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Coucou, Que cela soit pour illustrer vos propos dans un document ou dans un e-mail, il est possible de faire une capture d’écran avec son iPad ou son iPhone, c’est-à -dire enregistrer ce qui apparait à l’écran au moment de votre choix. Pour cela, appuyez simultanément sur le bouton principal Accueil/Home et sur le bouton Marche/Veille en haut à droite de votre smartphone ou tablette. La capture d’écran est alors réalisée et enregistrée. Pour visualiser la capture d’écran, touchez l’icône de l’application Photos. Votre capture d’écran apparait alors. Touchez-la pour l’agrandir. En touchant l’icône représentant une flèche, vous pourrez alors l’envoyer par courrier, l’utiliser en fond d’écran, l’imprimer, etc. Source : PC Astuces Cordialement, Soon2 points
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Coucou, De nombreux services et extensions existent pour télécharger une vidéo YouTube en vidéo au format MP4 sur son ordinateur. L'extension Download YouTube Videos as MP4 pour Firefox est simple et efficace. Dans Firefox, rendez-vous sur la fiche de L'extension Download YouTube Videos as MP4. Cliquez sur le bouton Ajouter à Firefox. Cliquez ensuite sur le bouton Installer maintenant. L'extension est maintenant installée. Désormais, lorsque vous visionnez une vidéo YouTube, un nouveau bouton Télécharger est présent sous la vidéo. Cliquez dessus. Choisissez le format de la vidéo que vous souhaitez télécharger, MP4 par exemple. Sélectionnez l'option Enregistrer le fichier et cliquez sur OK. La vidéo est téléchargée sur votre ordinateur. Vous pouvez la regarder quand vous le souhaitez. Notes : Simple clic et rapide ! Source : PC Astuces Cordialement, Soon2 points
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Bonjour à tous, Encore une fois je réécris ce sujet, car c'est plus intéressent que d'en recréer un. Certains d'entres vous le connaissent déjà, le projet Rulemasters World est en train d'arriver dans une version bientôt utilisable (l'engine étant terminé à 80%). Je sais aussi que Melinyel recherche absolument un projet communautaire, et RMW n'en était pas un, avant quelques modifications ;). J'ai complètement adapté le code source de l'engine pour en faire un "Entity engine". Ainsi, toutes les entités sont scriptées. Pourquoi ce choix? Je souhaite proposer à tous le choix de créer leurs propres contenus en jeu, et les voir apparaître au fil des mises à jour. Ainsi, tout est scriptable: Les entités (monstres, objets en jeu, projectiles, etc...), les sorts, les effets, etc... Le but était de permettre à tous de créer leur propre contenu, et donc, améliorer le jeu à leur guise. Même les GameModes (liés à une instance) seront éditables! Un moba apparaîtra peut être sur RMW, qui sait? Avant tout, et avant de continuer, je souhaite vous proposer de lire toutes les informations sur le jeu ici: https://drive.google.com/open?id=0B-d6mCeNGv5UfnhFdlA0UDN4amZGNmRWRXhwMlE4aGFtLWpMUjlKSVp3d1Q2OHJQVVlINWs Ainsi, avant de donner votre avis, et proposer votre aide, il est OBLIGATOIRE d'avoir tout lu. (c'est pas long! Aller!). Bref, on arrive au vif du sujet: Dans les prochains mois, je vais ajouter un éditeur de scripts sur notre site internet, et autoriser certains membres à pouvoir créer leur contenu en jeu (qui sera validé par l'administration), ainsi qu'une documentation complète pour la création de contenus. Une API très complète vous sera proposée, ainsi qu'un éditeur en ligne vous permettant de faire du débugage "basique". (il faudra néanmoins attendre le "testeur de créatures" qui arrivera bientôt sur le site pour voir la réalité de sa création). Bref, j'aimerais savoir si certains d'entres vous se sentent capables de m'aider, et de tenter de créer leur propre contenu en jeu. Une fois que vous serez dans l'équipe de création, vous serez considéré comme "Operator" dans le jeu, et aurez un grade spécial sur le site internet et les futurs jeux développés par MogCreations. Vous aurez aussi un accès au serveur de test et aux outils de développement du projet, de manière prioritaire (mais n'aurez pas accès au code source). Prérequis: Une connaissance solide de Javascript en temps que langage de scriptingUne experience dans le domaine des MMO (en temps que joueur)Une experience dans le domaine du développement de jeux est un plusSavoir lire une documentationSavoir rédiger des issue Si vous êtes intéresses, merci de me le faire savoir par MP, ou via ce sujet. J'attends vos retours. Cordialement, AlexMog.1 point
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Coucou, Voici une astuce toute simple pour les freenautes, qui va vous permettre de regarder les chaînes TV de votre freebox sur votre PC grâce au lecteur multimédia VLC Media Player. Pratique si vous n'avez pas de télé ou si celle-ci est occupée par une autre personne de votre famille. Pour cela, ouvrez VLC (à jour) et cliquez sur "Liste de lecture" dans le menu "Vue" : Dans le menu à gauche, déroulez "Internet" puis cliquez sur "Freebox TV" : La liste des chaînes de votre Freebox TV apparait. Il ne vous reste plus qu'à double cliquer sur la chaîne que vous souhaitez regarder pour la lancer : Autorisez l'accès dans votre pare feu lorsque ceci vous est demandé : La chaîne TV s'affiche ensuite : Vous pouvez changer de chaîne à l'aide des flèches gauche et droite, mettre en pause une chaîne et reprendre le visionnage plus tard à partir du moment où vous avez arrêté.. Note : TF1, M6 et W9 et les autres chaînes de la firme M6 ne sont malheuresement pas disponibles sur PC. Téléchargement VLC : http://www.videolan.org/vlc/ Source : 6ma.fr Cordialement, Soon1 point
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Salut les Melinyens, Dans ce tutoriel, nous étudierons les généralités du langage Lua à savoir les variables, les fonctions, les commentaires, la syntaxe etc Les commentaires Comme dans tout langage qui se respecte, les commentaires sont indispensables. Il y a deux types de commentaires. Ceux à une ligne, et ceux qui sont multi-lignes : -- Ceci est un commentaire sur une ligne Vos instructions .... .... .... --[[ Ceci est un commentaire sur plusieurs lignes ]]-- Les variables En Lua, la déclaration de variables est on ne peut plus simple. Elle se fait de cette façon variable = valeur Sachez que Lua différencie les portées de variables. Généralement on utilisera une variable "locale" si elle est propre uniquement à la fonction dans laquelle elle est utilisée afin d'éviter une surcharge inutile. De base, chaque variable est considérée comme "globale" ; pour l'initier en local, voici comme faire : local variable = valeur A noté que les variables sont sensibles à la casse. De ce fait : variable et vaRiable seront deux variables bien distinctes. Les nombres : Pour déclarer une variable de type nombres, faites comme suit : monAge = 16 (Ainsi, la variable nommée monAge aura pour valeur 16). A partir de là, vous pourrez effectuer les opérations de bases. Les variables de type "number" regroupent tout l’arithmétique : double, integer etc.Les chaines de caractères : Rien de plus simple : pseudo = "Abraham". N'oubliez pas les double guillemets (vous pouvez en mettre aussi des simples) Booléens : Ce type de variable bien connu ce déclare de la façon suivante : isLogged = true Le cas du "nil" : Le "nil" permet en fait d'annuler une variable, et donc de rendre "nul" son contenu. C'est un peu l'équivalent du NULL en C, ou bien du unset en php. Par exemple, si vous annuler la variable monAge, vous faites : monAge = nil Les tableaux Les tableaux sont certainement les éléments les plus puissant de Lua, car ils peuvent être utiliser dans n'importe quelle situation. Pour déclarer un tableau, il faut le faire de cette façon : membres = { } -- Un tableau se divise en deux parties : l'index, et la valeur. --[[ membres[index] = "valeur" (ou valeur sans guillemets si c'est un nombre) Exemple : ]]-- membres[1] = "Abraham" -- Et pour accéder à cette dite valeur, il faut simplement renseigner l'index : print(membres[1]) -- ... va renvoyer : Abraham La syntaxe Comme vous l'avez surement remarqué, la syntaxe est très simple en Lua. Une ligne = une instruction. De ce fait, pas besoin d'avoir des ";" à la fin de vos instructions. Comme je l'ai dit, il n'y a pas de type de variables donc la déclaration en est simplifiée. Les fonctions Je vais vous présenter très brièvement les fonctions puisqu'elles feront l'objet d'un chapitre particulier, dans lequel nous aborderons les fonctions les plus connues. Je vais simplement vous donner la structure générale d'une fonction function nomDeLaFonction(argument1, argument2) --[[ Enchainement d'instructions de votre fonction ]]-- end N'oubliez surtout pas le END à la fin de votre fonction. Il est capital si vous ne voulez pas rencontrer une quelconque erreur. Chapitre un peu cours, certes, mais qui permet de vous mettre en situation. Dans un prochain chapitre, nous allons rentrer un peu plus dans le vif du sujet.1 point
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Bienvenue pour ce tout premier cours sur le C: L'introduction au C. Dans cette première partie, nous allons voir de quoi se compose un programme "de base" en C. I- Avant propos. J'aimerais vous informer au niveau des cours qui vont suivre: Le but étant de travailler en étant le plus près possible du fonctionnement de la machine, les seules fonctions autorisées (et vous le verrez pendant les exercices) sont les fonctions System (Googlisez tout ça!). Donc merci de jouer le jeu jusqu'au bout, et de ne pas utiliser de fonctions "interdites" . II- Notre premier programme. Nous allons créer notre tout premier programme. Le but de ce programme est d'afficher une lettre. Avant tout: Un programme en C est composé de fonctions, et plus particulièrement de la fonction "main" cette fonction est la fonction principale appelée lors du lancement de notre programme. Commençons donc par créer un fichier test.c qui contient notre main: int main() { } Pour compiler notre programme, nous allons utiliser GCC. Pour des raisons personnelles et utilitaires, je code sous linux, je vais donc vous proposer de suivre tout mes cours sous linux. Vous aurez donc des informations sur la compilation en ligne de commande. Pour compiler notre programme grâce à GCC, il faut utiliser la commande suivante: gcc test.c -o test Un fichier "test" viens d'être créé. Vous pouvez le lancer: ./test Oh! Nous avons compiler notre premier programme en C... Qui ne fait rien (pour l'instant!). Revenons donc à notre but principal: Créer un programme qui affiche une lettre. Nous allons donc avoir besoin d'une fonction système d'affichage qui s'appelle "Write" (Lisez le man de Write pour avoir plus d'informations sur cette fonction!). Créons donc une fonction "my_putchar" qui prendra en argument une variable de type char (caractère) et qui aura pour but de l'afficher: void my_putchar(char c) { write(1, &c, 1); } int main() { } Voila! Nous avons notre fonction d'affichage! A present, affichons notre premier caractère! void my_putchar(char c) { write(1, &c, 1); } int main() { my_putchar('A'); } Compilons tout ça... Oh! Lorsqu'on lance notre programme, il affiche un A ! Un autre exemple: HelloWorld. Le but de ce programme est d'afficher HelloWorld. Reprenons la base précédente: void my_putchar(char c) { write(1, &c, 1); } int main() { } Et affichons notre "HelloWorld": void my_putchar(char c) { write(1, &c, 1); } int main() { my_putchar('H'); my_putchar('e'); my_putchar('l'); my_putchar('l'); my_putchar('o'); my_putchar('W'); my_putchar('o'); my_putchar('r'); my_putchar('l'); my_putchar('d'); } On compile tout ça, et on obtient un joli "HelloWorld"! III - Les variables de type char[] Nous allons à présent stocker notre chaine de caractères "HelloWorld" dans un tableau de Char, puis nous allons l'afficher: void my_putchar(char c) { write(1, &c, 1); } int main() { char mon_mot[] = "HelloWorld"; my_putchar(mon_mot[0]); my_putchar(mon_mot[1]); my_putchar(mon_mot[2]); my_putchar(mon_mot[3]); my_putchar(mon_mot[4]); my_putchar(mon_mot[5]); my_putchar(mon_mot[6]); my_putchar(mon_mot[7]); my_putchar(mon_mot[8]); my_putchar(mon_mot[9]); } En compilant nous obtenons exactement le même résultat de précédemment. IV - Les includes. Avant de commencer avec les includes, sachez que tout ce qui commence par un # sera une commande interprétée par le compilateur. Les includes permettent d'inclure (logique) le contenu d'un fichier. Il est utilisé pour inclure les .h (headers) dans les fichiers. Par exemple, la fonction "write" est disponible car le système nous la propose, néanmoins, elle n'est pas déclarée (ce qui provoque un "warning" dans votre code) pour remédier au warning, il suffira d'inclure le header unistd.h. comme ceci: #include <unistd.h> Les includes system se font avec des <> alors que les includes locales se font avec des "". Ainsi ma fonction est déclarée, le compilateur sait qu'elle existe, je peux donc l'utiliser sans soucis! V- Allons un peux plus loin. A present, affichons notre HelloWorld avec une boucle (je vous laisse la joie de découvrir le fonctionnement de la boucle en cherchant sur le net): void my_putchar(char c) { write(1, &c, 1); } int main() { char mon_mot[] = "HelloWorld"; int i = 0; while(mon_mot[i] != '\0') { my_putchar(mon_mot[i]); i = i + 1; } } Voila! Nous venons de réafficher "HelloWorld". Pourquoi je vérifie la valeur de "mon_mot" dans le while? C'est très simple. Ce qui définit la fin d'une chaine de caractères, c'est le caractère '\0' qui est égal à 0. Or, si un while reçoit 0 en paramètre, il s'arrête. Le while va donc continuer, jusqu'à la fin de la chaine! Voilà, je ne vous en dirrais pas plus sur ce cours, le but étant de vous donner envie d'en savoir plus par vous même. A bientôt pour le prochain cours! Cours écrit par AlexMog. Contact: alexmog [at] live [point] fr1 point
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Salut all, Aujourd'hui je vais vous montrer les événement de base des éléments en JQuery lié au clavier et à la souris. Les événements les plus utilisés sont lié à la souris donc je vais commencer par cela, la disposition du code est expliquée dans mon intro donc je vais mettre moins de code... D: petit exemple quand même avec l'event .click() en interaction avec un objet donc l'id est "MrPoke": $("#MrPoke").click(function() { // code à exécuter lors de l’événement }); Événements liés à la souris les plus utilisés: - .click() : à quoi ça sert quoi déjà... c'est quand on clique sur l'élément. - .dbclick() : double clique sur l'élèment. - .mousedown() : lorsque vous enfoncez un bouton de la souris sur l’élément. - .mouseup() : event successif à .mousedown(), c'est à dire que c'est lorsque que vous arrêtez d'enfoncer le bouton sur l’élément. - .mouseenter() : lorsque vous placez votre curseur sur l’élément ou un de ses enfants. - .mouseleave() : lorsque vous retirez votre curseur de l'élément. - .mousemove() : lorsque vous déplacez le curseur sur l'élèment. Pour le clavier je vais donner un exemple de raccourcis clavier on va dire faire un mouvement de mon #MrPoke, je vous passe le code html, et css: $(document).keypress(function(e) { // lorsque une touche est pressée sur le document ou un de ses enfantés en bref tout... avec une récupération d'entrée (la variable "e"). switch (e.which) { // on test l'entrée sous forme de chiffre case 90: $("#MrPoke").stop().animate({top : '-=100px'}); break; // Si la touche est 90 (=z) on déplace #MrPoke vers le haut. case 68: $("#MrPoke").stop().animate({left : '+=100px'}); break; // 68 = d case 83: $("#MrPoke").stop().animate({top : '+=100px'}); break; // 83 = s case 81: $("#MrPoke").stop().animate({left : '-=100px'}); break; // 81 = q } }); Événements liés à la souris: - .keydown() : lorsque l'on appuie sur une touche. - .keyup() : lorsque l'on relâche la touche. - .keypress() : lorsque l'on presse une touche, continuel contrairement à .keydown(). et encore une fonction: - .focus() : lorsque l’élément est sélectionné. ps: pour les raccourcis clavier je vous invite à cliquer sur ce lien ou il y a un tuto + liste Bonne programmation à tous! Cordialement, Mars0731 point
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Salut all, Aujourd'hui je vais vous faire une intro au jquery, ce qui n'est en faite qu'une libraire en javascript mais bon la plupart des gens considèrent ça comme un langage appart .-. le plus gros avantage du jquery c'est qu'il permet de faire des animations fluide sur la plupart des navigateur internet et qu'il est simple d'utilisation. Pour "installer" jquery sur son site c'est très simple, dans la balise head de votre site ajoutez la balise suivante avant l'appel d'autres scripts utilisant jquery: <script type="text/javascript" src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.10.2/jquery.min.js"></script> vous pouvez aussi télécharger jquery et le mettre directement sur votre site et mettre votre lien à la place (jquery.com) créez un fichier en *.js (ex: main.js) et ajoutez le de la même manière ci-dessus et dans votre jolie fichier on va ajouter ce que j'appel des balises jquery au même titre que le php (<?php ?>) même si ça n'a rien à voire, ce n'est pas obligé il existe différent type d'ouverture mais j'ai pris l’habitude d’utiliser celle-ci et ça évite des bugs de chargement: $(function() { // corps... }); dans l'exemple suivant on va faire un carré rouge qui change d'opacité si le curseur se trouve dessus ou non: -code html: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>MmoTrick - Intro au Jquery</title> <script type="text/javascript" src="_js/jquery.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="_js/main.js"></script> </head> <body> <div id="carre" style="background: #ff0000; height: 100px; width: 100px; opacity: 0;"></div> </body> </html> -code Jquery ("_js/main.js" dans mon exemple): $(function() { $(document).ready(function() { $("#carre").fadeto(1, 1000); // 1 = opacité qu'il doit atteindre; 1000 durée de l'animation (1000 = 1sec) }); $("#carre").mouseenter(function() { // quand le curseur est sur le carré $("#carre").fadeto(0.2, 500); }); $("#carre").mouseleave(function() { // quand le curseur quitte le carré $("#carre").fadeto(1, 3000); }); }); -même code Jquery mais avec une syntaxe différente mais le même effet: $(function() { $("#carre").fadeto(1, 1000); // 1 = opacité qu'il doit atteindre; 1000 durée de l'animation (1000 = 1sec) $("#carre").mouseenter(function() { // quand le curseur est sur le carré $(this).fadeto(0.2, 500); }).mouseleave(function() { // quand le curseur quitte le carré $(this).animate({opacity: 1}, 3000); }); }); Légende: - $(document), $(this), $("#carre") sont des selecteurs ils permettent de désigner le ou les éléments auquel vous voulez apporter une modification, un evenemnt ou une fonction quelconque, "#carre" est un selecteur similaire au css vous pouvez donc le remplacer par quelque chose du style: ".carre:first" ce qui selectionne le premier element de la class "carre". - .ready(), .mouseenter(), .mouseleave() sont des evenements propre à jquery (ce qui permet une interaction plus fluide et contrôlée avec l'utilisateur). - .fadeTo, .animate() sont des fonctions propre à jquery ce qui permet l'interaction avec les élèments du site (surtout le css); Les différence entre les deux syntaxes: - suppression de l'evenement .ready (l’exécute le code dans le document est chargé), la balise jquery à +/- le même effet ce qui le rend inutile dans ce cas. - remplacement de $("#carre") par $(this), "this" indique que la modification ne s'applique que à l’élément concerné par l'evenement ce qui est utile dans le selecteur est une class (ex: ".carre" à la place de "#carre"). - .mouseleave() mit à la suite quand vous avez plusieurs evenement pour le même selecteur vous pouvez les accrocher. - remplacement de .fadeTo() par .animate(), fadeTo est une version raccourcis pour l'opacité, l'avantage de .animate() et que vous pouvez modifier plusieurs éléèment du css en même temps (ex: '$(this).animate({opacity: 1, width: 250}, 3000);' ). Si vous reprenez mes codes vous verrez que si vous passez plusieurs fois le curseur sur le curseur l'animation va se répéter en boucle pour empêcher cela il suffit d'ajouter la fonction .stop() avant .fadeTo() ou .animate. Pour créer des variables c'est exactement la même chose que en javascript... car c'est du javascript mais certains puristes mettent un "$" devant le nom ce qui ne change absolument rien. Bonne programmation à tous! Cordialement, Mars0731 point
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Salut all, Je me suis enfin motivé à faire une intro sur l'ajax et son utilisation simplifié avec JQuery. Comme le veut la tradition du manque d'humour avec l'ajax: Donc pour ceux qui ne savent pas ce qu'est l'ajax, en gros c'est à la place de faire recharger votre site pour quelques données vous faites une requêtes en arrière plan, c'est utile dans les shoutboxs ou pour faire certain effet sur les sites (par exemple). L'ajax c'est du javascript rien à foutre de ce que vous dites et NON son utilisation par JQuery ne fait pas de vous un "dev" en ajax... Comme je l'ai dis au dessus c'est l’exécution d'une requête en arrière-plan donc il faut l'initialiser > configurer la requête > l'envoyer (> récupérer réponse) Initialisation: var request; if (window.XMLHttpRequest) { request = new XMLHttpRequest(); } else if (window.ActiveXObject) { // Un petit test pour IE car ils savent pas faire comme les autres... request = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP"); } else { alert("Votre système d'exploitation internet ne semble pas supporter l'ajax.."); } Envoyer une simple requête (comme si vous alliez sur la page): request.open("GET", "fichier.php", true); request.send(null); donc vous avez dans ce cas 2 fonctions .open() et .send(): -open(): vous "ouvrez" une requête enfin de lui expliquer comment elle doit s’exécuter en 3 paramètres: -- "GET" : type d'envoie de la requête -- "fichier.php" : le fichier/page sur le quel il va être exécute -- true : mode asynchrone -send(): envoie de la requête dans ce cas présent il y a null car il n'y a aucun envoie de donnée maintenant un envoie un peut plus complexe, on va faire un système d'inscription à un newsletter par requête post ._. code html (compliqué *tousse*): <input id="mail" type="email"> <input id="send" type="button" onClick="inscription();"> El js (ajax): function inscription() { var mail = document.getElementById("mail").value; request.open("POST", "fichier.php", true); request.setRequestHeader("Content-type", "application/x-www-form-urlencoded"); request.send("?mail=" + mail); request.onreadystatechange = function() { if (request.readyState == 4 && request.status == 200) { alert(request.responseText); } } } Dans cet exemple j'ai fais une fonction du nom d'inscription, le fichier "fichier.php" dit si l'inscription a été validé ou non, -open(): cette fois-ci ce n'est pas une requête GET mais POST donc je récupére les données en php avec $_POST[]; -setRequestHeader(): fonction optionnel pour préciser des paramètres dans l'entête de la requête -send(): je mets en forme la variable que j'ai récupéré du nom de mail, les variables doivent être mit selon la norme RFC-1738 exemple : ?variable=123&var2=Bonjour&page=recherche&patati=p atata -onreadystatechange : c'est l'eventement qui est généré lors de l'envoie des différents étapes de l'envoie -readyState et status : je test le stade de la requête pour voir si elle est valide:: --readyState: --- 0 : requête non initialisé --- 1 : connexion au serveur établie --- 2 : requête envoyée --- 3 : traitement de la requête --- 4 : réponse reçu --status: --- 200: "Ok"... je sais pas comment expliquer --- 404: page non trouvée -responseText : retourne la reponse de la requête sous forme de texte brut et la version simplifiée (en JQuery): vous avez 3 possibilité qui reviennent presque au même : $.ajax, $.get et $.post, j'ai expliqué la différence au dessus (le $.ajax et similaire au $.get). La syntaxe pour un simple envoie avec $.ajax: $.ajax({url:"fichier.php"}); La syntaxe pour un simple envoie avec $.get et un petit message à la fin de l'envoie: $.get("fichier.php", function() { alert("requête envoyée"); }); La syntaxe pour envoie avec variables avec $.post et recupération des données (fonctionnel avec $.get sans les variables entre {}): $.post("fichier.php", { page : "mmotrick", methode : "ajax", version : 3 }, function(data, statut){ alert("Réponse requête: " + statut + "# " + data); }); ...1 point
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Coucou, Windows 8 dispose d'un certain nombre d'outils de dépannage en cas de problèmes avec votre système. Ceux-ci sont accessibles depuis Windows 8 lui-même ou avant le démarrage soit via le support d'installation si vous en avez un, soit via une touche Fn prévue par le constructeur de votre PC si Windows 8 y est pré-installé. Pour plus de précautions, vous pouvez créer un lecteur de récupération (par exemple sur une clé USB) que vous pourrez garder sous la main en cas de défaillance du PC. Pour cela, appuyez simultanément sur les touches Windows + Q (ou appuyez sur "Rechercher" dans la barre des charmes). Tapez "lecteur de récupération" en haut à droite puis cliquez sur "Créer un lecteur de récupération" : Dans la fenêtre qui s'ouvre, vous pouvez cocher la case "Copiez la partition de récupération de l'ordinateur vers le lecteur de récupération" si vous disposez d'une partition cachée dans le cas où vous avez acheté un PC avec Windows 8, ce qui vous permettra par exemple de réinitialiser complètement votre PC à partir de la clé USB que vous allez créer. Puis cliquez sur "Suivant" : Sélectionnez le lecteur correspondant à votre clé USB puis cliquez sur "Suivant" : Attention comme indiqué, tout le contenu du lecteur va être supprimé. Cliquez sur "Créer" lorsque vous êtes prêts : Vous aurez le message ci-dessous une fois le lecteur USB prêt à l'emploi : Vous pouvez donc dès à présent démarrer votre ordinateur sur ce support pour accéder aux outils de dépannage en cas de besoin. Source : 6ma.fr Cordialement, Soon1 point
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Pour se faire il vous faudra : - Un ordinateur sous Windows - Skype, pour plus de facilités Tout d'abord connectez-vous normalement avec un compte sur Skype, celui que vous voulez. Ensuite, fait Windows + R Dans la fenêtre qui apparaît écrivez : C:\Program Files\Skype\Phone\Skype.exe /secondary ou C:\Program Files (x86)\Skype\Phone\Skype.exe /secondary Cela dépend de où vous avez installé Skype Une nouvelle fenêtre Skype se lance, maintenant connectez-vous avec votre deuxième compte1 point
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Non, c'est synchronisé toutes les minutes. @Elioteau : je vais me renseigner pour savoir s'il est techniquement possible de rajouter ça sur IPB, je vous tiendrais au courant. @Homere : Les statuts IPB sont fonctionnels, et cette fonctionnalité été mis en place avant XenForo (il faut savoir que XenForo est un CMS très récent -2011-, bien après IPB).1 point
