres sites, autres environnement) Pour les contrôleurs : ils doivent avoir une exécution ininterrompue. C’est-à-dire qu’ils doivent gérer tous les cas d’erreurs et d’exceptions et fournir une réponse voulue. En clair, ils ne doivent pas planter, même si le code des modèles ou des vues à côté fait n’importe quoi. Pour les vues : ici, le but est d’avoir un affichage indépendant du contexte. A savoir, en fonction du résultat d’un contrôleur, elles doivent toujours offrir un résultat cohérent. 1. Concevoir les modèles de données La première étape de la programmation d’un site consiste à concevoir les modèles de données. Pour faire simple : majoritairement il s’agit de concevoir la base de données qui sera interfacée avec le site. Celle-ci peut s’avérer très simple dans le cas d’un site de type blog (une suite d’article daté). Mais dans le cas de sites offrants des fonctionnalités plus complexes, la conception de la base de données n’est pas à négliger. Que ce soit aux niveaux des performances du site ou de la facilité de maintenance, des modèles bien réfléchis, optimisés et intégré c’est déjà un bon départ pour assurer une longue vie au site. Cette conception ce fait avec un Modèle logique de données (MLD) qui est indépendant d’un langage de programmation. 2. Développer les modèles Une fois la base de données en place, il est temps de passer à la programmation… enfin ! La programmation débute par créer les modèles de données et à les interfacer avec la base de données. Ceci peut être réalisé avec l’aide d’un ORM (Object-Relationnal Mapping) qui permettra de d’interfacer directement les modèles crées avec la base de données. L’avantage d’un ORM est qu’il permet de lier de manière logique les modèles entre eux par des contraintes. Par exemple, un article de blog possède du contenu une date et un auteur. Il s’agit donc d’un modèle, mais un auteur d’article est lui aussi un modèle (pseudo, email, date d’inscription, ….). Un ORM permettra de lier ses modèles en disant, qu’un article est toujours lier à un et un seul auteur. De même un auteur peut avoir aucun, un ou plusieurs articles. 3. Développer les contrôleurs Une fois les modèles en place, il est désormais possible de développer les différents contrôleurs. C’est-à-dire tous ce qui permettra de gérer et de travailler avec les modèles. Un exemple simple en lecture : avoir une liste d’articles de tel auteur trié par date. Le contrôleur va vérifier que les articles sont bien affichable (pas de modération, contenu non masquer, …) et que l’utilisateur à le droit de les consulter (utilisateur non banni, article dans la bonne langue, …). Un autre exemple en écriture : lors de l’inscription d’un utilisateur, vérifier le pseudo, le mot de passe, l’email, …. IV. L’intégration Dans le modèle MVC on a fait le M puis le C, il nous reste donc le V. Les vues, il s’agit donc bien sur des pages vues par les utilisateurs, mais aussi les pages d’administration jusqu’aux résultats de scripts console se lançant directement sur le serveur (même en ASCII ça reste une vue J). 1. Intégrer le design Dans les vues, je conseille de commencer par intégrer le design du site. Cela permet de vérifier assez rapidement que le design convient et de faire des retouches au besoin. Pour bien intégrer un design, il est nécessaire de maîtriser le CSS. Le but de l’intégration est transcrire un dessin en page web dynamique, il va donc falloir traduire des éléments graphiques de base en éléments web. Tout l’art de l’intégration constant à recourir à un minimum d’images et de règles CSS pour un maximum de respect de dessin original. 2. Intégrer les textes Une fois le design en place, vous pouvez insérer dans les pages, tous les textes fixes. Ces textes sont particulièrement importants. Ce sont eux qui vont être repérer en priorité par les moteurs de recherche et également ceux qui vont renseigner les nouveaux utilisateurs sur le site. Bien intégré c’est texte en utilisant tous les moyens possibles (couleurs, gras, italique, taille, …) permet de capter facilement l’attention et d’informer efficacement sans gêner la lecture pour l’utilisateur. Ensuite, vous pouvez vous assurer que les textes dynamiques s’intègre bien dans le design. Notamment les infobulles, les menus, et les principaux titres dynamiques. 3. Intégrer les médias Si votre site comporte des médias riches (animations, sons, vidéos, …), leur intégration doit être particulièrement soignée. En effet, la plupart des utilisateurs trouvent les médias riches envahissants et dérangeants. Donc, les animations doivent rester discrètes, les sons doivent pourvoir facilement être coupés et les vidéos ne devrait pas se déclencher automatiquement. Sauf, dans des cas exceptionnel et évidant, comme une page qui intègre uniquement un lecteur vidéo et une playlist, par exemple. Dans tous les cas, l’accent doit être mis pour mettre en avant l’information recherchée par l’utilisateur. 4. Enrichir l’expérience utilisateur Votre site est presque fini, il ne manque plus que les finitions. Et c’est peut-être là le plus important, tous ces petits détails qui font que l’utilisateur se sente bien, et que les moteurs de recherches lisent correctement les pages. Enrichir un site peut être fait d’une multitude de manière. Parmi les plus « vielles » méthodes : la newsletter, le flux RSS, les notifications en espace membre, etc. Mais il faut penser aussi, aux réseaux sociaux, aux sitemaps, aux micro-données, aux retours participatifs (les utilisateurs eux-mêmes qui enrichissent le contenu), et la liste est longue. Voilà ! Votre site est prêt à être diffusé ! V. La production La mise en production d’un site rassemble toutes les dernières étapes qui ne peuvent être correctement faîtes que si site fonctionne en condition réelle. 1. Mise en ligne Une mise en ligne réussie est une mise en ligne qui ne se voir pas ! Afin d’éviter de crée des erreurs d’entrée de jeu sur votre site, il convient de préparer la mise en ligne. En effet, une mise en ligne prend du temps (configurations, upload, …). C’est un laps de temps ou le site est accessible via son URL mais où il n’est pas totalement prêt à accueillir les visiteurs. Le plus simple est de rediriger l’ensemble du trafic sur une simple page d’explication le temps de la mise en ligne. Le but étant au final de pourvoir activer le site en une seule action brève. 2. Tester le site Une fois en ligne, vous pouvez tester l’ensemble de votre et notamment les fonctionnalités spécifique à une exécution sur un serveur distant. A savoir, les systèmes d’upload, de mailing, ou toute action nécessitant des extensions particulière sur le serveur web. Le mieux étant d’avoir un environnement de développement avec un accès restreint, mais ce n’est pas toujours possible ni forcément nécessaire (dans le cas d’un petit site relativement fixe). 3. Intégrer les ressources externes Ça y est ! Tout fonctionne enfin ! Le dernier coup d’éponge consiste à intégrer toutes les ressources des services extérieurs. Les services de statistiques, comme Google Analytics et New Relic, les services de publicités ou encore l’intégration des réseaux sociaux (de type flux des posts, partage rapide, …). Avec tout ça en place vous êtes on ne peut plus prêt alors c’est parti ! Ouverture du site ! 4. Ouvrir le site Vous pouvez rendre le site accessible au public, et là, il ne faut pas oublier le plus important : prévenir tout le monde ! Si votre site rencontre suffisamment de visiteurs, le travail ne fait que commencer et il faudra maintenir le site et adapter des fonctionnalités et/ou en apporter de nouvelles. Plus vous avez soigné votre création de base et plus la maintenance et l’ajout de fonctionnalité sera facilité. Merci d'avoir suivi jusqu'au bout !1 point
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Bonjour, Servo...mais qu'est-ce ? Servo est le nom donné à un nouveau « moteur de rendu » en développement par Mozilla et Samsung depuis environ un an. Pourquoi avoir créé Servo ? Tout simplement parce Gecko, le « moteur de rendu » de Firefox ne répondait pas à l'évolution technologique d'aujourd'hui. Aujourd'hui, les processeurs de notre ordinateur ne sont plus mono-cœur et c'est pareils pour les processeurs de nos smartphone, Le moteur de rendu Servo répond à cette nouvelle donne. Ou en est l'avancement ? Actuellement, Servo est officiellement en phase expérimental mais il a déjà passé Servo réussit le test Acid2. Liens : http://fr.wikipedia.org/wiki/Servomoteur https://github.com/mozilla/servo Voilà.1 point
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Bonjour, Savez-vous ce qu'est Project Parfait ? Eh bien, c'est un service en ligne permettant de retrouver et d'extraire toutes les conditions CSS d'un PSD. Il suffit d'uploader son PSD, l'application l'interprète et décompose les calques, puis vous donne les informations CSS. Ce service, encore en béta est plutôt efficace. Je l'ai testé sur un PSD et n'ai pas été déçu. Sans plus attendre, voici le lien : https://projectparfait.adobe.com/ Vous pourrez surement plus vous en passer une fois testé.1 point
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